Persha Studia: фабрика игр в центре Киева

WoWP_Artwork_Airbase_Image_02

В материале «Сделано в Украине. Наши игры 2013» мы познакомили вас с проектами, выпущенными отечественными студиями в 2013 году. Теперь же предлагаем начать знакомство с компаниями и людьми, которые разработали эти игры. И начнем мы с крупнейшей игровой студии Киева и Украины, ответственной за World of Warplanes – Persha Studia.

Persha Studia
Год создания 2000
Проекты World of Tanks, World of Warplanes, World of Tanks: Generals, неанонсированный проект
Число сотрудников 350+ человек


Persha Studia была создана в 2000 году предпринимательницей Ольгой Никитовой, как часть названной по имени основательницы компании с головным офисом в США. В Nikitova Games на правах достаточно самостоятельных единиц входили «Перша студiя» в Киеве и «Вторая студия» в Санкт-Петербурге. Существовала и небольшая третья студия в Днепропетровске. В 2004-2005 компания, ориентированная в основном на аутсорсинг и контракты с западными партнерами, начала разработку собственной игры, аркадной футуристической гонки с оружием Blazecrafters. Проект должен был использовать собственный мультиплатформенный движок Nikitova Engine, в планах был порт на Xbox, тогда еще первого поколения. Проект так и не увидел свет, а Persha Studia сосредоточилась на аутсорсинге.

Persha Studia выполняла заказы таких компаний как Electronic Arts, Activision, Cryptic Studios, Triumph Studios, Sony Online Entertainment, Microsoft, Disney, Zynga. Так что можно сказать, что такие игры как Overlord 2 (Xbox 360), Family Game Night 2 (DS), EA NHL 11 (PlayStation 3 / Xbox 360), EA Sports Active 2 (Wii / PlayStation 3), Sims 3, Medal of Honor: Airborne, некоторые казуальные игры Oberon Media, Pogo.com, Namco Bandai были частично сделаны в Украине.

В период кризиса 2008-2009 гг. днепропетровская и питерская студии отпочковываются от компании. «Вторая студия», по имеющимся у нас сведениям, была продана, днепропетровское отделение – закрыто. Ольга Никитова покинула компанию в 2011 г., приставка Nikitova Games пропала из названия еще раньше.

В конце 2010 года Persha Studia получила небольшой заказ от только начавшей свой путь к мировой гегемонии белорусской Wargaming.net. И начала работу над созданием 3D-моделей линейки французских танков для World of Tanks. После удачного завершения заказа, Wargaming решила продолжить сотрудничество с Persha Studia на постоянной основе. Модели танков для новых обновлений делают в Киеве и до сих пор. В 2011 году Persha Studia предложила Wargaming прототип авиационного MMO action, который и стал впоследствии World of Warplanes. Но это далеко не все игры, разрабатываемые в киевском офисе Persha Studia.

Собственно с началом разработки World of Warplanes начинается стратегическое сотрудничество Persha Studia и Wargaming. Несмотря на то, что ни Persha Studia, ни Wargaming не раскрывают подробностей сделки между компаниями, зная привычку Виктора Кислого контролировать все подразделения Wargaming, правильней считать это поглощением. Сайт «ТОВ «Перша Студія» Девелопмент» уже больше года перебрасывает посетителей на страницу сайта Wargaming, а почтовые адреса всех сотрудников компании находятся в домене wargaming.net.

Мы пришли в офис Persha Studia на Подоле, чтобы пообщаться с генеральным менеджером компании Олегом Готыняном, поговорить о том, как он сам попал в игровую индустрию и в Persha Studia, над какими проектами сейчас работает студия и что ждет поклонников World of Warplanes в ближайших обновлениях.


Wargaming_Kiev01

Начнем с достаточно стандартного вопроса. Как ты попал в игровую индустрию и в Persha Studio?
Я всегда хотел делать игры. Началось все еще в школе, когда я писал игры для калькулятора «Электроника МК-52». С тех пор у меня была мечта попасть в игровую индустрию. Я работал в аутсорсинговой компании, занимающейся деловым софтом, сначала программистом, потом менеджером проекта, потом старшим менеджером. И в определенный момент понял, что хочется заниматься не скучным биллинговым ПО, а чем-то ярким, необычным. В 2010 году я увидел вакансию в Persha Studia на должность Senior Project Manager, такую же как в тот момент была у меня в банковском аутсорсинге. Один из моих друзей работал в свое время в Persha Studio и о самой компании он отзывался очень хорошо. Сопоставив эти факты: я хочу попасть в игровую индустрию, имеется неплохая вакансия моего уровня и есть положительные отзывы о конкретной студии, я пришел на собеседование.

Так как Persha Studia была ориентирована аутсорс для западных заказчиков, то менеджеров проектов брали из софтверной индустрии. Просто потому, что у большинства западных компаний очень четко поставленные бизнес-процессы – есть требования к тому, что процессы производства, ресурсного планирования, отчетности соответствовали их стандартам и ожиданиям. И поэтому та же Persha Studia брала людей из софтверной индустрии, желательно из аутсорс, у которых уже был опыт работы с такими требованиями, которых не надо учить как составить отчет так, чтобы заказчик его понял и принял.

EA Sports Active 2

Первый мой проект в Persha Studia был EA Sports Active 2 – это такой фитнес- тренажер для женщин для Wii и PlayStation 3, который продался тиражом 1,5 млн. экземпляров. Мы его очень хорошо сделали с нашей стороны и Electronic Arts нам на радостях выделили NHL 11 и еще несколько проектов, разработку инструментариев и т.д. Через некоторое время я стал отвечать за все проекты EA, которые были у Persha Studio.

Ты пришел в Persha Studio в 2010 году и за три года проделал путь от новичка в компании до ее руководителя? Достаточно быстро.
Да, я пришел в студию в начале 2010 года. Не знаю, возможно такая быстрая карьера получилось потому, что я никогда не ставил себе целью карьерный рост. Я хотел в игровую индустрию, хотел делать игры. Возможно фитнес для девушек не игра моей мечты, но когда ты первые два дня на работе прыгаешь, обвешанный датчиками перед приставкой для того, чтобы вникнуть в продукт – это вдохновляет. Когда знакомишься с художниками и геймдизайнерами, которые настраивают параметры игры, когда чувствуешь всю эту атмосферу, то уже не так важна сама игра, которую вы делаете, а важен коллектив, сам классный, веселый процесс разработки.

Плюс в команде EA, с которой мы сотрудничали, были очень позитивные ребята, с которыми одно удовольствие было общаться и работать. Скажем, команда NHL, канадцы, они просто живут хоккеем, бредят хоккеем, очень увлеченные ребята. При этом уровнем выше менеджмент у EA очень жесткий, как и условия контрактов по аутсорсингу.

И как-то все так пошло, завертелось. К осени 2010 г. я стал руководить всеми проектами Electronic Arts, которых было до 12-15 в лучшее время. На момент когда к нам пришел Wargaming, у меня в подчинении было около 80 человек, занимавшихся всем от арта до гейм-дизайна.

А Wargaming просто пришел искать аутсорстинг партнера для World of Tanks или были какие-то нюансы?
На тот момент у нас было несколько отделов. Отдел EA, который был ключевым клиентом, отдел казуальных проектов, достаточно большой отдел социальный игр и еще несколько подразделений поменьше. Всего около 200 человек.

В определенный момент к нам пришел Wargaming. Пришел в качестве небольшой белорусской команды, делающей какой-то танковый проект. Дали нам тестовое задание, уже и не вспомню какой-то американский танк, в декабре 2010 года. После удачного теста нам заказали всю линейку французских танков. Наш арт-отдел, который специализировался на арт- и моделинг-аутсорсинге, как правило короткосрочных работах, получил большой заказ. Стали ездить в Минск к Wargaming, общались. Я же в это время продолжал работать с Electronic Arts и был не особо в курсе этих договоренностей.

В какой-то момент у нас в студии стартовала разработка «Самолетов». Суперсекретный проект, пять человек, чуть ли не в отдельном здании.

WoWP_Renders_Germany_Me609_1280_800

Persha Studia сама стартовала этот проект и предложила его Wargaming или это Wargaming искал студию для производства самолетного action и предложил вам попробовать?

Wargaming предложил нам создать прототип самолетной игры. Написать питч, геймдизайнерскую документацию. Базовое задание звучало очень просто. Танки, но про самолеты и игра должна описываться фразой «Бодрое самолетное рубилово». На основе этой постановки задачи надо было сделать дизайн-документ.

Ребята, два программиста, один дизайнер, один художник и продюсер сидя в отдельном помещении начали работать над этим секретным проектом. Обычные сотрудники об этом особо не знали, потому что у нас в то время шло порой и по 30–40 проектов одновременно.

Несколько месяцев группа работала над демо-версией и в мае 2011 года они ее завершили. Я, повторюсь, тогда занимался EA, хотя должен признаться, аутсорс меня к тому времени начал уже немного утомлять. Итак, в мае 2011 года демо показывают Wargaming. Это была растянутая в несколько раз карта «Малиновка», ведь для воздушных боев нужно намного больше места, над которой летали несколько самолетиков. У «Танков» карты 1х1, 1,5х1,5, 2х2 км, у «Самолетов» 10х10, 15х15, 20х20 км, другой масштаб. В игре в тот момент были, по большому счету, лишь базовая механика, несколько моделей и одна карта. Демо достаточно быстро утвердили и предложили набирать людей, чтобы к осени у нас уже был коллектив для работы над проектом.

К осени 2011 года стало понятно, что команда движется в нужном направлении, ребята горят, хотят делать «Самолеты», свою игру. Это уже не аутсорсеры, которым дали очередное задание. Это совершенно другой подход, совершенно другое отношение и настроение. Когда в Wargaming увидели это поняли, что надо наращивать объемы, MMO-игру ведь впятером не делают. Было принято решение о стратегическом партнерстве, мы закрыли весь аутсорсинговый бизнес и ресурсы начали плавно переводиться на «Самолеты». Чуть позже стартовали World of Tanks: Generals.

WoWP_Screens_Combat_Image_03

Что скрывается за эвфемизом «стратегическое партнерство»? Wargaming купила Persha Studia, вы обменялись акциями, остались независимыми компаниями-партнерами?
Мы не разглашаем детали этого соглашения по ряду причин, главная из которых, то, что суть от того, что скрывается за этим словосочетанием не меняется. Persha Studia стала украинской студией разработки компании Wargaming, которая является эксклюзивным стратегическим партнером и издателем всех проектов, которые мы выпускаем. Финансово-юридические условия мы не комментируем.

Вернемся к трансформации студии.
К сентябрю 2011 года были закрыты аутсорс-проекты и я со своим отделом в 80 человек присоединился к небольшой команде «Самолетов» и начал руководить разработкой World of Warplanes. Всей студией тогда управлял бывший до этого руководителем производства Persha Studia Михаил Вацовский. В ноябре 2012 Михаил начал руководить всем производством Wargaming, а я занял пост руководителя Persha Studio.

Wargaming_Kiev06

На сегодняшний момент, какие отделы в Persha Studia или киевском Wargaming имеются, над какими проектами вы работаете? Сколько у вас сотрудников?
Persha Studia – это не только «Самолеты». Сейчас у нас 350 человек, работающих над несколькими проектами, плюс у нас больше 100 открытых вакансий. Есть куда расти. Студия состоит из пяти основных производственных отделов, почти независимых друг от друга.

Отдел «Самолетов», он самый большой, здесь работает больше половины студии – свыше 170 человек.

Отдел Web-разработки – более 50 человек. Они обеспечивают функционирование множества онлайн-сервисов игрового пространства Wargaming.net.

Арт-отдел, создающий модели для других проектов Wargaming – World of Warship, Xbox-версии World of Tanks и т.п. около 20 человек.

Четвертый отдел – «Генералы», карточная игра World of Tanks: Generals, которая сейчас находится в альфе. Она должна выйти в 2014 году. Игра небольшая, так что и команда тоже не велика – около 30 человек. Ребята очень увлеченные и игра получается, как мне кажется классная, правильная стратегическая настолка.

Пятый отдел – это R&D. Они пробуют разные прототипы, исследуют разные геймплейные идеи. Здесь работают пару десятков человек. (По имеющейся у нас информации R&D отдел занят каким-то секретным, еще не объявленным проектом Wargaming – прим. ред.).

Плюс есть небольшие задачи, которые разнесены по разным отделам. Программирование БД, социальные приложения для наших проектов на Facebook, редактор собственной газеты студии и т.д. и т.п.

На сегодня Persha Studio первая по величине украинская компания, занимающая собственной разработкой и, наверное, мы входим в десятку софтверных компаний страны, если включать сюда даже огромные украинские аутсорсинг-фирмы.

Wargaming_Kiev02

При этом нам постоянно нужны новые кадры. Очень много людей сейчас не хватает на «Самолетах», потому что список того, что надо сделать после релиза «как ни странно», только вырос. Список задач зашкаливает, причем порой задач не очень очевидных при взгляде со стороны. Например, для выхода на азиатский рынок надо внести в игру огромное количество требований по законодательству разных стран. В той же Корее и Китае anti-addiction система, уменьшающая количество опыта, вплоть до отрицательного, после определенного времени игры. Ограничение на использование национальной символики в играх в Китае: все опознавательные знаки – звезды, гербы, СССР, Германии и т.д. заменяются на вымышленные. Серверные фильтры на нецензурную лексику на китайском, корейском, японском и т.д. Связь учетных записей с персональными ID в Корее. И т.д. и т.п. Если эти требования не выполнены, игру нельзя выпустить на азиатский рынок.

Поэтому когда я говорю, что над «Самолетами» работает 170 человек и есть 100 вакансий, я не шучу. Вот скажем нам только Python-программистов нужно сразу двадцать.

Давайте перейдем к World of Warplanes. Как вообще удалось в такой сжатый срок сделать игру такого масштаба? Вам поставили такие сроки или были какие-то внешние факторы, те же конкуренты? Просто сейчас складывается впечатление, что игра выпущена со слишком малым количеством контента – самолетов, карт.

На самом деле карт не три-четыре, как кому-то кажется, их намного больше. У нас в отличие от «Танков» карты ранжируются в зависимости от уровня техники. Если летать на самолетах младших уровней, то карт всего несколько штук, если переходишь на средний, к ним добавляются другие, на старших третьи. Отличаются размеры карты (10х10, 15х15, 20х20 км) из-за различий в скорости самолетов –. Идея в том, чтобы игрок достиг центра карты и вступил в бой за минуту, полторы. Пересек карту за две-три минуты. Поэтому, а также из-за большой разницы в вооружении, matchmaking работает в пределах двух уровней.

Если вернуться к вопросу. Задача безусловно была крайне сложная – сделать игру AAA-уровня, MMO, за два с половиной года. И это учитывая, что первые шесть месяцев команда из пяти-десяти человек работала над прототипом. Задача была амбициозная, я даже не могу на вскидку вспомнить, чтобы MMO-игры такого объема когда-либо делались за такой срок.

С одной стороны были ожидания игроков – игра-компаньон к «Танкам» была нужна, востребована и анонсирована достаточно рано. С другой стороны, мы считаем, что сейчас World of Warplanes – это готовый законченный продукт, но… С релизом жизнь MMO-проектов только начинается. В 2014 году мы планируем выпускать новые версии каждые 1,5 месяца, как и в «Танках» – с новыми игровыми режимами, фишками, контентом, картами, самолетами. Проект будет жить, развиваться, а не находиться в замороженном состоянии, как некоторые другие ММО. Можно, конечно, заложить пять лет на разработку и выкатить более полную игру, но как развивать ее дальше, что делать игрокам, которые в конце концов изучат в игре все?

Есть концепция минимально востребованного продукта – для MMO она подходит как нельзя лучше, возможность постоянно обновлять и улучшать игру – очень важна. По большому счету, когда в 2010 году выходили «Танки», они были в меньшей степени готовы к релизу, чем «Самолеты», там было меньше контента и фишек, чем сейчас у нас. Wargaming, мог бы, конечно, поработать над игрой еще два года, но они решили, что правильней выпустить очень неплохую игру и затем с патчами делать ее все лучше и лучше.

Wargaming_Kiev05

И речь идет не только о чистых контент-патчах, скорей о введении новых режимов, каких-то фишек и т.д. Мы не планируем закормить геймеров контентом, а хотим дать им новый игровой опыт – киберспортивные элементы, режимы боя, hi-end контент, Клановые войны и пр. Все это в планах есть и кое-что уже реализуется. Например, уже делается новый игровой режим, его уже начали тестировать.

Регулярные обновления, кроме того, позволяет людям, которые по каким-то причинам оставили игру, через три-четыре месяца, после появление какой-то новой фишки вернутся и увидеть уже несколько иной геймплей, что-то новое. Простое перемещение баз в «Танках» в «Обороне» меняет все привычные тактики. Это уже входит в привычку – у разработчиков выпускать обновления, у игроков ожидать их (смеется – прим. ред.).

Итак, в конце 2011 г. вы начали работать на World of Warplanes большой командой, с какими нюансами пришлось столкнуться.
Несмотря на обманчивое узнавание интерфейса, схожего с World of Tanks, за ним прячется совсем другая игра. Когда мы только начинали делать «Самолеты», мы провели несколько фокус-тестов, в том числе и на более требовательных американских игроках, и поняли, что базовая система управлениям самолетом понятна далеко не всем, ее надо изменить. Тогда и вышел патч 0.4, который поменял не только управление мышью, которое заметили все и потом долго просили вернуть старый вариант, так что мы в итоге оставили в игре оба. Так вот, этот патч поменял и базовую flight-модель и баланс всех классов и самолетов.

В феврале 2012 года мы выпустили новую версию, и с этого момента для команды начался нон-стоп марафон. Каждый месяц мы выпускали по патчу для закрытого бета-тест, причем в каждой версии добавляли большое число новых возможностей. Описание патча 0.43, который мы срочно готовили к E3 2012 занимало 20 страниц! За две недели мы добавили достижения, обучение, поменяли мышку, добавили экипажи, улучшили джойстик – график был плотный.

Когда началась стадия открытого бета-теста патчи тоже шли пачками, правда там уже было меньше нововведений, больше полировки и доведение до ума, баланса, интеграция общих аккаунтов. В частности последний сдвиг релиза World of Warplanes был вызван необходимостью дополнительного тестирования всей игры. Это очень ответственный момент. Но, и наконец-то, мы вышли!

WoWP_Artwork_Japan_WarPlanes

Вы говорите о планах на 2014–2015 года и дальше. То есть, вы подписываетесь на разработку одной игры на срок как минимум пять лет, а то и больше. Нет опасения, что команде, руководству, просто надоест делать одно и тоже столь длительное время?
В этом второй плюс той системы разработки, которая ведется в Wargaming. Ты не делаешь пять лет одну и ту же игру, ты постепенно меняешь ее. Если брать «Самолеты», которые были два года назад, год назад, да даже полгода назад и сейчас – это разные игры.

Мы смотрим на команду «Танков», которая работает на три года дольше нас и никто еще не заскучал. Они до сих пор в прямом слове горят игрой. Но, безусловно, риск «устать» есть. Следить за настроением команды, мотивировать людей, это в том числе и моя задача. Сейчас ребята очень сильно мотивированы развивать «Самолеты», они действительно хотят и новый игровой режим сделать и кланы добавить и еще массу всего, те вещи, о которых я пока не могу говорить. Прямо вот руки чешутся сделать. У ребят есть видение, образ игры через год, через два, к которому мы должны постепенно прийти. И желания попробовать что-то другое пока нет. Здесь еще масса нереализованного потенциала.

А нет ли у вас ощущения, что MMO с сессионными боями, ну или MOBA с MMO элементами, называть этот жанр можно по-разному, уже перенасытили рынок? Что востребованность игр про военную технику падает? Грубо говоря, вы уже охватили всех мужчин от 15 до 40 лет, не боитесь упереться в какой-то потолок?
Если делать игры очень похожими друг на друга, то, безусловно, это насыщение как-то по нам бы ударило. Но геймплей у «Танков», «Самолетов» и «Кораблей» разный. В них могут играть как совершенно разные люди, так и людям, уставшим от одной игры будет интересней переключиться на другую, а потом возможно вернуться. С новым патчем, новым настроением в конце концов. Есть бодрое настроение для action – запускаешь «Самолеты», хочется более стратегического геймплея – запускаешь «Танки», хочется того геймплея, который планируется в «Кораблях» – запускаешь их. Прошу прощения, пока о кораблях ничего рассказать не могу. А те интеграционные фишки, которые есть в этих проектах, в частности единый аккаунт, единая валюта, опыт, в будущем еще больше общих вещей, позволят человеку в рамках этой системы занять свою нишу. Грубо говоря, мне нравятся только «Самолеты» играю только в них. Либо мне нравится военная тематика и, в зависимости от настроения, усталости, времени – я запускаю ту или иную игру. Кроме того, ко всем играм будут выходить патчи, люди будут возвращаться, попеременно пробовать что-то новое то в одной игре, то в другой.

Кроме того, тематика Второй мировой, военной техники подпитывается и извне. Грубо говоря, достаточно книг о Второй мировой написали до «Танков», фильмов наснимали до «Самолетов» и еще будут писать и снимать долго, так что интерес аудитории к этой теме будет всегда. Ситуация, когда мальчики перестанут играть в военные игры маловероятна.

WoWP_Screens_Combat_Image_02

Вас сравнивают с вашими конкурентами War Thunder. Две игры на похожую тематику, вышли почти одновременно, аудитории схожи. Сравнивать игры будут и дальше, аудитория, как обычно, непримиримая – это понятно. Но для бизнеса, хорошо ли, что в данной нише есть два сильных проекта или конкуренция наносит вред?
Я бы сказал, что хорошо, что сегмент развивается и мы идем правильным путем. Эти игры все-таки с разной игровой механикой и возможно именно это вызывает столь яростную полемику фанатов, о которой вы говорите. Если бы World of Warplanes и War Thunder были более похожи, возможно, противостояние было бы меньше. При внешней схожести, это совершенно разные по ощущениям, по геймплею игры.

Мы сосредоточены на разработке нашей игры. Есть игры в похожем сеттинге, с похожей тематикой. Если на то пошло, то «Танки» значительно больший конкурент «Самолетам». Трудно назвать человека, который любит военно-историческую тематику и не играет в «Танки». И при этом порог вхождения в «Самолеты» намного выше, просто за счет ориентации в трехмерном пространстве, за счет того, что самолет постоянно движется, решения надо принимать быстро, из-за большей динамики игры. В итоге это может кого-то вернуть в «Танки», где все спокойней и привычней. Так что понизить порог входа в игру для тех же танкистов, удерживать аудиторию в рамках одной экосистемы – более серьезная задача, чем конкурировать с играми других разработчиков.

Хотя это нельзя назвать внутренней конкуренцей. У нас единая учетная запись, грубо говоря, мы можем формально сказать, что все у кого есть аккаунт Wargaming – они и летчики, и танкисты.

«Танкам» уже 6 лет, если говорить о начале разработки, «Самолетам» – всего 3 года, а нас уже сравнивают. И это хороший вызов для нас. Наша задача сейчас – как раз демонстрировать высокие темпы развития, добавления новых функций в игру. Показать, что с релизом жизнь проекта только началась и сейчас будет появляется много всего нового и интересного, даже возможно быстрей, чем в «Танках».

Что же до внешней конкуренции, то она всегда была стимулом для развития, без давления из вне ты ни мышцы не накачаешь, ни нейроны не натренируешь. Тебе должно быть неудобно для того, чтобы развиваться. No pain, no gain.

Wargaming_Kiev07

Есть ли уже какая-то статистика по World of Warplanes, которой вы готовы поделиться?
На текущий момент запущено три кластера – США, Европа и Россия. Самый активный наш регион традиционно русскоязычный, страны СНГ. Хорошо растет Европа и такими темпами скоро догонит Россию. Америка пока что немного отстает. Пики немного смазаны из-за того, что время в России, Украине и Белорусси сейчас разное, но зато растет DAU – число активных пользователей за день. При этом аудитория «Самолетов» чуть моложе, чем у «Танков». «Танки» иногда называют «медленным шутером», самолеты требуют более высокой скорости реакции.

World of Tanks выходят на Xbox. Планируется ли направить World of Warplanes по тому же пути?
План Wargaming очень простой – сначала выпустить World of Tanks на Xbox. Для нас это большой вызов и возможность получить бесценный опыт. Wargaming еще не выпускал игры для консолей. Хотя студия Wargaming West в Чикаго, которая делает World of Tanks for Xbox, имеет многолетний опыт работы для консолей у них есть экспертиза. Но у Wargaming, как у издателя, такого опыта нет. Вообще, когда мы говорим о Free-to-Play на консолях – это вообще Terra Incognita.

По большому счету, сделать саму игру – это полдела. «Танки» для Xbox намного ближе к «Танкам» на ПК, чем те же «Самолеты». Хотя там есть масса нюансов и сама игра получается более задорной и консольной.

WoT_Xbox_360_Edition_Screens_Combat_Image_01

Если вернутся к вопросу, то пока мы должны закончить первый проект, пощупать этот рынок. Создать нишу Free-to-Play MMO на консолях. Вопросов там масса, как для нас, так и для Microsoft. Стоит учесть, что Microsoft – это просто очень большая компания, так что коммуникации с ними – отдельный вопрос. Ну и кроме того, мы наблюдаем за происходящим на этом рынке, за выходом новых консолей, попытках других компаний с Free-to-Play проектами.

После выхода «Танков» на Xbox можно будет говорить о других проектах для консолей. Но с точки зрения геймплея, игровой механики, «Самолеты» очень хорошо подходят для приставок. Даже геймпад уже поддерживается.

Что в ближайшее время, в ближайшем патче появится в World of Warplanes?
Мы уже работаем над новым игровым режимом. Он не появится в ближайшей паре патчей, т.к. режим не так сложно сделать, как оттестировать и сбалансировать. Выпустить что-то, что будет интересно узкому кругу игроков или поломает всю механику, нам не хочется. Сейчас есть прототип и семь (!) вариантов этого игрового режима. Скорей всего мы сделаем несколько версий, которые интересней, дополируем, соберем отзывы от супертестеров.

Первый патч уже вышел, в нем появилась линейка немецких истребителей Focke-Wulf, премиум самолеты 5-го уровня, новые карты, достижения и медали..

Планируется ряд серьезных улучшений в работе камеры. Они может будут не так заметны на первый взгляд, но на результативность в бою и понимание того, что происходит вокруг игрока в трехмерном пространстве, как показали наши тесты, эти изменения влияют серьезно. Настроим систему подбора и балансировки игр. Плюс много изменений кода, которые игроки не заметят, но которые позволят нам быстрей и проще делать последующие изменения и выпускать новые версии. В дальнейшем будем постепенно переносить в «Самолеты» уже имеющуюся функциональность из «Танков», добавлять новые режимы и т.д.

Ну и плюс на год вперед уже расписаны планы по введению новых самолетов. Часть уже нарисована и балансируется. Есть отдельный план по картам. Сейчас их 11 и они разбиты на три группы, будем расширять их число.

Плюс есть куча фичей, которых нет в «Танках», но планируется ввести в «Самолетах», а потом может быть перенести и в World of Tanks. Чтобы два раза не повторять работу мы договариваемся, кто реализует ту или иную фишку и потом, после тестирования, портируем в другой проект.

WoT_G_Artworks_USA_T110e5

А с какими студиями Wargaming вы общаетесь больше всего?
Студии Wargaming вполне независимы и обособлены. Есть общий менеджмент, продюсерский центр, какие-то общие подразделения, но сами компании большинство вопросов решают самостоятельно. Мы чаще всего общаемся с минской студией, разработчиками World of Tanks, подходы и инструменты у нас одинаковые. Плюс работаем с BigWorld в Сиднее (Австралия) – все-таки это движок, наша платформа. Но мы сильно оптимизируем эту платформу под свои потребности, рендер серьезно переписали для «Самолетов» и это процесс не останавливается. Потом часть этих вещей будет встроено в движок BigWorld. Начали работать с питерской студией Lesta, делающей «Кораблики», но здесь скорей они к нам обращаются с вопросами. И немного с Wargaming West, от которых интересно получить отзывы о работе с консольной версией. Там очень сильная команда. В общем, коллеги по всему миру.

Напоследок пару вопросов по World of Tanks: Generals. Это совсем другая игра, иная аудитория. Фанаты настолок не очень интересуются танковыми и авиационными MMO. Почему возникла идея делать такой проект?
Про «Генералы» говорить еще рано, мы будем показывать ее широкой публике в начале следующего года. Но в целом это очень логично, многие компании добавляют к своим большим проектам маленькие, в том числе карточные игры. Assassins’ Creed Recollection, Hearthstone: Heroes of WarCraft, Might & Magic: Duel of Champions. Есть даже настольные игры по некоторым компьютерными проектам. И совершенно естественно, что у такой популярно игры как «Танки» должна быть своя настольная игра-компаньон. Так и возникла идея «Генералов». Мы рассчитываем, что она понравится не только танкистам, но и просто поклонникам настольных игр, среди которых военная тематика тоже достаточно популярна. Как мне кажется, у нас получается очень хорошая, качественная игра, смесь карточный игры и традиционной пошаговой тактики, которые отлично дополняют друг друга. Кроме того, в «Генералах» есть прокачка карт и много всего интересного. Основной анонсированный канал поставки игры на сегодня – браузер. Это означает низкие системные требования, невысокие требования к каналу передачи данных.

WoTG_Cards_USSR_Image_05 WoT_Generals_Cards_Germany_Nachrichtenbrigade

Планируется ли реальная картонная копия игры?
На самом деле уже есть настолка World of Tanks: Rush от Hobby World, но это совсем другая игра. Что же касается «Генералов» тут все зависит от издателя. Думаю, в следующем году мы все это увидим. Пока же большими картинами на основе арта для карточек из игры мы украшаем коридоры студии. Так что hard copy у нас уже есть (смеется – прим. ред).

Спасибо за интересный рассказ. Успехов вам в работе над всеми проектами студии и в поиске новых сотрудников.

Канал National Geographic в цикле Мегазаводы снял передачу о компании Wargaming. Киевская студия разработки Wargaming, конечно уступает по размерам минскому офису, но это действительно мегафабрика по производству игр, расположенная в самом центре Киева. И продуктами этой фабрики с невидимой, но все-таки существующей биркой «Сделано в Украине», мы можем смело годиться.

Другие материалы серии:

«Сделано в Украине. Наши игры 2013»

Максим Дембик, Crytek Kiev: о создании студии, проекте Warface и Free-to-Play шутерах

Андрей Прохоров, 4A Games: о Metro: Last Light, Free-to-Play, банкротстве THQ и DLC