Двадцать вопросов

Игра довольно занимательна, ты задумываешь слово, «Безделушка» с крупнопиксельным монохромным экраном задает тебе 20 вопросов, ты отвечаешь на них, используя четыре кнопки: «да», «нет», «иногда», «неизвестно». В итоге игрушка пытается отгадать слово, если попытка была неуспешной, она ставит тебе еще 5 вопросов и примерно в 80% дает правильный ответ. Четыре года назад я привез эту игрушку из Америки, показал другу, и мы с ним полночи не спали, восхищаясь ее «интеллектом» и пытаясь «поймать» ее на нетривиальных словах и понятиях. Сегодня игра доступна на 22 языках, в том числе на польском, испанском, турецком, вьетнамском, китайском, японском и т.д., русского и, тем более, украинского в этом списке нет.

Продажи по миру огромны, отзывы лестны. «Игра года’2004» в Америке. О ней пишут престижные газеты и журналы: «New York Times», «The Globe And Mail», «IEEE Spectrum», «Family Fun» и многие другие. И мы с другом решили, что нашли «золотую жилу». Даже думали под это дело фирму открывать. Но сначала нужно было все детально узнать об условиях дистрибуции.

Разработкой этой игры занимается калифорнийская фирма Mattel (www.mattel.com), знаменитая своими куклами Barbie и Ken (кстати, дебют Barbie состоялся еще в далеком 1959 г., а Ken’а – в 1961, но вот их официальная премьера в нашей стране произошла гораздо позднее, в конце 80-х). Европейский офис компании находится в Голландии. Звоним, выражаем готовность к сотрудничеству. Спрашивают: «Откуда вы? Из Украины? Мы уже представлены в вашей стране».

Оказывается, что официальным представителем компании Mattel в СНГ является фирма ToyDiCo. Мы с удивлением не обнаруживаем в Сети не то что сайта, даже странички представителя этой именитой компании. Звоним в киевский офис ToyDiCo, спрашиваем, поставляются ли игрушки 20Q в Украину? Несколько минут в телефонной трубке царит молчание, слышно как девушка долго щелкает по клавиатуре, шуршит какими-то листами, с кем-то советуется. «Да, такая позиция числится в нашем прайс-листе». – «Где можно купить эту игру?». – «Нигде, мы ее не завозим в Украину, поскольку нет спроса». – «Доступна ли русифицированная версия игры? Можно ли стать эксклюзивным дилером?» — «Не знаю, звоните в московский офис». Звоним, картина примерно та же: не завозится, не русифицирована, не пользуется спросом. Снова звоним в Нидерланды. Интересуемся, как можно русифицировать игру? Выясняется, что это обойдется в 40 тыс. долларов, но в первую очередь нужно предоставить официальные и авторитетные исследования емкости локального рынка. О-о! Не сдаемся.

Строчим письма в целый ряд известных маркетинговых компаний. В большинстве случаев – отказ, мотивированный «особой спецификой российского рынка». Тем не менее, два наших абонента обещают такие исследования провести. Опросом будут охвачены полтора десятка российских городов и семерка украинских. При этом он будет производиться по телефону и по e-mail, выборка непонятна, целевая группа – расплывчата. Стоимость исследования – 20 тыс. долларов. Чешем носы. Пишем бизнес-план. Золотая жила «окисляется», эйфория проходит, накал энтузиазма снижается.

У нас об игре практически никто не знает. Чтобы раскрутить эту «безделицу» до уровня известности «Йо-йо» или «Тамагочи» нужны огромные средства на рекламу. Окупится ли все это? Ведь, по сути, игра интересна первые две недели: пока не навосхищаешься оригинальностью алгоритма сам, да не наудивляешь своих друзей и знакомых. Потом ей суждено доживать свой век в пыльном ящике стола вместе со сломанными зажигалками и затекшими батарейками. Если речь идет об английской, немецкой или французской версии, то можно, естественно, ежедневно устраивать детям пытку с целью пополнения словарного запаса изучаемого иностранного языка. Главное, чтобы у «предков» нашлось время для этих «допросов». Впрочем, речь шла только об игре 20Q Classic. Надоела? Mattel тут же готова предложить целый ряд других «наркотиков»: 20Q Earth, 20Q Movies, 20Q TV, 20Q People, 20Q Sports, 20Q Music, 20Q Name Game, Harry Potter 20Q и т.п. Угадывание происходит с той же высокой вероятностью. Но движок, естественно, прежний, поэтому и интерес поменьше.

