Дмитрий Морозов, Best Way: о «Новом Союзе», «Проекте №5» и переезде студии

Project_5_06s

Стратегии реального времени «В тылу врага» и «В тылу врага 2» от северодонецкой Best Way остаются одними из наиболее высоко оцененных на Западе украинских игр. До недавнего времени студия работала над ролевым проектом «Новый Союз», но в начале 2014 года стало известно, что разработка этой RPG прекращена. Чуть позже появилась информация о новой игре Best Way, известной пока под кодовым именем «Проект №5», а также о том, что студия передислоцировалась в другой регион Украины в связи с военными действиями на Донбассе. Мы связались с директором Best Way Дмитрием Морозовым, чтобы поговорить о судьбе «Нового Союза», «Проекта №5» и о переезде студии.

Best Way
Год создания 1999
Украина, Черкассы – Северодонецк
Сотрудников около 25
Ключевые персоны Дмитрий Морозов
Игры «В тылу врага», «В тылу врага 2», «В тылу врага 2. Братья по оружию», «В тылу врага 2. Лис пустыни»
В разработке «Проект №5», «В тылу врага 3»
Сайт bestway.com.ua

Большинство крупных украинских студий, разрабатывающих игры для ПК и консолей, расположены в Киеве, городах-миллионниках или областных центрах. Все логично: для таких компаний жизненно важен приток свежих, хорошо подготовленных кадров, которых априори больше в крупных городах с собственными техническими вузами. Поэтому появление в начале 2000-х годов студии, занимающейся ПК-играми, в небольшом Северодонецке (109 тыс. жителей), расположенном в центре экономически депрессивного региона, стало настоящей сенсацией. Тем более что уже первый проект команды выглядел настолько интересно, что «1С», крупнейший в то время на просторах экс-СССР издатель, подписал игру почти не задумываясь.

Что удивительно, учитывая, что в 1999 г. в Best Way совершенно не умели делать игры. Компания занималась поставками горюче-смазочных материалов, нефтепродуктов, оперировала сетью заправочных станций, собирала компьютеры, строила локальные сети и т.д. «Я просто любил игры, а другие бизнесы, несмотря на прибыльность, казались мне скучными и не давали творческой отдушины», – говорит Дмитрий Морозов. В составе новосозданной игровой студии не было ни одного человека, который делал бы до этого игры. «Первые два года мы работали в стол. Программисты, дизайнеры, моделлеры просто учились. Но в какой-то момент у нас получилась демо-версия, которая более-менее удовлетворяла моим требованиям», – вспоминает директор Best Way. Именно это демо и «выстрелило». Как говорит продюсер «1С» Сергей Герасев, к которому в 2003 году попало промо «В тылу врага»: «Одной рукой мы смотрели демо-версию, а другой дописывали контракт с Best Way». Достаточно быстро «1С» нашла и издателя за рубежом в лице британской Codemasters. На Западе игра вышла под названием Soldiers: Heroes of World War II, получила неплохие отзывы игроков, прессы и несколько недель держалась в Топ-5 британского игрового чарта. Еще лучше была принята западными критиками Men of War («В тылу врага 2: Лис пустыни») в 2009 г.

Особую гордость Дмитрий Морозов испытывает за игровые движки серии GEM разработки Best Way. Действительно, в 2003-2004 годах просчет баллистики каждой пули в стратегии с видом сверху был чем-то из области фантастики. Движки GEM и GEM 2 стали в 2000-х годах палочкой-выручалочкой для игровой индустрии СНГ. На их основе сторонними студиями, работающими с «1С», выпускались как дополнения и тотальные конверсии к «В тылу врага» и «В тылу врага 2», так и самостоятельные проекты: Majesty 2, «Черные бушлаты», серия «Диверсанты». Напомним, никакого Unity и лицензируемых за символические деньги Unreal и CryENGINE тогда еще не было, стоимость игровых движков исчислялась сотнями тысяч долларов. Новые проекты Best Way создаются уже на основе движка GEM 3, доработкой которого студия занималась несколько последних лет. Переделка движка, изначально заточенного под стратегии, в engine для шутера от третьего лица оказалась несколько сложней, чем казалось Морозову в конце 2000-х годов, так что процесс немного затянулся.

