The Evil Within: сумасшествие и расчлененка

The-evil-within

Пройти мимо нового проекта от Синдзи Миками, патриарха survival horror, не представляется возможным, ведь Миками фактически создал жанр и установил те каноны, по которым компьютерные ужастики работают без малого последние два десятка лет. Игры мастера всегда служили образцом для подражания, и требования к ним были довольно высоки. А вот оправдала ли The Evil Within возложенные на нее ожидания?

The Evil Within

Жанр Survival Horror
Платформы PC/PlayStation 3/PlayStation 4/Xbox 360/Xbox One
РазработчикTango Gameworks
Издатель Bethesda Softworks, 1С-СофтКлаб
Сайт theevilwithin.com

Оценка

Атмосфера, высокая сложность, запоминающиеся боссы

Игра не умеет пугать, несколько устаревшие игровые механики, невнятный саундтрек

Классический survival horror от Синдзи Миками. В хорошем и плохом смыслах.

Сюжетная завязка в The Evil Within классическая, чтобы не сказать стандартная — психиатрическая лечебница, массовые убийства, главные герои, прибывающие на место для расследования произошедшего, таинственный незнакомец в рубище и непонятная чертовщина, переворачивающая окружающий мир с ног на голову.

Дальше — больше. Психопаты с бензопилами, многорукие вопящие твари, местный вариант Пирамидоголового, с сейфом вместо шлема, реки крови, трупов и внутренностей, и детектив Кастелланос, постепенно сходящий с ума среди этого кошмара. Локации тоже все как на подбор — вымершая деревушка, старое кладбище, опустевшая психиатрическая лечебница, катакомбы, стоящий на отшибе домик психопата-хирурга и так далее.

Причем архитектура уровней напрямую влияет на игровой процесс — на открытом пространстве проще всего устроить марафонский забег до следующего чекпоинта, в то время как в просторных холлах лечебницы приходится отстреливаться, а вот для запутанных улочек отлично подойдет местный стелс. Он не слишком изощренный, конечно, но работает, да и противника позволяет убить с одного удара, что очень полезно в условиях постоянного дефицита боеприпасов.

Арсенал у Кастелланоса небогат — привычные пистолеты, дробовик, снайперская винтовка, гранаты и арбалет с целым набором различных болтов в качестве обязательного “фирменного” оружия. Попользоваться вволю всем этим, правда, не выйдет. Проблем не бывает разве что с арбалетными болтами, благо в игре полно ловушек, которые можно обезвредить и разобрать на запчасти для создания этих самых болтов. Все остальное в небольших количествах выпадает из монстров или разбросано по уровню.

Монстры, разумеется, спокойно могут выдержать 2-3 попадания в голову (стрелять в корпус вообще бесполезная трата патронов), так что устранять их лучше скрытно, если есть такая возможность, или же используя окружение — бочки с топливом, различные ловушки и прочие прелести в нужных местах присутствуют в изобилии. Остающуюся после убийства тварей зеленую слизь Себастьян тщательно собирает, здесь это ресурс для прокачки навыков и улучшения характеристик. По большому счету, выглядит и играется The Evil Within довольно стандартно для олдскульного survival horror и в этом одна из его проблем. К сожалению, не единственная.

Сейчас многие если не восторгаются The Evil Within напрямую, то на комплименты уж точно не скупятся — хвалят отсылки к прошлым проектам Миками и просто популярным хоррорам, не забывают вспомнить про атмосферу, говорят о том, как игра умеет держать в напряжении. И это не пустые слова, все вышеперечисленное здесь действительно присутствует. The Evil Within выполнен в лучших традициях survival horror середины двухтысячных, и в первую очередь — в лучших традициях Resident Evil 4. Проблема в том, что и в худших тоже.

Вспомните абсолютно любой недостаток из популярных в прошлом десятилетии “ужастиков”, и можете быть уверены — в The Evil Within он будет всенепременно. Застревающие в препятствиях враги? Есть. Камера, которая иногда сходит с ума и выбирает не самые удачные ракурсы? Замечено. Отвратительная цветовая гамма, из-за которой все происходящее выглядит как однообразное коричневое месиво? Пожалуйста. Невероятное количество штампов и избитых, а порой и вовсе нечестных игровых механик? Да целый вагон. Чекпоинты, периодически делающие невозможным возвращение назад (но я же хотел посмотреть, что в соседней комнате, эй!)? А вот они, забирайте.

