Новости Новости 06.04.2009 в 12:05 comment

Larrabee будет поддерживать, как растеризацию, так и трассировку лучей

author avatar
https://secure.gravatar.com/avatar/2f8d57cddfeb455ba418faa11ee01bb0?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://secure.gravatar.com/avatar/2f8d57cddfeb455ba418faa11ee01bb0?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://itc.ua/wp-content/themes/ITC_6.0/images/no-avatar.svg

ITC.UA

автор

На конференции Game Developers Conference, которая прошла в Сан-Франциско (Калифорния), Том Форсайт (Tom Forsyth), разработчик программных и аппаратных средств для архитектуры Intel под кодовым наименованием Larrabee, и легенда игровой отрасли Майкл Абраш (Michael Abrash) представили новые инструкции Larrabee (LRBni).

До прихода в Intel Форсайт занимался созданием различных игр в Microprose, Mucky Foot и SEGA, создавал драйверы Microsoft DirectX в 3DLABS, а также был одним из руководителей компании RAD Game Tools, расположенной в Сиэтле (Вашингтон).

«Архитектура Larrabee должна обеспечить самую лучшую из возможных поддержку OpenGL и DirectX, так как эти стандарты используются в большинстве игр», заявил Том Форсайт.

При этом он отметил, что время массового выпуска игр использующих технологию трассировки лучей еще не настало. «Я не верю, что трассировка лучей в своей основе «лучше» растеризации – это просто разные методы. Дело в том, что Larrabee скоро позволит прекратить эти беспредметные разговоры! В конечном счете у нас появятся некоторые аппаратные средства, поддерживающие оба этих алгоритма одновременно», отметил Форсайт.

Он также заявил, что изменения аппаратных функций архитектуры Larrabee были прекращены еще год назад и сейчас идет доводка программной составляющей.


Loading comments...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: