Новости Новости 15.02.2017 в 17:29 comment

Ученые из Стэндфорда разработали VR-гарнитуру, подстраивающуюся под зрительные особенности пользователя

author avatar
https://secure.gravatar.com/avatar/341ba260d57a6855744e3c0760decc30?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://secure.gravatar.com/avatar/341ba260d57a6855744e3c0760decc30?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://itc.ua/wp-content/themes/ITC_6.0/images/no-avatar.svg

Одна из причин, по которой VR-гарнитуры вызывают у многих пользователей головную боль и тошноту, заключается в том, что дисплеи в таких системах никак не оптимизируют выводимую картинку под зрительные особенности каждого человека.

В частности, экраны гарнитур виртуальной реальности имеют фиксированный фокус. Это означает, что резкость изображения всегда остается неизменной. В то же время, многие из нас страдают различными нарушениями зрения: близорукостью, дальнозоркостью, неспособностью быстро сфокусироваться на ближайших предметах и так далее. Неумение дисплеев подстраиваться под особенности нашего зрения часто становится причиной сильного дискомфорта во время пребывания в виртуальной реальности.

Чтобы исправить это, ученые из Стэндфорда разработали два новых типа дисплеев, способных адаптироваться под зрительные особенности пользователя. В первом случае исследователи использовали заполненную жидкостью линзу, которая, сжимаясь, изменяет фокус изображения на экране. Во втором устройстве ученые задействовали принцип бинокля: в нем дисплей физически отдаляется и приближается к глазам пользователя. При этом оба прототипа оснащены технологией отслеживания взора, позволяющей гаджету подстраивать картинку четко под зрительный фокус.

«Лучший пользовательский опыт в виртуальной реальности возможен только тогда, когда устройство подстраивает свой оптический режим под самого пользователя», — объясняет ведущий исследователь Гордон Ветсштайн.

Обе экспериментальные гарнитуры были протестированы на 173 участниках эксперимента в возрасте от 21 и до 64 лет. По результатам исследования ученые обнаружили, что их решение позволяет значительно уменьшить вероятность укачивания в различных VR-средах. Однако изобретения оказались не универсальными: прототипы помогают только в том случае, если пользователь страдает дальнозоркостью или близорукостью. При астигматизме, например, они всецело бесполезны.

Но не стоит раньше времени вешать нос: ученые говорят, что это только начало. Они надеются, что их прототипы в дальнейшем подтолкнут всю развивающуюся VR-отрасль на разработку куда более универсальных решений.

Курс Project Manager від Powercode academy.
Онлайн-курс Project Manager. З нуля за 3,5 місяці до нової позиції Без знання коду, англійської та стресу.
Зарееструватися

Источник: Engadget

  • Женщины подвержены укачиванию в виртуальной реальности куда сильнее, нежели мужчины.
  • Наличие статического изображения перед глазами (например, банального носа) в некоторых случаях позволяет избежать симуляторной болезни.

Продолжается конкурс авторов ИТС. Напиши статью о развитии игр, гейминг и игровые девайсы и выигрывай профессиональный игровой руль Logitech G923 Racing Wheel, или одну из низкопрофильных игровых клавиатур Logitech G815 LIGHTSYNC RGB Mechanical Gaming Keyboard!


Loading comments...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: