В последнее время прогресс и головокружительная конкуренция производителей напоминают мне гонки — 24 Часа Ле-Мана, которые превратились в бесконечный цикл. Два десятилетия назад развитие персональных компьютеров и видеокарт также шло «семимильными шагами». Недавно вы уже читали о легендарном поколении Pascal. Сегодня же мы возвращаем нашу машину времени еще раньше — во времена Half-Life 2 и проверим, на что способна GeForce 6600 GT в 2026 году.
Содержание
У каждого компьютерного энтузиаста есть своя любимая эпоха. Техника той эпохи почему-то привлекает больше всего. Кто-то скажет, что это ностальгия, типичный «эффект якоря», или привязка к своим первым впечатлениям, которые стали эталоном и ядром нашего «Я».
Теплота воспоминаний к технике прошлого имеет гораздо больше причин. Одна из них — недоступность в свой период, и как следствие — романтизация. Оглядываясь на то, что сделал ИИ бум с ценами на компоненты сегодня, вы можете справедливо заметить: ПК и гаджеты становятся еще более недоступными, чем двадцать лет назад. Тогда же, в 2000-х годах, большинство из читателей в лучшем случае были студентами или школьниками с очень ограниченными финансовыми возможностями.
Это был период, когда «Первичный бульон» технологий наконец «настоялся» и получил четкий курс развития. До этого шли настоящие баталии между десятками производителей, большинство из которых не выдержали конкуренции и ушли в историю.
Наверное, мало кто вспомнит, что у компании 3DFX был собственный API под названием GLIDE, а nVIDIA еще писалась с маленькой буквы и начинала свой путь с непривычного Edge 3D. Компании S3, ATI и Intel сделали ставку на Direct Draw и Direct 3D от Microsoft. Последнюю из них сам Джон Кармак вообще назвал одним из худших API, под который ему приходилось программировать в своей жизни.
SGI, которая ранее потерпела неудачу в попытках развить 3D-рынок на Windows, по каким-то причинам не спешила присоединяться к конкурентной борьбе в тот период. Тем не менее именно они владели API OpenGL, который Microsoft почему-то решила проигнорировать.
Matrox, S3, Trident, 3DFX, Intel, ATI, NVIDIA — все боролись за кошелек и сердце энтузиастов. Такие видеокарты, как Voodoo2, Banshee, Voodoo3 до сих пор ценятся коллекционерами и ретро-геймерами. Что касается цен, то топовая Voodoo 3500 стоила около $250 на «миллениальном стыке».
В 2000-х все стало значительно проще с точки зрения пользователя. Неудачные конкуренты исчезли, а оставшиеся взяли курс на ультимативный прогресс.
В то время конкуренция между двумя гигантами индустрии — NVIDIA и ATI (которую впоследствии поглотит AMD) достигла своего апогея. Каждая компания пыталась опередить соперника, выпуская все более мощные и совершенные решения. Именно поэтому эта гонка технологий принесла геймерам множество легендарных видеокарт, которые до сих пор вспоминают с ностальгией.
Начало 2000-х отметилось появлением программируемых шейдеров, которые кардинально изменили подход в рендеринге трехмерной графики. DirectX 9, выпущенный Microsoft в 2002 году, стал той платформой, которая позволила разработчикам игр создавать гораздо более реалистичные эффекты освещения, тени и материалы. Именно под этот стандарт разрабатывались видеокарты того времени, и именно он определял их возможности.
| модель | Интерфейс | Частоты (чип/память) | Шина памяти | Вершинные конвейеры | Пиксельные конвейеры | Размеры (мм) | Выходные порты |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Inno3D GeForce 6800 Ultra PCI-E 256MB | PCI-Express x16 | 425/550 (1100) MHz | 256bit | 6 | 16 | 190×100×31 | 2× DVI, S-Video |
| Inno3D GeForce 6800 Premium Edition AGP 128MB | PCI-Express x16 | 350/400 (800) MHz | 256bit | 5 | 12 | 220×100×38 | d-Sub, DVI, S-Video |
| Inno3D GeForce 6600 Premium Edition AGP 128MB | AGP 2x/4x/8x | 400/400 (800) MHz | 128bit | 4 | 8 | 190×100×16 | d-Sub, DVI, S-Video |
| XFX GeForce 6800 Ultra PCI-E 256MB | PCI-Express x16 | 425/550 (1100) MHz | 256bit | 6 | 16 | 220×100×31 | 2× DVI, S-Video |
| XFX GeForce 6800 GT PCI-E 256MB | PCI-Express x16 | 350/500 (1000) MHz | 256bit | 6 | 16 | 220×100×15 | 2× DVI, S-Video |
NVIDIA GeForce 6800 Ultra, представленная в 2004 году, стала первой видеокартой, которая полностью поддерживала спецификацию Shader Model 3.0. Эта модель поразила индустрию своей производительностью и возможностями.
16 пиксельных конвейеров и шесть вершинных процессоров позволяли обрабатывать сложные графические эффекты с невероятной (на тот момент) скоростью. Это позволяло использовать даже полный антиалиасинг и анизотропную фильтрацию без кардинальной потери производительности.
Far Cry на легендарном движке Cry Engine, хотя и вышла чуть раньше, продолжала оставаться эталоном графического качества. Тропические острова с густой растительностью, реалистичная физика, вода, как в презентационных бенчмарках и огромные площади требовали мощного железа на разрешении 1280×1024.
| Версия пиксельного шейдера | 2.0 (R3XX) | 2.a (NV3X) | 2.b (R420) | 3.0 (NV40) |
|---|---|---|---|---|
| Вложенность выборок текстур | 4 | Без ограничений | 4 | Без ограничений |
| Выборки значений текстур | 32 | Без ограничений | Без ограничений | Без ограничений |
| Длина кода шейдера | 32 + 64 | 512 | 512 | 512 и более |
| Выполняемых инструкций шейдера | 32 + 64 | 512 | 512 | 65535 и более |
| Интерполяторы | 2 + 8 | 2 + 8 | 2 + 8 | 10 |
| Предикаты | нет | так | нет | так |
| Временных регистров | 12 | 22 | 32 | 32 |
| Константных регистров | 32 | 32 | 32 | 224 |
| Произвольная перестановка компонент | нет | так | нет | так |
| Инструкции градиента (DDX/DDY) | нет | так | нет | так |
| Глубина вложенности динамических переходов | нет | нет | нет | 24 |
Со всем уважением к легендам прошлого, вроде Quake, DOOM, Unreal Tournament, Deus Ex или Half-Life, но графика в играх середины 2000-х кардинально отличалась от своих «предшественников». В те времена каждое новое поколение видеокарт приносило действительно невиданный опыт.
ATI не осталась в стороне и выпустила свою легендарную линейку Radeon X800. Модель X800 XT стала достойным конкурентом для GeForce 6800 Ultra. Хотя ATI использовала несколько иной подход к архитектуре, сосредоточившись на Shader Model 2.0b вместо полной поддержки SM 3.0.
| RADEON | X800 SE | X800 Pro | X800 XT | X880 XT |
|---|---|---|---|---|
| Ядро | R420 | R420 | R420 | R423 |
| Техпроцесс GPU | 130nm, Low-K | 130nm, Low-K | 130nm, Low-K | 130nm, Low-K |
| Транзисторов, млн | 160-180 | 160-180 | 160-180 | 160-180 |
| Тактовая частота ядра | 450 МГц | 500 МГц | 500 МГц | 600 МГц |
| Память (тип) | GDDR 1, 2 | GDDR 3 | GDDR 3 | GDDR 3 |
| Объем памяти | 128 Мб | 256 ~ 512 Мб | 256 ~ 512 Мб | 256 ~ 512 Мб |
| Шина памяти | 128-бит | 256-бит | 256-бит | 256-бит |
| Тактовая частота памяти | 800 МГц | 1000 МГц | 1000 МГц | 1200 МГц |
| Конвейеров | 8 | 12 | 16 | 16 |
| Интерфейс | AGP 8X | AGP 8X | AGP 8X | PCI-E x16 |
| Цена, $ | 299 | 399 | 499 | 499 |
16 пиксельных конвейеров 130-нанометровой Radeon X800 XT работали в том числе с памятью GDDR3 посредством 256-битной шины, а частота работы GPU составляла целых 525 MHz.
В 2005 году NVIDIA представила серию GeForce 7, которая эволюционно развивала идеи предыдущей архитектуры. GeForce 7800 GTX установила новый стандарт производительности для однопроцессорных видеокарт. Двадцать четыре пиксельных процессора и восемь вершинных делали их королями рендеринга.
Технология SLI (Scalable Link Interface), которую NVIDIA возродила с серией GeForce 6, достигла зрелости именно с GeForce 7. Энтузиасты могли объединить две видеокарты для получения еще более высокой производительности.
Хотя масштабирование не всегда было идеальным, возможность удвоить графическую мощность выглядела чрезвычайно привлекательно для хардкорных геймеров.
Не все геймеры могли позволить себе топовые модели, которые стоили сотни долларов. Производители это понимали и выпускали многочисленные варианты среднего и бюджетного сегментов
GeForce 6600 и 7600 GT были одними из самых популярных видеокарт своего времени благодаря прекрасному соотношению цены и производительности
При всем при этом, их жизненный игровой цикл был значительно короче современной техники. Ведь через 2-3 года обычно они уже не поддерживали новые требовательные проекты геймдева.
За небольшие деньги игроки получали карту, способную запускать практически все игры того времени на высоких настройках в разрешении 1280×1024, которое было стандартом для 19-дюймовых LCD мониторов, не говоря уже о «ламповых» 1024×768.
В целом 2004 год подарил геймерам множество культовых игр, которые до сих пор считаются классикой. Half-Life 2, Doom 3, Fable: The Lost Chapters, Grand Theft Auto: San Andreas, Need for Speed: Underground 2, World of Warcraft, Far Cry, Counter-Strike: Source, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Painkiller, FlatOut, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Sacred, Rome: Total War — этот список, кажется, можно продолжать бесконечно.
Doom 3, которая вышла летом 2004 года, стала настоящим испытанием для видеокарт прошлого. Движок id Tech 4 от легендарного Джона Кармака использовал передовые техники динамического освещения и теней.
По сравнению с классическим id Tech 3 это был огромный шаг вперед. Помню с каким вау-эффектом я рассматривал робота-проводника и первого монстра, напавшего на марсианской базе.
Осенью 2005 года F.E.A.R. поразила всех своей графикой и атмосферой. Благодаря движку Lithtech Jupiter Extended удалось создать качественное (как для своего времени) освещение, эффекты частиц и деструкцию окружения. Конечно же, под такие задачи было необходимо соответствующее железо.
The Elder Scrolls IV: Oblivion, которая вышла весной 2006 года могла поставить на колени большинство ПК того времени. Огромные леса Сиродиила, древние руины и городки с десятками NPC — все это требовало желательно GeForce 7800 GTX, чтобы играть на максимальных настройках.
Call of Duty 2 увидела свет в 2005 году и установила новый визуальный стандарт для военных шутеров. Дым, взрывы и разрушения намекали рядовым геймерам, что пришло время собирать средства на что-то мощнее, чем устаревшие ATI Radeon 9600.
Середина 2000-х стала периодом активного внедрения новых технологий. Shader Model 3.0 позволял создавать гораздо более сложные эффекты, чем предыдущие версии. Динамические тени, реалистичное отображение воды, сложные материалы с подповерхностным рассеиванием света стали доступными компьютерным энтузиастам.
Half-Life 2 уже тогда умел регулировать уровень экспозиции в игре. HDR освещение начало менять подход к созданию атмосферы в играх. Яркие участки могли действительно слепить, а темные уголки прятали опасности. Адаптация глаза при переходе с темноты на свет добавляла реализма
Физические движки, такие как Havok и PhysX, начали активно использоваться в играх. Реалистичное поведение объектов, тканей, жидкостей создавало ощущение живого мира. Хотя основные физические вычисления выполнялись процессором, видеокарты также участвовали в рендеринге результатов.
GeForce 7800 GTX умела выполнять 128-битные вычисления с плавающей запятой. Графический процессор выполнял дополнительные функции для улучшения качества картинки, такие как суперсемплинг и мультисемплинг с учетом прозрачности. Благодаря этому высококачественное сглаживание применялось ко всей сцене, а не только к контурам полигонов
GeForce 6600 GT выпускалась в двух форм-факторах: AGP 8x, который доживал последние годы и новом PCI Express x16. Это позволяло использовать карту как на старых, так и на новых платформах, чем расширило аудиторию потенциальных покупателей и продлило жизненный цикл продукта. Многие производители выпускали собственные версии с различными системами охлаждения и заводским разгоном.
GeForce 6600 GT базировалась на NV43 и производилась по 110-нм технологическому процессу. Графический процессор работал на частоте 500 МГц и содержал 8 пиксельных конвейеров и 3 вершинных процессора. Карта оснащалась 128 МБ видеопамяти GDDR3, или 256 МБ GDDR2. Пропускная способность памяти составляла 16 ГБ/с, чего вполне хватало для игр того периода. Энергопотребление составляло около 47 Вт, поэтому никакое дополнительное питание не требовалось
К счастью в моей коллекции нашлась версия под PCI Express x16, поэтому я решил проверить, насколько реально ее вообще запустить на современных ПК
Конфигурация тестового стенда:
Для запуска в первую очередь понадобятся «последние» драйверы (GeForce 309.08 Driver) с поддержкой GeForce 6600 GT. Они выпускались еще на Windows 8, но вполне подошли и под Windows 11. Вот вам пресловутая совместимость NVIDIA.
Chrome не выдавал ничего кроме сплошного серого окна, как и большинство браузеров, использующих Blink. А вот FireFox прекрасно отображал страницы. Без проблем и пропусков кадров запускались видео с YouTube (1080*60 FPS).
А вот с играми ни о каком FullHD можно и не мечтать. Плюс на Windows 11 они работают значительно медленнее, чем могли бы, скажем, на Windows XP. Ничего удивительного, ведь старое железо, «хочет» старых систем.
Сам факт, что видеокарта работает спустя 22 года после своего появления на свет — уже большое достижение. Какой-то практической ценности немного, но у неё остаётся два сценария. Первый — временно на чем-то «перебыть», если сломалась основная видеокарта, а интегрированной нет. Второй — в сугубо ностальгических целях.
С течением времени углубление в темы компьютерного прошлого напоминает скорее какую-то импровизированную техно-археологию. Иногда даже не верится, что когда-то классические ПК безраздельно господствовали на территории «цифры».
Теперь уже у них множество мультимедийных конкурентов в разнообразных формфакторах: от смартфонов до портативных консолей, которые умеют почти то же самое, кроме некоторых прикладных нюансов. Тот же DOOM уже запустили на всём, чем только возможно. Тонкая грань различий между гаджетами размывается идеологией кроссплатформенности.
Сколько бы лет ни прошло, мы все равно не забудем именно ту «эпоху Half-Life 2», когда каждая игра несла новые механики, невиданную до того графику, а окном в гейминг был не интернет, а соседний киоск с компакт-дисками.
А какой конфигурацией ПК вы пользовались в период 2004-2005 годов? Поделитесь своими воспоминаниями в комментариях!
Контент сайту призначений для осіб віком від 21 року. Переглядаючи матеріали, ви підтверджуєте свою відповідність віковим обмеженням.
Cуб'єкт у сфері онлайн-медіа; ідентифікатор медіа - R40-06029.