Tom Clancy’s The Division: убойная распродажа

Division

Эта Черная пятница выдалась в Нью-Йорке действительно черной — пропитанные вирусом оспы долларовые банкноты, в ночь распродаж переходящие из рук в руки со скоростью света, привели к тысячам смертей; болезнь позднее назовут “долларовым гриппом”.

Tom Clancy’s The Division

Жанр MMO, TPS, Action-RPG, Open world
Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
Разработчики Ubisoft Massive
Издатель Ubisoft
Сайт, страница в Steam, страница в Uplay

Буквально за пару дней ситуация стала катастрофической. Манхэттен был взят под карантин, определенная часть населения эвакуирована, многие умерли, а оставшиеся в ловушке вынуждены справляться самостоятельно, потому что правительство беспомощно разводит руками и только пачками засылает в зону агентов того самого Спецотряда, давшего название игре. Пачками, потому что в Манхэттене агенты пропадают бесследно.

Игрок, понятное дело, пойдет во второй волне и попадет в самое пекло. Предоставленные самим себе жители города, который никогда не спит, времени зря не теряли и сперва разграбили все, что плохо лежит, а потом начали убивать представителей власти, военных и друг друга. Небольшая часть, конечно, мирная и пытается пересидеть эпидемию в соседнем подвале или бесцельно бродит в окрестностях ближайшего штаба Объединенной Тактической Группы. Но остальные вооружились и вышли на улицы развлекаться. Психи с огнеметами, уничтожающие всех, кто похож на зараженного? Да пожалуйста. Сбежавшие зэки? В каждом квартале. Рядовые гопники со стволами? Куда ни глянь. Частная военная компания со сбрендившим лидером во главе? Ну как же без нее.

Собственно, именно поэтому я сейчас передвигаюсь короткими перебежками от одного бетонного блока к другому, пытаясь занять максимально выгодную позицию до того, как начнется перестрелка. Стычка с отбросами, обосновавшимися на пересечении восьмой Авеню и Уэст 39 Стрит, не то чтобы необходима, но делать крюк не хочется. Усилившийся снегопад ощутимо ухудшает видимость, так что приходится полагаться на показания сканера, который зафиксировал восемь враждебных целей. Хорошо, если так — патроны у меня на исходе. Расположив стационарную турель на крыше изрядно потрепанного такси, я перекатываюсь за стоящий рядом полицейский фургон и делаю первый выстрел.

Перестрелка длится всего пару минут, хотя звуки выстрелов и привлекают внимание как еще одной группы бандитов, так и солдат ОТГ, патрулировавших улицы где-то неподалеку. От последних, правда, толку чуть. Единственное, на что способны управляемые компьютером боты — отвлечь на себя вражеский огонь. Ну хоть за это спасибо. Собрав оставшиеся после врагов припасы, я, сверяясь с навигатором, отправляюсь дальше на север, к россыпи разноцветных пиктограмм, отмечающих побочные задания. Увы, задания эти опциональными назвать можно только условно, ведь ресурсы для развития базы, а значит, и изучения новых навыков, выдаются исключительно за их прохождение, так что хочешь не хочешь, а иди выполняй. Да и чтобы комфортно чувствовать себя в следующей сюжетной миссии, моему персонажу не хватает пяти уровней — сказывается игнорирование побочных заданий в середине игры.

Все потому, что задания эти однотипны до чертиков, со всеми их видами вы успеете ознакомиться в первые десять часов игры. И эта возня с камерами видеонаблюдения, поиском информации и людей, защитой сброшенных припасов и зачисткой вражеских позиций действительно приносит удовольствие… поначалу. А потом становится обузой, избавиться от которой нет никакой возможности. Сложно сказать, что вдохновило Ubisoft Massive привязать прогресс персонажа к количеству пройденных побочных миссий — странное и необоснованное решение. Но это, к сожалению, не единственная проблема Tom Clancy’s The Division.

Взять хотя бы город, Нью-Йорк в игре просто великолепен. Пока что в The Division доступно только одно боро, точнее, его часть — Мидтаун Манхэттена, но район был воссоздан практически в масштабе 1 к 1 и с феноменальной точностью, можно смело сверяться с Google Street View. Хотя больше впечатляет, конечно же, картинка, за которую стоит благодарить Snowdrop Engine. Даже несмотря на даунгрейд графики, выглядит город невероятно. Можно долго рассказывать о том, чем ночной Нью-Йорк отличается от дневного, о том, как легкий утренний туман сменяется суровой метелью, об освещении и текстурах, но тут именно тот случай, когда лучше один раз увидеть.

И в то же время город абсолютно мертвый, причем не только в том смысле, что здесь мертвые тела на каждом углу. Неигровые персонажи появляются в заранее отведенных местах и даже не пытаются создать хотя бы видимость жизни. Пробегите пару километров по прямой, и вы обязательно увидите несколько сцен, когда трое грабителей отбирают у подвернувшегося бедолаги часы, раз пять заметите, как мужчина и женщина дерутся за консервы и еще столько же кто-то будет копаться в мусоре в поисках припасов. Присмотритесь, и увидите, что это люди с одинаковыми лицами, в одинаковой одежде и сопровождают свои действия они одними и теми же фразами (серьезно, для каждой ситуации у этих картонных болванчиков заготовлено от силы по паре реплик, которые в русской локализации еще и звучат неестественно фальшиво). Более того, делают они это не открывая рта, ведь лицевая анимация в The Division — прерогатива ключевых персонажей.

На фоне Grand Theft Auto V, Sleeping Dogs и даже Assassin’s Creed мир The Division выглядит скудненько. Еще два года назад та же Ubisoft выпустила Watch Dogs, где, просканировав прохожего, можно было узнать не только количество денег у него на счету, но и, допустим, его сексуальные предпочтения. А здесь что? Волшебный сканер агента может провести голографическую реконструкцию произошедших событий (строго в отведенных для этого местах), но не может выдать ни крупицы информации о случайно встреченном ньюйоркце.

За объяснениями далеко ходить не приходится. The Division — это в первую очередь MMO, со всеми полагающимися клише, которые совсем не играют на руку выбранному сеттингу и разрушают атмосферу: вынужденный гринд, безликие болванчики на улицах, противник, выдерживающий десяток попаданий в голову, и боссы, на которых придется потратить половину всего боезапаса. Ну как-то не могу я поверить в серьезность происходящего и проникнуться бедами чумного Манхэттена, когда за мной гоняется неубиваемый амбал с огнеметом.

Зато, как и в каждой уважающей себя ММО, вдохновленной идеями Diablo, в The Division невероятное количество лута — оружие, экипировка, модули для апгрейда всего и вся, косметические примочки, все это сыпется из поверженных врагов как из ведра, заставляя игрока либо регулярно возвращаться на базу для продажи, либо разбирать подобранное на составляющие, чтобы потом превратить полученные запчасти во что-то полезное. Собирательство хабара и редкие, но отлично выстроенные сюжетные миссии и двигают игру вперед.

Хотя и тут без ложки дегтя не обошлось. Костюмы, например, выглядят реалистично, с этим не поспоришь, но что случилось с цветовой гаммой? А разнообразие форм где? Почему ни с первого, ни со второго взгляда невозможно определить, кто перед тобой — салага, делающий свои первые шаги, или матерый агент, у которого за плечами не одна сотня вылазок в Темную Зону? Глядя на это коричнево-болотно-серое сборище однотипно одетых агентов, начинаешь задумываться о том, не подписал ли Спецотряд эксклюзивный контракт с Cabela’s.

Вообще, в этом вся The Division. На каждый плюс находится минус. На каждое хорошее решение находится плохое. Разработчики дали нам приличные перестрелки, но не справились с тем, чтобы сделать полезными усилители, и поэтому им мало кто уделяет внимание. Придумали неплохую ролевую систему, где привычные классы заменили настраиваемым набором навыков и улучшений, и заставили игрока заниматься скучнейшим гриндом для того, чтобы получить возможность полноценно ее использовать. Добавили в игру кучу всевозможных характеристик и параметров, которые пока что не играют практически никакой роли. Какая вам разница, какая пробивающая сила у вашей винтовки или сколько процентов здоровья регенерирует ваш персонаж после убийства, если на серьезного врага все равно нужно тратить полторы обоймы, а вы не переживаете больше пяти попаданий? Ввели замечательно реализованную систему смены укрытия одной кнопкой (теперь невозможно случайно застрять, зацепившись за что-то во время пробежки), но зачем-то лишили персонажа возможности прыгать. Сделали отличную систему матчмейкинга, позволяющую искать напарников для прохождения заданий в любой момент времени, и разрешили мгновенную телепортацию к ним, но не смогли реализовать нормальный подбор уровня сложности, решив попросту подгонять врагов под самого высокоуровневого члена группы. Добавили огромную PvPvE зону, но не продумали правила, по которой она будет работать.

