StarCraft 2 — назад в будущее!

Как из стратегии 12-летней давности с помощью минимума косметических модификаций сделать стопроцентный хит? Элементарно, если разработчик этой игры – знаменитая Blizzard.

За время, прошедшее между выходом одной из самых популярных RTS – StarCraft – и ее сиквелом, стратегический жанр успел радикально измениться, дав путевку в жизнь многим оригинальным проектам. Но Blizzard наперекор всем модным трендам, в 2010 году выпускает стратегию, которая на первый взгляд ничем не отличается от своего предшественника 12-летней давности. Что это, замшелый консерватизм или тонкий маркетинговый ход?

Первое знакомство со StarCraft 2 вызывает сильнейшее ощущение déjà vu. Эффектный вступительный видеоролик сменяется скучнейшим началом кампании и геймплеем прямиком из антикварной лавки. Но уже с третьей миссии Zero Hour, которая почти точь-в-точь копирует свою предшественницу из оригинальной StarCraft, все разительно изменяется. Как ни крути, а кампания SC2 – это настоящее произведение искусства: ни одна миссия не похожа на предыдущую, и потому задания не успевают наскучить. Только что мы спасали колонистов от атак зергов, и вот уже охотимся за ценным газом на забытой богом планете, играем наперегонки с наемниками за получение контракта, собирая ресурсы на время, или же освобождаем арестантов на планете-тюрьме Доминиона.

Структура кампании условно нелинейная. Поскольку наш отряд в лице экс-маршала Джима Рейнора и Ко базируется на старом-добром крейсере «Гиперион», игрок волен лететь куда угодно. Миссии выбираем сами, но так или иначе придется выполнить их все. Нравится поджаривать зергов? Пожалуйста, развлекайтесь на здоровье, но помните, что задания, связанные с атаками протоссов, никуда не исчезнут, и рано или поздно к ним придется вернуться. В паузе между боями можно усовершенствовать свои юниты, а в лаборатории – изобрести новые технологии для более эффективной борьбы с инопланетными расами.

Сюжет вначале разворачивается неспешно, но с появлением темного храмовника Зератула все ранее разрозненные события наконец-то начинают складываться в целостную картину. Разгадка мрачных пророчеств Ксел-Нага и внезапной активности зергов, а также сопереживания тщетным надеждам повстанца и изгнанника Джима Рейнора увидеть свою бывшую возлюбленную Сару Керриган в человеческом облике вряд ли кого-то оставят равнодушным. Жаль только, что сценарий не блещет особой оригинальностью и обрывается на полуслове – до следующего аддона, где история будет раскрыта уже со стороны зергов.

Анимационные ролики здесь сделаны на твердую пятерку. Похоже, нынешнее состояние компьютерной анимации застыло буквально в полшаге от кинематографа – перед нами не схематичные куклы, а живые люди, с превосходной лицевой анимацией в реалистичном окружении. Разочаровавшийся в себе и потерявший смысл жизни Рейнор, его старый соратник с внушительным криминальным списком Тайкус Финдли, подтянутый и неизменно элегантный капитан корабля Мэтт Хорнер, скрытный наемник Гэбриэл Тош, сбежавший из элитного подразделения Призраков Доминиона – их мысли и характер как нельзя лучше раскрываются в скриптовых сценках между миссиями.

 

 

А в отдельных миссиях нас ждет мука морального выбора. Стать на сторону обворожительной докторши, и попытаться спасти зараженную колонию людей ценой дружбы с протоссами, или же прислушаться к последователям Тассадора и испепелить все живое на планете? Поверить подозрительному наемнику-призраку и освободить его собратьев из планеты-тюрьмы, или же принять к сведению увещевания одной из лучших Имперских призраков, красавицы Nova (привет невышедшей StarCraft: Ghost!) о его опасности? Подобные развилки не влияют на финал кампании, но вносят в стратегический жанр толику непредсказуемости и разнообразия, которых мы так долго ждали.

На фоне современных игр, где сложность прохождения намерено упрощена в угоду широким массам,  StarCraft 2 является настоящим глотком свежего воздуха для ветеранов. Если Normal иначе как избиением младенцев и не назовешь, то Hard и особенно – Brutal – тут же заставляют вспомнить об зубодробительно сложной классике конца 90-х. Противники атакуют со всех сторон, времени отдышаться и оценить тактическую обстановку в обрез, а предательский таймер продолжает тикать, внося панику и сумятицу в мысли свежеиспеченного полководца.

 

Именно при игре на сложности Brutal познается вся соль StarCraft 2, но (вот сюрприз!) как раз в этом случае все недостатки проекта видны как на ладони. Ну почему, скажите, в 2010 году очередь постройки на фабрике ограничена 5-ю единицами техники, а возводить здания и штамповать новые юниты разрешено лишь при наличии определенной суммы на счете? Зачастую такая «мелочь» приводит к патовой ситуации: когда появилось чуточку свободного времени, и есть возможность выполнить стратегический план, то денег нет, а когда они таки появляются, то игрока занимают совершенно другие проблемы – как, например, необходимость отбивать атаку наглых зергов с минимальными потерями. Хорошо хоть, что подчиненным можно отдавать серию приказов (с зажатым Shift), которые будут последовательно исполняться. Впрочем, при наличии опыта игры в RTS и определенной усидчивости, искусство multitasking усваивается с подозрительной быстротой, так что даже на высшем уровне сложности играть в StarCraft 2 очень и очень увлекательно.

 

Зато откровенно раздражает обилие микроменеджмента, о существовании которого за прошедшее десятилетие многие уже успели забыть. От игрока порой требуется виртуозно совершать пассы мышью, успевая тыкать мышкой отрядом морпехов в юрких зерглингов и гидралисков, параллельно не забывая о группе поддержки медиков, а ведь еще надо отдавать приказы авиации, осадным танкам и прочей «мелочи». Естественно, не забывая о базе с ее вечными проблемами – постройкой новых Supply depots (ну почему лимит юнитов исчерпывается в самый неподходящий момент!), ремонтом оборонительных сооружений и т.д. и т.п.

И уж совсем архаично смотрится сбор ресурсов – минералов и газа, не изменившийся ни на йоту за прошедшие 12 лет! Фактически, такой подход провоцирует постоянно использовать заскорузлую тактику 90-х: отсиживаться на хорошо укрепленной базе, затем делать марш-бросок к очередному месторождению ресурсов, окапываться там и повторять такой трюк до полного истощения ресурсов на карте. Ну а в финале – большая стычка с соперником». В общем, основоположные принцип RTS – контроль над территорией, тут нивелирован полностью. Но что поделать? Олдскул такой олдскул.

Спасибо хоть изменили в кампании систему апгрейда юнитов. В оригинальной StarCraft она, если помните, была весьма неудачной. Какой смысл в каждой миссии тратить кучу ресурсов на последовательное увеличение брони, атаки, живучести своих подчиненных на считанные проценты, если за эти же деньги можно построить десяток осадных танков и смешать базу врага с землей? Разработчики из Blizzard прислушались к пожеланиям игроков, и в SC2 все намного элегантнее.

Новые юниты выдаются нам в час по чайной ложечке – строго по одному после выполнения каждой миссии, которая как раз и «заточена» под прохождение новым любимцем. Хочется сделать его еще лучше? Нет проблем, ресурсы, которые вы получили за выполнение данного задания, можно с чистой совестью пускать на его усовершенствования. Как вам, например, улучшенный 6-местный бункер с мощной броней либо дополнительной пушкой? Или Голиаф со значительно расширенным радиусом обзора, к тому же способный одновременно поражать и наземные, и воздушные цели? Жаль только, что выданных разработчиками финансов хватает на апгрейд лишь части юнитов, и каждый раз, заходя в оружейный склад на борту крейсера «Гиперион», вас будет терзать мучительные мысли – что же выбрать?

Визуальное оформление StarCraft 2 вызывает смешанные отзывы. С одной стороны, все здания я техника перешли в безоговорочное 3D,  а при ведении боевых действий учитываются условия ландшафта, но откровенно мультяшные модели техники вызывают стойкое неприятие. Два года назад EA LA уже совершила подобную ошибку в Red Alert 3, так зачем же повторять ее еще раз в SC2? Если же говорить об общем уровне графики, то скажу откровенно – звезд с небес она не хватает, и на практике недалеко ушла от той же С&C3 трехлетней давности. Еще хуже то, что оптимизация игры оставляет желать лучшего. Постоянные сообщения о нехватке виртуальной памяти на РС A64 X2 5600+, оснащенном  четырьмя гигабайтами RAM и видеокартой Radeon 4850 1 Gb GDDR5, или же массовый выход из строя видеокарт пользователей от перегрева из-за ошибки в конфигурационных файлах тому печальное подтверждение. Так что самые агрессивные фанаты «Метелицы», замучившие всех фразой-знаменем «а вот Blizzard шлифует все до блеска!» наконец-то могут остыть.

Сетевой режим – наверное, самый «больной» вопрос в оценке StarCraft 2, ведь мнения профессиональных киберспортсменов, проводящих за своим новым идолом сутки напролет, и остальных пользователей, которые пришли сюда просто поиграть ради удовольствия, всегда будут кардинально отличаться. Повезет – поиграешь с адекватным соперником, который не пойдет к тебе в гости за 3 минуты после старта игры с кучкой зилотов, и вы оба получите море позитивных эмоций от множества тактических комбинаций в игре. А вот если попадешь на корейца… думаю, комментарии излишни. Вряд ли есть особый цимес в искусстве командовать 4-5 юнитами начального уровня и разбивать с их помощью только-только начинающего отстраиваться новичка. В любом случае большинство навыков, полученных в сингле и схватках с АI, в сетевом режиме придется изучать заново, равно как и знакомиться с новыми боевыми единицами,  отвечающих высоким стандартам Blizzard о балансе игры.

Я не был настроен к StarCraft 2 благодушно и не зря. Этот проект нет стал откровением в жанре RTS и тем более не произвел переворот в мышлении всех поклонников компьютерных игр (о чем тайно мечтали все фанаты Blizzard). Но свое главное задание – заново популяризовать жанр стратегий – игра выполнила на «отлично». Полтора миллиона реализованных копий за несколько суток сделали SC2 самой продаваемой игрой первого полугодия 2010 года. А еще появилась надежда, что другие разработчики RTS тоже не станут сидеть сложа руки или тратить время на создание «недо-стратегий» для консолей, а обратят свой взор на внезапно перспективный рынок РС.