Проблемы геймдизайна: почему во многих играх такой плохой баланс?

На примере нескольких популярных или забытых игр рассмотрим большую проблему разработчиков и поищем способы их решения. Посмотрим недостатки баланса только с технической точки и параметров самой игры. Перед критикой похвалим и разработчиков современных ААА игр. Несмотря на множество выборочных проблем, старательные игровые студии стараются обновлять свои проекты, править баги и выравнивать плохо сбалансированные вещи, опираясь на мнение фанатов. За это им огромная похвала.

Баланс в одиночных играх

Проблемы баланса актуальны не только для мультиплеерных. проектов, но и для одиночных. Существует много сюжетных игр, где в один момент все переворачивается с ног на голову. Давайте для начала рассмотрим на примере шутера. Проходя Dead Space 3 на максимально доступной сложности (которая почти вдвое сложнее Hard) понимаешь, что всю игру можно разделить на два этапа: до получения «зонда» и после него.

Игрока заставляют собрать специальное сюжетное оружие, являющее собой дротикомет для сканирования органических наростов. Итак, мы получаем некую «палку карателя», что станет ночным кошмаром для наших врагов (некроморфов).

Концепция Dead Space 3 включает в себя продвинутый редактор оружия и оборудования, систему лута. Игрок сам должен сочинять «пушку» своей мечты и модифицировать ее. И все это не имеет никакого смысла по сравнению с той научной приблудой для сюжетной миссии.

Почему этот зонд полностью сломан:

  1. Невероятно малый расход боезапаса (он общий у DS3).
  2. Очень большой урон.
  3. Большой объем магазина.
  4. Это сюжетный предмет, который достается бесплатно.

Напомню, проходил игру на макс. сложности. Возможно, на низкой сложности казуальный игрок не заметил бы такой «волшебной палочки». До сбора зонда игра была действительно тяжелой. Мне не хватало аптечек и патронов, часто умирал и переигрывал один чекпойнт по 20 раз. Но когда взял в руки эту машину смерти – все изменилось. Я перестал пользоваться станком для сборки оружия, ничего не модифицировал и просто истреблял врагов устройством для метания дротиков до конца игры. Смертность снизилась раз в 5-10, без преувеличения. Да что там, можно было пройти 3-4 главы без всякого сопротивления.

Это игра ААА уровня от большой студии. Почему разработчики не уделили внимание элементарному тестированию баланса? Я был очень разочарован, ведь после 12-й главы Айзек стал терминатором, что испортило атмосферу игры в какой-то степени. Это только один пример одной игры. Множество одиночных видеоигр имеют схожие недостатки: с определенного момента появляется то, что разрушает всю концепцию прокачки и баланс.

Рассмотрим еще один пример в Lara Croft and Guardian of Light: выполняем челлендж на «золотой дробовик» (достаточно легкая задача) и убиваем финального босса менее чем за секунду, пользуясь багом с отсутствием перезарядки (который обнаружит 90% игроков по клавиатуре+мышке).

Разработка крупнобюджетной игры – это дорого и долго, но, несмотря на это, не все студии как следует уделяют внимание деталям. Большинство казуалов могут не замечать такие поразительно дисбалансные вещи, но настоящим геймерам это разрушит впечатление от прохождения. В PvP игрушках это становится значительно большей проблемой, о чем пойдет речь.

Решение проблемы в одиночных играх: подробное тестирование на всех уровнях сложности и сравнение характеристик предметов, врагов, улучшений. Появление сильных артефактов в соответствии с этапом игры.

Проблемы баланса в мультиплеере

Поддерживать сбалансированный геймплей в онлайн стрелялках относительно просто, ведь это наиболее зависящий от умений жанр (скорость и точность). Персонажи (обычно) имеют идентичное или очень похожее количество здоровья (Health Points). Больше всего будет решать, как игрок стреляет во врагов, а не его параметры.

Игры, не меняющиеся десятилетиями (Counter Strike для примера) несложно сбалансировать. Проблемы могут возникнуть на начальных этапах существования проекта. Если разработчики адекватны, то они подправят слишком крутые штуки, сделав их слабее и наоборот.

В регулярно – обновляемых, современных шутерах с продвинутым геймплеем, таких как CoD Warzone, APEX Legends, PUBG, Rainbow Six Siege бывали временные проблемные виды вооружения. К примеру, в одно время все бегали с двойными пистолетами, не оставлявшими шансов на близком расстоянии. Это исправляли после нескольких недель и сотен тысяч жалоб, но затем добавляли еще другие глупые вещи. Вещи, способные сломать геймплей и психику игроков.

Решение проблемы баланса в современных онлайн шутерах: новые добавленные виды вооружения/экипировки не должны преобладать над старыми более чем на несколько %. Регулярные патчи, обновления, общение с сообществом и профессиональными игроками для выявления проблемных мест.

Чтобы держать хороший баланс в стратегиях, достаточно придерживаться элементарных правил рыночной стоимости. К примеру: дешевый юнит может быть или быстрым и слабым, или медленным и сильным. Если нет – повышаем стоимость. Нельзя допускать чрезмерную выгодность определенных объектов на фоне других. Если он поразительно силен – сделайте так, чтобы его удавалось получить только на поздних этапах игры. Мобильность, характеристики и цена – ключевые моменты для стратегических игр. Они касаются как RTS (real time strategy), так и пошаговых игрушек.

Рассмотрим на примере Amies of Exigo и Starcraft 2. Большинство не слышали о великолепной RTS Amies of Exigo, которая по геймплейной составляющей и графике ближе к SC2, чем к третьей части Warcraft.

Впечатляющая мобильность «Валькирии» (самый быстрый юнит в игре), которая потребляет всего 3 единицы пищи (лимит 200) полностью ломает игру. Этот летающий воин имеет не слишком большую стоимость. Валькирия способна атаковать наземные и воздушные цели, наносит большое количество урона, половина из которого не блокируется большинством врагов, а также поддерживает кучу апгрейдов. И самое главное, что техническое дерево для доступа очень краткое. Против наземных стрелков – это машина смерти, которую достаточно тяжело побороть. Большинство онлайн-матчей, не завершившихся за первые 3-4 минуты, сводятся к массовому использованию воздушных дисбалансных войск.

В Starcraft 2 есть юнит «Банши». Этот самолетик может атаковать только наземные цели, значительно дороже относительно базовых войск (по сравнению с Exigo). Для того чтобы защититься от вражеской авиации, нужно прикрытие. У других наций есть универсальные и очень быстрые воздушные воины класса «воздух-земля-воздух» (Муталиски у Зергов), но цена и технологическое дерево полностью покрывает их силу. Starcraft 2 – пример здорового и качественного геймдизайна для RTS с быстрым игровым процессом.

А слышали ли вы о «WOLOLO» из известной серии Age of Empires? Разработчики легендарной RTS все же продолжили в своем стиле и добавили священников из предыдущих частей. Они переманивают вражеских юнитов на свою сторону через несколько секунд. Радиус способности огромен. 99% игроков ненавидят это, а разработчики смеются над ними и добавили такую механику в последнюю часть AoE 4.

Для стратегий или РПГ регулирование характеристик юнитов, исследований, предметов – это трудная задача. Ни в одном другом жанре нет такого количества объектов с определенными свойствами. Но когда кучка лучников уничтожает главное сооружение в «Казаках» за одну секунду, то становится как-то не по себе. Разрушение ратуши заняло без преувеличения около одной секунды. Победить самого сложного ИИ противника за 8 минут только одними лучниками – не проблема, ведь это Cossacks 3 от украинских разработчиков, которые поленились исправить проблемные моменты.

Третья часть «Казаков» – это, по сути, ремейк первой. Игровая студия полностью перенесла атмосферу (включающую множество багов и поразительно плохой баланс). Самое печальное то, что они не собираются ничего менять, потому что это для них норма. Последнее предложение касается многих ленивых студий.

Решение проблемы баланса в стратегиях: регулирование цены, доступности юнитов и их боевых параметров одновременно. Это же касается и апгрейдов, исследований.

Умышленное нарушение баланса

Бесплатные игры с системой Pay to Win (плати деньги, чтобы побеждать) предполагают проблемный баланс своей бизнес-моделью. Заплатив условные 500 гривен, игрок получит лучшие характеристики своего персонажа, танка или любой другой вещи, какую бы игру он ни играл.

Такие разработчики не имеют сочувствия к обычному пользователю, который своими силами одерживает победу, без вложенной гривны. Это без преувеличения издевательства над игроками. Некоторым людям такое нравится (обычно тем, кто влил деньги в проект). Чувство превосходства и доминирования над кем-то – единственная причина существования Pay to Win игр.

Решение проблемы баланса в Pay To Win: невозможно решить, так как плохой баланс является фундаментом бизнес-модели.

Выводы

Опытному геймеру легко увидеть проблемные точки в играх. Даже ААА игрушки часто становятся жертвами геймдизайнеров, неумело распорядившихся ценами на предметы или их параметрами, неправильно построенные уровни и т.д. В противоположность этому, некоторые большие студии поддерживают свои онлайн-проекты и стараются править сломанные вещи после жалоб пользователей. Кривой баланс иногда приносит уникальный опыт и новые геймплейные ощущения, но отнюдь не надолго. На мобильных платформах ситуация значительно хуже: большинство игрушек абсолютно непригодны в этом плане. Низкий порог вхождения для Gamedev’ов значительно снизил качество контента на Android/iOS относительно консолей или ПК. Возможно, именно поэтому мы перестали обращать внимание на многие неадекватные imba–вещи в полноценных ААА играх.

Disqus Comments Loading...