The Evil Within: сумасшествие и расчлененка

The-evil-within

Пройти мимо нового проекта от Синдзи Миками, патриарха survival horror, не представляется возможным, ведь Миками фактически создал жанр и установил те каноны, по которым компьютерные ужастики работают без малого последние два десятка лет. Игры мастера всегда служили образцом для подражания, и требования к ним были довольно высоки. А вот оправдала ли The Evil Within возложенные на нее ожидания?

The Evil Within

Жанр Survival Horror
Платформы PC/PlayStation 3/PlayStation 4/Xbox 360/Xbox One
РазработчикTango Gameworks
Издатель Bethesda Softworks, 1С-СофтКлаб
Сайт theevilwithin.com

Оценка

Атмосфера, высокая сложность, запоминающиеся боссы

Игра не умеет пугать, несколько устаревшие игровые механики, невнятный саундтрек

Классический survival horror от Синдзи Миками. В хорошем и плохом смыслах.

Сюжетная завязка в The Evil Within классическая, чтобы не сказать стандартная — психиатрическая лечебница, массовые убийства, главные герои, прибывающие на место для расследования произошедшего, таинственный незнакомец в рубище и непонятная чертовщина, переворачивающая окружающий мир с ног на голову.

Дальше — больше. Психопаты с бензопилами, многорукие вопящие твари, местный вариант Пирамидоголового, с сейфом вместо шлема, реки крови, трупов и внутренностей, и детектив Кастелланос, постепенно сходящий с ума среди этого кошмара. Локации тоже все как на подбор — вымершая деревушка, старое кладбище, опустевшая психиатрическая лечебница, катакомбы, стоящий на отшибе домик психопата-хирурга и так далее.

Причем архитектура уровней напрямую влияет на игровой процесс — на открытом пространстве проще всего устроить марафонский забег до следующего чекпоинта, в то время как в просторных холлах лечебницы приходится отстреливаться, а вот для запутанных улочек отлично подойдет местный стелс. Он не слишком изощренный, конечно, но работает, да и противника позволяет убить с одного удара, что очень полезно в условиях постоянного дефицита боеприпасов.

Арсенал у Кастелланоса небогат — привычные пистолеты, дробовик, снайперская винтовка, гранаты и арбалет с целым набором различных болтов в качестве обязательного “фирменного” оружия. Попользоваться вволю всем этим, правда, не выйдет. Проблем не бывает разве что с арбалетными болтами, благо в игре полно ловушек, которые можно обезвредить и разобрать на запчасти для создания этих самых болтов. Все остальное в небольших количествах выпадает из монстров или разбросано по уровню.

Монстры, разумеется, спокойно могут выдержать 2-3 попадания в голову (стрелять в корпус вообще бесполезная трата патронов), так что устранять их лучше скрытно, если есть такая возможность, или же используя окружение — бочки с топливом, различные ловушки и прочие прелести в нужных местах присутствуют в изобилии. Остающуюся после убийства тварей зеленую слизь Себастьян тщательно собирает, здесь это ресурс для прокачки навыков и улучшения характеристик. По большому счету, выглядит и играется The Evil Within довольно стандартно для олдскульного survival horror и в этом одна из его проблем. К сожалению, не единственная.

Сейчас многие если не восторгаются The Evil Within напрямую, то на комплименты уж точно не скупятся — хвалят отсылки к прошлым проектам Миками и просто популярным хоррорам, не забывают вспомнить про атмосферу, говорят о том, как игра умеет держать в напряжении. И это не пустые слова, все вышеперечисленное здесь действительно присутствует. The Evil Within выполнен в лучших традициях survival horror середины двухтысячных, и в первую очередь — в лучших традициях Resident Evil 4. Проблема в том, что и в худших тоже.

Вспомните абсолютно любой недостаток из популярных в прошлом десятилетии “ужастиков”, и можете быть уверены — в The Evil Within он будет всенепременно. Застревающие в препятствиях враги? Есть. Камера, которая иногда сходит с ума и выбирает не самые удачные ракурсы? Замечено. Отвратительная цветовая гамма, из-за которой все происходящее выглядит как однообразное коричневое месиво? Пожалуйста. Невероятное количество штампов и избитых, а порой и вовсе нечестных игровых механик? Да целый вагон. Чекпоинты, периодически делающие невозможным возвращение назад (но я же хотел посмотреть, что в соседней комнате, эй!)? А вот они, забирайте.

Больше всего претензий вызывают, пожалуй, бои с противниками. Для начала, непонятно как детектива Кастелланоса вообще взяли работать в полицию, если он умудряется мазать по противникам с десяти метров, абсолютно непригоден для рукопашного боя и совершенно выдыхается после трех секунд бега. Ну, допустим, сделано это чтобы игроку жизнь медом не казалась, да и навыки можно прокачивать по ходу действия, но доходит же до смешного. Хватает Себастьян топорик, сносит им голову ходячему кошмару и топорик тут же ломается. Хлипкий оказался, бывает. Рядом лежит громаднейший колун, в противоположном конце комнаты кувалда, вот сейчас разгуляемся… Нет, не разгуляемся, это декорации, их использовать нельзя. Но почему? Потому что.

Нападает на Себа целая толпа ходячих трупов. Патронов в избытке, так что детектив не переживает, расстреливает вражин, одновременно пытаясь сделать так, чтобы они на кучку падали. Дело в том, что некоторые умирают не с первого раза, так что Кастелланос с собой спички носит — тела сжигать. Во избежание, так сказать. А если трупы в куче лежат, то и сгорают они разом. Разобравшись с первыми атакующими хитрый детектив решает следующую партию вон к тому костру заманить — авось загорятся. Оказывается, не загорятся. Не предусмотрено это игровой механикой. Спичками, бочкой взрывающейся или факелом поджигать врагов можно. А костры и любые другие источники огня тут для красоты, очевидно.

Или вот бредет Себастьян по заполненному разлагающимися частями тел подземелью и замечает парочку очень подозрительных трупов. Сжечь бы их на всякий случай, но нет. Нельзя их сейчас сжигать, потому что они строго в определенный момент должны “внезапно” как выскочить, как завыть загробным голосом…

Ну и самое главное — игра может напугать вас примерно так же, как фильм Пила, то есть никак, что несколько странно для хоррора, согласитесь. Благодаря невероятному количеству расчлененных, изувеченных, разлагающихся трупов и прочей гадости The Evil Within может вызвать у неподготовленного игрока отвращение, это да. Схватки с боссами тоже по уровню напряжения могут потягаться со многими проектами, хотя зачастую это напряжение вызвано отвратительным углом обзора — постоянно приходится крутить камерой, чтобы иметь возможность хоть как-то оценить обстановку. Скачки между мирами в скором времени заставляют начать сомневаться в психическом состоянии персонажей и реальности происходящего, вызывая при этом довольно интересные эмоции, но страх? Нет, за ним явно не сюда.

В конечном счете, The Evil Within оказался весьма неоднозначным проектом. Если Миками хотел сделать своеобразный трибьют survival horror’ам прошлого и заодно показать геймерам нового поколения, что собой представлял жанр десять лет назад, то у него однозначно получилось. Но вот до современных стандартов игра все-таки недотягивает. Так что если вы хотите поностальгировать или просто являетесь поклонником творчества создателя Resident Evil — The Evil Within это то, что доктор прописал. В противном случае мы бы порекомендовали подумать дважды. Слишком много в игре странных условностей и устаревших дизайнерских приемов.