Больше всего претензий вызывают, пожалуй, бои с противниками. Для начала, непонятно как детектива Кастелланоса вообще взяли работать в полицию, если он умудряется мазать по противникам с десяти метров, абсолютно непригоден для рукопашного боя и совершенно выдыхается после трех секунд бега. Ну, допустим, сделано это чтобы игроку жизнь медом не казалась, да и навыки можно прокачивать по ходу действия, но доходит же до смешного. Хватает Себастьян топорик, сносит им голову ходячему кошмару и топорик тут же ломается. Хлипкий оказался, бывает. Рядом лежит громаднейший колун, в противоположном конце комнаты кувалда, вот сейчас разгуляемся… Нет, не разгуляемся, это декорации, их использовать нельзя. Но почему? Потому что.

Нападает на Себа целая толпа ходячих трупов. Патронов в избытке, так что детектив не переживает, расстреливает вражин, одновременно пытаясь сделать так, чтобы они на кучку падали. Дело в том, что некоторые умирают не с первого раза, так что Кастелланос с собой спички носит — тела сжигать. Во избежание, так сказать. А если трупы в куче лежат, то и сгорают они разом. Разобравшись с первыми атакующими хитрый детектив решает следующую партию вон к тому костру заманить — авось загорятся. Оказывается, не загорятся. Не предусмотрено это игровой механикой. Спичками, бочкой взрывающейся или факелом поджигать врагов можно. А костры и любые другие источники огня тут для красоты, очевидно.

Или вот бредет Себастьян по заполненному разлагающимися частями тел подземелью и замечает парочку очень подозрительных трупов. Сжечь бы их на всякий случай, но нет. Нельзя их сейчас сжигать, потому что они строго в определенный момент должны “внезапно” как выскочить, как завыть загробным голосом…

Ну и самое главное — игра может напугать вас примерно так же, как фильм Пила, то есть никак, что несколько странно для хоррора, согласитесь. Благодаря невероятному количеству расчлененных, изувеченных, разлагающихся трупов и прочей гадости The Evil Within может вызвать у неподготовленного игрока отвращение, это да. Схватки с боссами тоже по уровню напряжения могут потягаться со многими проектами, хотя зачастую это напряжение вызвано отвратительным углом обзора — постоянно приходится крутить камерой, чтобы иметь возможность хоть как-то оценить обстановку. Скачки между мирами в скором времени заставляют начать сомневаться в психическом состоянии персонажей и реальности происходящего, вызывая при этом довольно интересные эмоции, но страх? Нет, за ним явно не сюда.

В конечном счете, The Evil Within оказался весьма неоднозначным проектом. Если Миками хотел сделать своеобразный трибьют survival horror’ам прошлого и заодно показать геймерам нового поколения, что собой представлял жанр десять лет назад, то у него однозначно получилось. Но вот до современных стандартов игра все-таки недотягивает. Так что если вы хотите поностальгировать или просто являетесь поклонником творчества создателя Resident Evil — The Evil Within это то, что доктор прописал. В противном случае мы бы порекомендовали подумать дважды. Слишком много в игре странных условностей и устаревших дизайнерских приемов.


  • altersin
  • altersin

    Дмитрий, спасибо за детальный обзор, для себя увидел столько жутких минусов в механике, что лучше не портить нервы… А если еще и враги респаунятся….

  • Kirill Dnepropetrovets-Ts

    Как ни странно, игра понравилась мне только сюжетом. А так это даже не хоррор как таковой — пострелушек в разы больше, чем «пугательных» моментов. Механика слишком не проработана: уж больно много ограничений разработчики наложили, заставив игрока практически во всех случаях обращаться к револьверу. Про ужасную камеру, иногда не позволяющую то предмет нужный подобрать, то от босса нормально убежать, я вообще умолчу.
    Я бы не сказал, что это классический хоррор в хорошем и плохом смыслах. Я бы сказал, что это хуже, чем классический хоррор в хорошем и плохом смыслах.

  • Mr.Bin

    Теперь знаю, чем займусь сегодня вечером ))
    Правда, не благодаря описанию игры в статье, но благодаря видеообзорам, посмотреть которые статья подтолкнула.

  • DPK-Addict

    Вроде разрабы говорили что игра много ресурсов жрёт и что при минимальних ресурсах 1080р не выжать—так ли на самом деле?

    MINIMUM:

    OS: 64-bit Windows 7 SP1/Windows 8.1

    Processor: i7 or an equivalent with four plus core processor

    Memory: 4 GB RAM

    Graphics: GTX 460 or equivalent 1 GB VRAM card

    DirectX: Version 11

    Hard Drive: 50 GB available space

    Additional Notes: It’s worth noting that the 50 GB of space required is for the PC install. When the installation is complete, the game will take up ~41 GB of HDD space

    RECOMMENDED:

    OS: 64-bit Windows 7 SP1/Windows 8.1

    Processor: i7 with four plus cores

    Memory: 4 GB RAM

    Graphics: GeForce GTX 670 or equivalent with 4GBs of VRAM

    DirectX: Version 11

    Hard Drive: 50 GB available space

    Additional Notes: It’s worth noting that the 50 GB of space required is for the PC install. When the installation is complete, the game will take up ~41 GB of HDD space

    Хотя если чесно мне кажется что если играть в игры такого жанра— то это может негативно сказаться на психике.
    Если раньше графика на ПлейСтейшен 2 была так себе—то ещё можно было как то играть в резидент ивал, но сейчас когда графа стала настолько приближонной к реальности—уже задумываешься…

    • GeraltNBF

      Сложно сказать. Фреймрейт в игре залочен на 30 FPS. Игралась на Core i5-3570 @ 3.4 GHz, MSI 560GTX Twin Frozr II/OC 1024MB (870/4080), 16 GB RAM. На максимум было поставлено все, что игра позволяла (настроек, откровенно говоря, там минимум). Проблем с производительностью замечено не было.

      • DPK-Addict

        И вы спокойно с одним гигабайтом видеорам играли в 1080р?
        Тогда видимо разрабы немного преувеличили что на минимуме не видать 1080р…

        • GeraltNBF

          Вполне. Единственное, где с этой карточкой появились проблемы это в Dead Rising 3 на ультра и в 1080р.

  • Александр

    Кто знает, есть ли в игре возможность убрать нафиг горизонтальные полосы с экрана?

    • GeraltNBF
      • Elijah Corwin

        с ними лучше, чем без них, поверь. полосы не убираются, а картинка просто увеличивается, и спина главного героя начинает занимать пол экрана — вот так чудесная игра!

        • Александр

          В том то и дело, что увеличить или растянуть картинку, я могу и настройками экрана, что совсем не то и чтоб без потерь, то приходится щуриться в эту полоску обзора, даже в полуметре 42″ не спасает. Этот их киношный эффект все портит, первый раз с такой фигней в играх сталкиваюсь. Во многих играх он используется для выделения неуправляемых видео-роликов, которых и в данной игре полно, но постоянно уже перебор.

        • GeraltNBF

          почитайте внимательно что по ссылке

          • Elijah Corwin

            прочитал, и что? там эта игра даже не поддерживается. зачем ты ссылку давал вообще.

  • Скоро в играх нужно будет писать, перед игрой в oculus rift убедитесь что на вас надеты памперсы и вы прошли всех врачей)

  • Andrey Kotov

    Такого количества заимствований я не припомню. Сжигаем врагов как в АланВейк, монстры-больницы-каталки из СайлентХилл, деревни и заражённые крестьяне из РЕ4, подземный храм из РЕ5, псевдокооператив из РЕ:ревелейшн, электро-крио-разрывные болты из Биошока, прячемся в шкафах и под кроватями как в ХаунтингГраунд и Сирене, и это после прохождения 6ти глав.

    И да, самый загадочный момент игры — зачем эти чёрные полосы? Не иначе тайный и глубокий смысл.

  • Majesto

    Эй народ, пишите кто сколько «кирпичей» отложил.

  • biron

    насчет «странных ощущений» в самую точку, мне кажется
    главе к 10, если играть не по часу в день, мозг уже плавится не хуже, чем у персонажей
    главы в городе напомнили игры середины нулевых
    в целом ад и самая разочаровывающая игра осени