Речь идет о Темной Зоне — центральной части Манхэттена, единственном месте, где на улицах города можно встретить других игроков. Враги в Зоне сильнее, лута здесь в разы больше, а за зарабатываемую в зоне валюту продается самая хорошая экипировка в игре, так что неудивительно, что желающих попасть сюда хоть отбавляй. Проблема только в том, что все найденное в Зоне должно пройти процесс обеззараживания и просто так его вынести не удастся, приходится пользоваться услугами вертолета, о чьем прилете становится известно всем окружающим, как NPC, так и игрокам. Последние могут помочь вам защитить груз до прибытия вертолета, но могут и убить для того, чтобы завладеть собранными в Зоне пожитками. Правда, в таком случае они получают очень неприятный статус ренегата и, скорее всего, будут тут же убиты другими игроками. В итоге все стараются вести себя максимально вежливо и в сторону других игроков не стрелять, во избежание.

Особый шарм Зоны в том, что здесь вы слышите голосовой чат находящихся неподалеку игроков, даже если они не состоят в вашей группе (при условии, что вы и они не состоите в закрытых группах, в этом случае чат отключается), что приводит к забавным ситуациям. Однажды, во время ночной вылазки, наш отряд нос к носу столкнулся с группой польских игроков, как раз собиравшихся эвакуировать добычу. Завидев нас, поляки взволновались и начали активно обсуждать между собой возможные пути отступления. Незнакомый язык насторожил моих англоговорящих товарищей, а повернутые в нашу сторону стволы были расценены как подготовка к нападению, так что между нами тут же появилась небольшая группа стационарных турелей. В итоге мы довольно продолжительное время перекрикивались из-за укрытий, убеждая друг друга в том, что мы пришли с миром. В такие моменты Tom Clancy’s The Division расцветает новыми красками, и ты больше не думаешь об однообразных заданиях, отсутствии энд-гейм контента и слабой подаче сюжета. Вместо этого ты вспоминаешь снайперскую дуэль на Таймс-сквер, штурм вражеского блокпоста в лютую метель или ту эвакуацию из Темной Зоны, когда неудачно брошенная тобой граната привела к затяжной перестрелке между тремя группами игроков. В такие моменты игра кажется почти идеальной.

The Division могла бы стать magnum opus Ubisoft, у игры были для этого все шансы, но не вышло. Вместо масштабного и оригинального проекта мы получили классическую Diablo-like MMO от третьего лица с простенькой сюжетной линией, дерганным нарративом, приевшимися квестовыми хабами, на удивление красивыми декорациями и с отсутствующим энд-гейм контентом. Надеемся на то, что грядущие дополнения исправят ситуацию, как уже было с Diablo III и Destiny, ну а пока что невероятные продажи — это скорее заслуга маркетологов, чем самой игры. Tom Clancy’s The Division — хорошая и очень красивая игра, но, увы, не более того.

4
Оценка ITC.UA
Плюсы: Изумительной красоты Манхэттен; богатый арсенал; неординарная ролевая система; proximity chat
Минусы: Слабая сюжетная линия; засилье однообразных заданий; плохо проработанные персонажи
Вывод: Несмотря на все минусы, Tom Clancy’s The Division - очень аддиктивная игра. Еще пару миссий, и спать - это про нее

 

ЗОНА51 рекомендует:

Эта Черная пятница выдалась в Нью-Йорке действительно черной — пропитанные вирусом оспы долларовые банкноты, в ночь…
Эта Черная пятница выдалась в Нью-Йорке действительно черной — пропитанные вирусом оспы долларовые банкноты, в ночь…
4 / 5