Обзоры Обзоры 25.12.2001 в 22:00 comment

Индустрия электронных развлечений: итоги года

author avatar
https://secure.gravatar.com/avatar/2f8d57cddfeb455ba418faa11ee01bb0?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://secure.gravatar.com/avatar/2f8d57cddfeb455ba418faa11ee01bb0?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://itc.ua/wp-content/themes/ITC_6.0/images/no-avatar.svg

ITC.UA

автор

Периоды внедрения новых игровых платформ обычно характеризуются увеличением продаж
самих приставок на фоне уменьшения спроса на ПО. Некоторые аналитики прогнозируют,
что и в этом году, несмотря на достаточно высокую активность на рынке в целом,
доходы от продаж игрового ПО несколько снизятся. В этом нет ничего странного,
поскольку покупатель должен "привыкнуть" к новым консолям, и, что самое
важное, еще недостаточно развита их потребительская "инсталляционная"
база.


Индустрия электронных развлечений: итоги года

Nintendo GameCube и Microsoft
Xbox. Какое из устройств завоюет сердца игроков?
Индустрия электронных развлечений: итоги года

Есть смысл сравнить рост базы пользователей PSX (PSone) и Playstation 2 в начале
их жизненных циклов. Нынешней фазе свойственно значительное ускорение этого роста.
По данным некоторых исследователей, этому способствуют как факторы демографического
характера, так и такие показатели, как многофункциональность новых систем (способность
проигрывать DVD-диски и/или Internet-возможности), а также улучшение характеристик
собственно игрового процесса и аудиовизуального впечатления от игровых продуктов.

Эксперты считают, что максимум продаж игровых приставок нового поколения придется на третий-четвертый год их жизненных циклов, а пик продаж ПО для них наступит годом позже.

Спустя год после выхода на рынок PS2 потребительская база этой консоли в США уже достигла того уровня, который наблюдался в предыдущем цикле (PSX) в ноябре 1997 года, то есть по истечении 27 месяцев после американского дебюта "первенца" от Sony Computer Entertainment. В настоящее время в библиотеке игр для PS2 насчитывается около 200 продуктов. За тот же период развития инсталляционной базы PSX пользователям было доступно почти 400 игр.

Как бы там ни было, но на королевском троне рынка игровых приставок уже уверенно закрепилась Sony Playstation 2, получив эстафетную палочку лидерства от своей предшественницы PSX. Немаловажную роль в том, что PS2 из диковинного чуда, умеющего не только запускать игры, но и проигрывать DVD-видео, быстро превратилась в действительно самую популярную на сегодняшний день телевизионную игровую приставку, сыграло появление на свет множества великолепных продуктов. Аналитики в своих исследованиях игрового рынка достаточно часто пользуются таким показателем, как "tie-in-ratio", то есть отношение количества проданных игр к количеству реализованных систем. В этом есть немалый смысл, поскольку производители игрового "железа" большую часть прибыли получают не столько от продаж консолей, сколько от отчислений с каждой купленной игры. Во время старта PS2 величина этого соотношения составляла 1,9, то есть на одну купленную консоль приходилось почти две игры. Сегодня же, по оценкам Gerard Klauer Mattison, "tie-in-ratio" для PS2 на американском рынке равен 4,1.

В начале декабря Sony Computer Entertainment of America (SCEA) выпустила пресс-релиз, в котором заявлено, что планы превзойти миллиардную отметку доходов от продаж продуктов под брэндом Playstation будут к концу года реализованы. Отмечено, что на запланированных объемах продаж никоим образом не сказался ажиотаж вокруг новеньких Nintendo GameCube и MS Xbox. Отличным подтверждением этому стали следующие цифры. В течение "горячей" недели, последовавшей за стартами конкурентов, было продано около 317 тыс. единиц PS2 и 100 тыс. PSone. Неделю спустя PS2 реализовано 321 тыс., а PSone осталась на том же уровне продаж — 100 тыс. Согласно подсчетам статистической службы SCEA, каждая третья семья в США имеет дома игровую приставку от Sony. Общее же количество проданных на этой территории "игровых станций" двух поколений уже перевалило за 31 миллион, из которых более 6 миллионов приходятся на долю PS2 (причем шестимиллионный рубеж был достигнут за совсем небольшой срок — 13 месяцев). Не хуже идут дела у PS2 и в родной Японии, и в Европе. Добавим, что при весьма значительных убытках Sony Corporation в целом (судя по последнему квартальному отчету, составивших 111 млн. долл.) Sony Computer Entertainment остается единственным прибыльным подразделением японского электронного гиганта.

