«Creative обвиняет ASUS…»: комментарий компании ASUS

Представитель по техническому маркетингу компании ASUS в Украине Богдан Вакулюк прокомментировал нашумевшее открытое письмо компании Creative. Публикуем комментарий полностью, без купюр и редактирования.

Дабы лучше разобраться в сути спора, давайте вспомним, что на деле представляет собой технология EAX.

Для того, чтобы звук в современных 3D-играх был реалистичным и соответствовал тому, что геймер видит на экране, нужно сделать две вещи.

Во-первых, правильно спозиционировать его в виртуальном трехмерном пространстве.

Во-вторых, исказить звук таким образом, чтобы казалось, что персонаж или объект, исторгающий звук действительно находится в том месте, где он отображен на экране – например, если человек идет по длинному пустому коридору, то он будет слышать эхо своих шагов, или если он поет в ванной – то к голосу примешается характерное «бумканье» и металлический звон.

Первую задачу всегда решал и будет решать программный интерфейс DirectSound3D, который входит в состав Microsoft DirectX. Именно он реализует базовые алгоритмы, благодаря которым нам кажется, что источник звука находится именно там, где ему и положено быть в игровой вселенной – не будем вдаваться в технические детали, как именно это делается, поскольку алгоритмы эти довольно сложны и к тому же отличаются для разных типов акустических систем (наушники, стерео, многоканальный звук).

А вот за звуковое «вписывание» в игровую среду источников звука как раз и отвечает технология Creative EAX. Не умаляя достоинств разработки, надо отметить, что математика, положенная в ее основу этой технологии существенно проще той, на которой базируется DirectSound3D. Грубо говоря, EAX – это набор пресетов для сигнального процессора (DSP, именно такой процессор – ядро любой современной аудиоплаты), в котором указано, какую комбинацию фильтров и эффектов надо применить к данному конкретному аудиопотоку. Такие фильтры и эффекты (эквалайзеры, компрессоры, ревербераторы, фазеры и множество других) реализованы аппаратно.

Их набор, а также алгоритмы (а значит – и качество звука, его оттенок) обработки звука зависят от конкретного чипа DSP. Что характерно – подавляющее большинство нынешних сигнальных процессоров имеют тот же арсенал эффектов, что и аудиочипы, которые устанавливает на своих платах Creative.

Итак, EAX – это своеобразный язык, на котором игра (или другое приложение) общается с DSP-чипом, указывая, какой набор эффектов применить для того или иного аудипотока, выдаваемого DirectSound3D. Конечно, язык этот тесно связан с аппаратными особенностями DSP Creative – таким образом, вполне логично говорить о том, что технология EAX НЕ МОЖЕТ БЫТЬ реализована на сторонних решениях (а значит – и поддерживаться тоже не может), поскольку она просто перестанет быть технологией EAX.

Однако компания ASUS и не говорит о поддержке EAX. В заявлении компании идет речь о том, что новые драйвера к аудиокартам семейства Xonar позволяют запускать игры, которые используют EAX 5.0. Действительно, для того, чтобы включить в играх поддержку EAX 5.0 (то есть вывод 128 аудипотоков, установку для них новых эффектов и их комбинаций) новые драйвера устанавливают в DirectX соответствующий флаг. Далее они перехватывают поток EAX-команд и переводят в язык DSP-процессора, который установлен в аудиокартах ASUS.

Разумеется, конечное звучание будет отличаться от карт Creative, поскольку, повторюсь именно качество и реалистичность эмуляции игровой среды (а вовсе не число эффектов и их внутреннее название), составляет уникальный «портрет» игровой аудиокарты. У кого получается более достойный результат – судить потребителю. А ему может помочь экспертная оценка авторитетных журналистов Издательского Дома ITC.

Читайте также:
Creative обвиняет ASUS в обмане пользователей