С началом военных действий на Донбассе Северодонецк попал в прифронтовую полосу. Город был захвачен сепаратистами в самом начале конфликта, в апреле 2014 г. Когда украинские войска готовились к освобождению Северодонецка в июне-июле 2014 г и начались артиллерийские дуэли между противоборствующими сторонами, Дмитрий Морозов решил передислоцировать студию: «Когда ночью просыпаешься от того, что в полукилометре от тебя рвутся 150-мм снаряды, становится как-то нерадостно. О разработке игр думаешь в последнюю очередь».

Так что наш первый вопрос директору Best Way был собственно о том, где сейчас находится офис компании. Учитывая, что беседа велась по Skype, а сам Дмитрий в это время был где-то в Европе, у нас до последнего момента оставалось опасение, что вслед за другими студиями Best Way тоже покинула Украину. «Нет, мы остались в Украине, – спешит успокоить нас директор компании, – все-таки переезд на Мальту, в Литву или другую европейскую страну намного сложней и дороже». Дмитрий выбрал в качестве новой локации для студии Черкассы, причем сделал это совершенно сознательно: «Киев – это совсем другой уровень цен на все: офис, аренду квартир, проживание. Контраст после Северодонецка был бы слишком разительный. Мы уезжали совсем налегке, так что обустройство на новом месте и так обойдется нам в значительную сумму». Почему выбор пал именно на Черкассы, тоже объяснимо – это один из самых недорогих для жизни областных центров Украины, к тому же расположенный не так далеко от Северодонецка, как, скажем, Черновцы или Чернигов, но на достаточном расстоянии от зоны военных действий. Опять-таки, до Киева можно добраться за 2-3 часа. В Черкассы переехало около 20 сотрудников студии. Часть вынуждена была по разным причинам, в основном семейного плана, остаться в Северодонецке.

D_Morozov
Дмитрий Морозов, директор студии Best Way

Переезд студии происходил в июне 2014 г., так что сотрудникам Best Way пришлось пересекать линию фронта налегке, оставляя в Северодонецке квартиры, вещи, родственников. Хотя рабочую технику удалось в последний момент отправить в Черкассы еще работавшими в начале лета службами доставки. Сейчас Северодонецк освобожден украинской армией, и в него даже переехала Луганская областная администрация, но обстановка вокруг города остается напряженной. В сентябре в окрестностях был уничтожен лагерь подготовки боевиков, сейчас, в связи с усилением террористов, Северодонецк активно готовится к обороне. Возвращаться домой Best Way пока не планирует.

Над чем же сейчас работает Best Way и что произошло с проектом «Новый Союз»? «»Новый Союз» — большой, амбициозный и очень недешевый проект», – рассказывает Дмитрий Морозов, – «Семь лет назад Сергей Григорович (GSC Game World – прим. ред.) закладывал на S.T.A.L.K.E.R. бюджет $5 млн. С тех пор уровень зарплат в индустрии существенно вырос. Бюджеты AAA-игр, разрабатываемых в Украине, прыгнули, по моим ощущениям, за $10 млн.». Кроме того, за последние годы часть российских издателей заморозила операционную деятельность и, самое главное, почти полностью прекратилось финансирование сторонних студий, тем более с ПК-ориентированными проектами. На момент отказа «1С» от финансирования «Нового Союза» игра была готова на 60%. «Был полностью написан сценарий, готова часть локаций, масса моделей, анимации, почти закончен движок GEM 3. Кристаллизировалось понимание того, как игра должна выглядеть и играться», – говорит Морозов, – «К моменту закрытия проекта мы делали его уже 3 года. С одной стороны – это много, с другой, учитывая разработку нового движка – не очень».

«Сложно сказать, что из сделанного для «Нового Союза» войдет в «Проект №5». Переговоры с «1С» о судьбе ассетов игры все еще идут. К сожалению, существенного прогресса в них нет», – продолжает директор Best Way, – «В любом случае, для игры такого уровня, как «Проект №5», нам нужен партнер, в одиночку мы его не потянем. Здесь мы тоже пока ведем серию переговоров». Kickstarter рассматривается Best Way как одна из возможных площадок для финансирования игры, но зависший в воздухе вопрос с правами на контент тормозит процесс. Тем более что недавний скандал с игрой Areal от West Games, использовавшей для презентации своего проекта на Kickstarter часть ассетов и геймплея S.T.A.L.K.E.R., еще свеж в памяти геймеров и игровой прессы.