Так, довольно перспективная, на наш взгляд, идея канула в море бюрократических волокит, отсутствия собственных стартовых капиталов, которыми бы можно было рисковать, и пресловутых интеллигентских сомнений в собственных силах. Возможно, найдутся люди, которые окажутся более смелыми, настойчивыми и целеустремленными, чем мы, и наши соотечественники скоро смогут порадовать себя и своих детей этими занятными «безделушками». А пока?.. Пока мы можем довольствоваться Java-версией игрушки для мобильных телефонов, а также игрой-участием в самообучающейся нейросети www.20q.net, кстати, в режиме online в игру уже сыграло около 70 млн. человек, и это число постоянно растет.

Из Википедии узнаем, что игра была изобретена канадским программистом из Оттавы Робином Бюргенером (Robin Burgener). По сути, это был эксперимент в области искусственного интеллекта (AI). Принцип, как я уже говорил вначале, состоит в том, что игрок задумывает какое-то слово, и искусственный интеллект 20Q задает серию вопросов, прежде чем попытается отгадать то, что игрок задумал. Заметим, что ответы игрушки не запрограммированы. Искусственный интеллект, основываясь на своей собственной базе знаний, учитывает ответы пользователя и обучается сам. Человек с помощью карманной игрушки может ответить «Да», «Нет», «Неизвестно» или «Иногда», в online-версии варианты ответов расширены следующими: «Неуместный вопрос», «Вероятно», «Сомневаюсь». Более того, перед началом online-игры вы обязательно должны указать свой возраст, пол и страну обитания, то есть, AI сортирует ответы по возрастным, половым и национальным признакам.

Первая экспериментальная игра базировалась на классической текстовой игре «Двадцать вопросов», а также на компьютерной игре «Animals», популярной в США в 70-е годы прошлого столетия. После того, как игрок ответил на 20 вопросов (а иногда и раньше), игрушка делает свою догадку, если ответ неверный, устройство задает еще 5 вопросов и снова пытается отгадать задуманное вами слово.

Искусственный интеллект игры 20Q способен самостоятельно интерпретировать информацию и делать свои собственные выводы. Таким образом, систему классификации слов в 20Q скорее можно назвать народной нежели научной таксономией. База знаний обновляется с каждой сыгранной игрой, поэтому в этом отношении online-версия 20Q AI может быть несколько неточной, поскольку она часто базируется на догадках людей, а не на истинных знаниях. Таким образом, искусственному интеллекту 20Q часто приходится преодолевать свои собственные «комплексы». Например, если игрок задумал слово «Слон», и на вопрос «Это животное?» ответил «Нет», игрушка, задавав ряд дополнительных вопросов, все же «догадается», что это «Слон», несмотря на изначально неверный «посыл».

По словам изобретателя игры, Робина Бюргенера, «исключительное знание», сгенерированное искусственным интеллектом в конце игры, часто приводит к тому, что нечто кажется вероятным, хотя при этом оно противоречит уже имеющимся знаниям. Это делает AI 20Q уникальным, он начинает делать свои собственные выводы, воспринимать различия. Со временем приобретенное знание становится более «очищенным» и «выкристаллизованным». Чем большее число раз был задуман некий объект и сыграна игра, тем больше искусственный интеллект узнает об этом объекте. В самообучающейся нейросети www.20Q.net на многие слова накоплены колоссальные базы данных — свыше десятков тысяч ответов. Бюргенер отмечает, что вероятность успеха игры online 20Q AI – 73-78%, однако реальный показатель мог бы быть более высоким, тем не менее, он специально запрограммировал его ниже, поскольку если бы искусственный интеллект выигрывал каждую игру (что он, теоретически, способен делать в пределах некой определенной области знаний), это было бы неинтересно для пользователя.

Игра была адаптирована для работы на небольших карманных устройствах с экраном. В отличие от online-версии, карманная игра не имеет способности к обучению. Благодаря своей масштабируемости, гибкости и модульности, искусственный интеллект 20Q может использоваться в больших и чрезвычайно сложных экспертных системах.