Англійська для IT від Englishdom.
В межах курсу можна освоїти ключові ІТ-теми та почати без проблем говорити з іноземними колегами.
Дійзнайтеся більше

Своим коммерческим успехом в этом году консоль Sony PS2 во многом обязана появлению "второй волны" игр, большинство из которых стоят того, чтобы приобрести приставку даже ради одной этой игры. К наиболее заметным проектам прошедшего года можно отнести великолепный симулятор автогонок Gran Turismo 3 A-Spec (Sony Computer Entertainment), героико-романтическую сагу из культового ролевого сериала Final Fantasy X (Square), самый жуткий из всех продуктов жанра "survival horror" Silent Hill 2 (Konami), дальнейшее развитие игровых идей блестящего симулятора скейтборда Tony Hawk Pro Skater 3 (Activision), очередные приключения великого автоугонщика Grand Theft Auto 3 (Take 2/Rockstar) и, наконец, долгожданный шедевр Хидео Коджима Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (Konami). Кстати, обратите внимание, что в приведенном перечне только сиквелы. Далее мы еще вернемся к этой тенденции, сейчас же обратим внимание на тот факт, что поклонники компьютерных игр всегда с превеликим удовольствием переживают новые встречи с полюбившимися героями и жаждут новых погружений в хорошо знакомые игровые миры.


Индустрия электронных развлечений: итоги года

Финал Return to Castle Wolfenstein
очень эффектный

В связи с этим ненадолго отвлечемся от изложения ситуации на рынке игровых приставок
и обратим внимание на одну из заметных тенденций, весьма ярко выразившуюся в 2001
году. И в прошлом за право лицензирования сторонней интеллектуальной собственности
для использования ее в компьютерных и видеоиграх порой разгоралась нешуточная
борьба. В отчетном же году количество игровых продуктов, основанных на популярных
книгах, фильмах, комиксах, спортивных соревнованиях, а также лицензионных договоров
на будущее просто зашкаливало. Так, например, Activision своим достаточно крепким
финансовым положением обязана не только и не столько Quake III Arena или новейшему
хиту Return To Castle Wolfenstein, сколько играм о Человеке-пауке, Х-людях и других
супергероях комиксов от Marvel, а также симуляторам экстремальных видов спорта
(для них даже был создан специальный брэнд — O2, кислород, одним словом). THQ
строит свое благополучие на любимом американскими массами рестлинге WWF. Vivendi
Universal и Electronic Arts поделили между собой "по-братски" права
на игровое воплощение толкиеновского "Властелина колец". Соответственно,
Vivendi будет создавать свои игры на базе книг Профессора, а EA за основу возьмет
кинотрилогию (кстати, премьера первого фильма "Fellowship of the Ring"
назначена на 19 декабря). Но самую рекордную сумму уплатила та же Electronic Arts
за право на разработку и издание компьютерных и консольных игр о мальчике-маге
Гарри Поттере. Всемирная "поттеромания", начавшаяся еще в 1997 году,
когда вышла первая книга о нем (в настоящий момент их уже четыре), не только не
утихает, а наоборот — растет. Добралась она и до наших широт: переводы трех книг
уже выпущены издательством "Росмэн". Судя по всему, свои затраты Electronic
Arts окупит достаточно быстро. Четыре совсем разные игры о Гарри Поттере (PC,
PSone, Game Boy Color, Game Boy Advance), поступившие на полки магазинов аккурат
в день премьеры первого фильма о нем, надолго оккупировали первые места в соответствующих
списках игровых бестселлеров в родной для Гарри Великобритании, а также находятся
на лидирующих позициях и в американских хит-парадах.

Однако вернемся к консолям. В минувшем году заслуженный ветеран рынка видеоигр компания Sega приняла поначалу шокировавшее очень многих специалистов и пользователей решение об уходе из сферы производства игровых приставок и намерении сосредоточиться на том, что, по мнению официальных лиц, получается у компании лучше всего, — на разработке программного обеспечения. Более того, японские разработчики поставили себе цель, ни много ни мало, а через пару лет потеснить саму могущественную Electronic Arts с позиций лидера среди мультиплатформенных издателей. В настоящее время игры от Sega разрабатываются для PS2, Xbox, GameCube, Game Boy Advance. Уже сейчас можно сказать, что смена бизнес-стратегии пошла компании Sega на пользу, поскольку имеются данные о том, что тяжелейшее финансовое положение, в котором она находилась последние годы, судя по всему, начинает "оздоравливаться". Кстати, время от времени циркулируют не лишенные оснований слухи о том, что Microsoft давно считает, что Sega была бы для нее неплохим приобретением. Официальные лица японской компании сообщали, что руководство редмондского гиганта вело с ними переговоры об этом. Надо сказать, что не только Sega находится под пристальным взором Microsoft. Прекрасно осознавая, что никакая консоль не будет иметь коммерческого успеха без постоянной подпитки качественными игровыми продуктами, MS вынашивает глобальные планы по поглощению крупнейших издательских корпораций. Среди первых кандидатов называют Take 2 и Infogrames. Ирония состоит в том, что обе эти компании сами по себе в последние годы числились среди рекордсменов по количеству приобретений.

Сделаем теперь еще одно "лирическое отступление" и поговорим о том, что на общем фоне роста игрового рынка во всех основных регионах (Япония, США, Европа) многие, даже крупные, компании не могут похвастать стабильностью своего материального положения, о чем свидетельствуют последние финансовые отчеты 3DO, Interplay, Midway, Infogrames. Даже у таких "непотопляемых монстров", как Electronic Arts, не все благополучно, в частности, большие проблемы у нее наблюдаются на онлайновом фронте, в результате чего была уволена треть сотрудников подразделения EA.com. Не очень отрадную картину нарисовала британская газета "Sunday Times" в статье о местных производителях игр. Из данных, приведенных в этом материале, следует, что рыночная стоимость многих ведущих разработчиков и издателей игр неуклонно снижается. Так, Eidos, оценивавшаяся в декабре 1999 года в 1,3 млрд. фунтов стерлингов, "подешевела" до 233 млн. фунтов на сегодняшний день. Не лучше дела и у ее коллег из Rage (211 млн. — 17,4 млн.), Empire (52 млн. — 27,3 млн.), Sci (111 млн. — 13,8 млн.).

Справедливости ради отметим, что некоторые европейские компании, работающие в
сфере PC-игр, значительно укрепили свой имидж на рынке и из небольших локальных
издательств постепенно превращаются в издателей международного масштаба. Прежде
всего имеются в виду немцы из CDV, австрийцы из JoWood и французы из Wanadoo Edition.
Кроме того, продолжалась своеобразная экспансия восточноевропейских (в том числе
российских и украинских) разработчиков. Игры для ПК, созданные в Венгрии, Чехии,
Словакии, СНГ, Польше, издаются компаниями CDV, Fishtank, Take 2 и другими.


Индустрия электронных развлечений: итоги года

"Ил-2. Штурмовик"
— новое слово в авиасимуляторах

Индустрия электронных развлечений: итоги года

Попытка Empire Earth объединить
идеи Civilization и Age of Empires не удалась. А жаль