На КРИ 2014 Морозов показывал демо-версию «Проекта №5». В связи с этим демо прозвучало сравнение новой игры Best Way со S.T.A.L.K.E.R., хотя жанр проектов существенно отличается (на самом деле не так уж существенно, по большому счету S.T.A.L.K.E.R. тоже был полноценной RPG, только без ролевых параметров – прим. ред.). И там, и там есть атмосфера постапокалипса, открытый мир, загадочные аномалии и артефакты. Хотя «Проект №5», конечно, в больше мере RPG. Здесь есть система умений наподобие той, что была в Skyrim – что больше используете, то и прокачивается, система крафтинга и разборки предметов, взлом замков, управляемая пауза при виде от третьего лица, как в новом Fallout. «Введение системы наподобие V.A.T. еще обсуждается. Хотя пауза в бою позволяет лучше прочувствовать игру, оценить прокачку своих умений» – замечает Дмитрий Морозов – «Для тех, кто проходит игру вдумчиво, хотелось бы все-таки ее сделать. Вид от первого лица тоже пока обсуждается, но, имея готовую игру от третьего лица, переместить камеру и добавить несколько анимаций не так уж и сложно».

Хотя у студии есть средства для того, чтобы самостоятельно финансировать разработку «Проекта №5» еще некоторое время, Дмитрий Морозов все-таки хочет найти издателя или партнера, который готов вложиться в игру. Поэтому сейчас Best Way сместила фокус разработки на другой проект – «В тылу врага 3», продолжение серии игр, принесшей компании известность, на движке GEM 3. При этом название новой игры пока тоже условное, так как права на марку Men of War, под которым серию хорошо знают на Западе, по-прежнему остаются у «1С», и договориться об ее использовании пока не удалось. Издатель этой игры пока тоже не определен, хотя переговоры с несколькими заинтересованными сторонами уже ведутся.

Фишка «В тылу врага 3» – движок GEM 3 и активное использование облачных технологий, просчет многих игровых параметров на сервере. GEM 3 — не мультиплатформенный движок, стратегии так и не прижились на консолях, но на ПК он поддерживает все современные технологии: динамическое вторичное рассеянное освещение, мягкий фокус, шейдеры последнего поколения, сложную анимацию, просчет физики и баллистики. Сеттинг остается прежним: «Для начала – Вторая мировая, там еще осталось много интересных эпизодов», – говорит Дмитрий Морозов. Планируются как уровни с полномасштабными боевыми столкновениями, так и диверсионные миссии на пару героев. «Мы хотим придерживаться своей игры, своего геймплея», – настаивает гейм-дизайнер, – «Хотя и думаем добавить вид от третьего лица и прямое управление юнитами, как пехотинцами, так и танками».

На вопрос, не хочет ли Best Way отдохнуть от тематики Второй мировой и постапокалипсиса и обратиться к набирающей популярность фантастической теме, Дмитрий Морозов отвечает так: «Любая игра о космосе или мире будущего упирается в дизайн. Дизайн техники, кораблей, устройств. Но школа промышленного и арт-дизайна на территории бывшего СССР не просто слабая, ее по сути не существует. С другой стороны, тематику Второй мировой мы хорошо знаем, имеются готовые образцы техники, чертежи и т.д. Соревноваться в футуристическом сеттинге с западной школой промдизайна, не имея возможности нанять тамошних специалистов, бесперспективно».

Дмитрий Морозов хорошо разбирается в хардкорных играх и хардкорной ПК-аудитории, но он никогда не играл ни в казуальные, ни в мобильные игры, так что не стоит ждать выхода Best Way на этот рынок. Компания остается апологетом ПК-гейминга, тем более что ее конек — стратегии реального времени, которые так и не научились портировать даже на консоли. Что ж, ПК-гейминг переживает сейчас своеобразный ренессанс, так что своего игрока и «Проект №5», и «В тылу врага 3» наверняка найдет.

Мы же пожелаем Дмитрию Морозову и студии Best Way успехов в работе над новыми проектами на новом месте, а также быстрейшего окончания войны и возможности вернуться домой, в Северодонецк.

Киев-Черкассы, ноябрь 2014 г.