Индустрия электронных развлечений: итоги года

За 10 лет Civilization практически
не изменилась

О подобных тенденциях, пожалуй, следует поговорить подробней. Так, например, та
же германская CDV, ориентировавшаяся всего два года назад на игры категории Value,
благодаря ставке на разработчиков из пост-CCСР и двум удачным проектам Cossacks:
European Wars ("Казаки: Европейские войны") и Sudden Strike ("Противостояние
III") смогла войти в число крупнейших издателей Европы и сейчас продолжает
активно скупать многообещающие проекты от малоизвестных разработчиков. Вообще
экспансия игр, сделанных на просторах СНГ, на мировом рынке начинает набирать
обороты. Вслед за своими коллегами по бывшему соцлагерю отечественные разработчики
и издатели охотно идут на контакты с зарубежными фирмами, предлагая продукты мирового
качества по вполне сходной цене. Так, два года назад количество отечественных
игр, изданных на Западе, можно было пересчитать по пальцам, и ни одна из них не
удостоилась похвал от взыскательной публики в Европе и США. Теперь вслед за феноменальным
успехом "Казаков", которая в некоторых странах смогла потеснить с первых
строк рейтингов такой брэнд, как Age of Empires 2 от Microsoft, и даже заработать
звание игры года в Германии, и неплохими продажами Sudden Strike о играх из СНГ
заговорили все. Пристальное внимание было направлено на еще один проект киевлян
из GSC Game World — Venom. Codename: Outbreake, все ролевые on-line ресурсы с
интересом следили за разработкой Etherlords ("Демиурги"), но в полном
смысле слова покорил Запад самолет… "Ил-2. Штурмовик", созданный компанией
"1С: Maddox Games", заслужил самые высокие оценки от многих западных
изданий и уже назван лучшим авиасимулятором за всю историю индустрии компьютерных
игр.

Вообще же активность издателей СНГ и в первую очередь России в этом году была просто поразительная. Количество качественных продуктов как собственной разработки, так и локализованных для рынка СНГ превзошло даже самые смелые наши прогнозы. Так, та же "1С", которая почти монополизировала рынок игровых приложений СНГ, выпустила в текущем году около 50 продуктов в различных категориях, причем более десятка из них сделаны в России. А тандемы Nival/"1С" и snowball.ru/"1С", по праву считающиеся лучшими в СНГ локализаторами игр, поставили выпуск русифицированных продуктов на конвейер и каждый месяц выдают два-три отличных продукта.

Англійська для IT від Englishdom.
В межах курсу можна освоїти ключові ІТ-теми та почати без проблем говорити з іноземними колегами.
Дійзнайтеся більше

Вообще контакты с западными издателями в этом году вышли на новый качественный уровень. Практически все российские игровые компании заключили серии договоров с зарубежными брэндами на издание целых линеек как локализованных, так и оригинальных игр, причем цена готовых продуктов значительно отличается от общемировой. "1С", "Новый диск", "Бука", "Руссобит-М" — вот, пожалуй, крупнейшие на сегодня издатели игровых продуктов в СНГ. Примечательно развитие компании "Руссобит-М", которая полностью повторяет историю с германским CDV. Собирая продукты категории "B", фирма долго не могла улучшить свой имидж, но две успешные игры — "Казаки" и "Противостояние III" — позволили "Руссобит-М" перейти к изданию более серьезных игр, и стремительное развитие этой компании в последнее время просто поражает. Интересное сообщение пришло совсем недавно. К издательскому бизнесу решила вернуться компания "Акелла", больше известная у нас как разработчик великолепных морских игр. Что ж, около трех лет назад фирма уже занималась таким видом бизнеса, для нее это не будет в новинку.

Потихоньку лицензионные игры стали появляться и на украинском рынке. Многие российские издатели либо уже обзавелись своими представителями в Украине, либо планируют сделать это в ближайшем будущем. Их деятельность пока еще не очень заметна, но тенденция, надо сказать, весьма обнадеживающая. Что же до компаний-разработчиков, то новых имен в Украине пока что не так уж и много. По-прежнему тон здесь задает GSC Game World, ставшая своеобразной кузницей кадров для отечественных компаний этого профиля. Так, программисты, ранее работавшие в GSC Game World над проектом Venom, образовали фирму Deep Shadow, которая занимается разработкой шутера на модифицированном движке этой игры, кроме того, выходцы из GSC есть и в новообразованной фирме "Спектр", работающей над адвентюрой для платформы PSone. В самой же GSC Game World дела идут весьма неплохо. Выпустив в этом году две удачные игры — "Cossacks: Art of War" и Venom, — компания занимается сейчас разработкой сразу четырех многообещающих проектов в совершенно различных жанрах.

Но вернемся к играм, изданным на Западе. Как мы уже говорили выше, этот год в индустрии электронных развлечений можно смело назвать "Годом Сиквела", и если среди консольных продуктов время от времени появляются игры, несущие новые идеи, то про PC-проекты такого сказать нельзя. Количество проектов с цифрами в названиях в 2001 году вышло за все рамки приличия, и даже если игры не имеют цифрового кода, то использование знакомых на протяжении многих лет имен указывает на их вторичность. Более того, в этом году издано несколько игр, корни которых тянутся на десятилетия в прошлое.


Индустрия электронных развлечений: итоги года

Кровавость и массовость битв
в Myth III по сравнению с оригиналом значительно возросла

Так, в конце 2001 г. после долгих мытарств в поиске издателя вышла "Wizardry
8: Возвращение легенды", финальная сага одной из самых удачных ролевых серий
за всю историю PC-игр, первая часть которой была выпущена более 17 лет назад (1984
год). Чуть раньше появилась Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor — сиквел
еще одной классической RPG, первая часть которой вышла 13 лет тому назад (1988
год). Новая часть самой популярной PC-игры за всю историю — адвентюра MYST III:
Exile — тоже появилась в этом году (оригиналу 7 лет, 1994 год). Очередные кошмары
Alone in the Dark: The New Nightmare — еще один сиквел этого года, напомню: оригинал
вышел еще в 1992 году. Sid Meier’s Civilization III — практически полная копия
первой "Цивилизации" 10-летней давности (1991 год) — тоже дополняет
этот список. Очередной сиквел — Return to Castle Wolfenstein возвращает нас в
атмосферу игры родоначальника жанра 3D-action Wolfenstein 3D (1992 год), а идеи,
заложенные в свежую Emperor: Battle for Dune идентичны тем, по которым создавалась
первая стратегия реального времени Dune II (1992 год). Из игр более позднего времени,
оказавших существенное влияние на индустрию "клонированных" в этом году,
стоит также упомянуть Z: Steel Soldiers и Myth III: Wolf Age. Кроме того, тактическая
стратегия Fallout Tactics: Brotherhood of Steel во вселенной знаменитой RPG Fallout
достойно завершает список сиквелов.

Также хочется отметить, что в этом году были закончены четыре наиболее известных игровых долгостроя (разработка некоторых длилась более пяти лет). Это — шутер Max Payne, action/RPG Severance: Blade of Darkness и ролевые игры Anachronox и Wizardry 8.


Индустрия электронных развлечений: итоги года

Stronghold — внешне обычная
стратегия, на самом же деле очень оригинальная и самобытная игра

Если же говорить об оригинальных играх, то, как ни странно, большинство из них
сделано в России, и они представляют собой результат смешения жанров: стратегии
реального времени и симулятора роботов — "Parkan. Железная стратегия",
экономического и автомобильного симулятора — "Дальнобойщики 2", пошаговой
стратегии и настольной карточной игры — "Демиурги", аркадной гонки
и пошаговой стратегии — "СамоГонки". И конечно, в этом списке стоит
упомянуть не столь самобытные, но, тем не менее, указавшие новое направление развития
своих жанров — командный тактический шутер Venom. Codename: Outbreak и авиасимулятор
"Ил-2. Штурмовик". Из западных игр права называться оригинальными добились,
по нашему мнению, "анимэшная" смесь шутера и файтинга Oni, стратегии
Black & White и Stronghold, симулятор военных действий Operation Flashpoint:
Cold War Crisis, ролевые игры Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura и Gothic.

Приставочные игры — это тема отдельной большой статьи, и, пожалуй, в рамках данного материала мы не будем ее затрагивать.

Что ж, таким нам запомнится 2001 год в индустрии электронных развлечений. Остается обратить ваше внимание, что материал, посвященный традиционному награждению лучших игровых проектов года, вы сможете прочитать в первом номере журнала "Домашний ПК" за 2002 год.


Loading comments...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: