Рубрики Обзоры

Игры на экспорт: мобилизация

Опубликовал ITC.UA

Как вы пришли к разработке игр для мобильных телефонов?

Ну, если честно, это начиналось скорее как увлечение, а не как организация прибыльного дела.

Был терминал Nokia 7110, он поддерживал WAP- и WML-скрипты, тогда и появилась идея сделать нечто необычное, то, чего еще никто не пробовал. Так были созданы первые загружаемые игры для телефонов Nokia. То есть человек мог установить WAP-соединение, сохранить игру в мобильном телефоне в виде bookmark, а позже играть в нее, не подключаясь к Internet повторно. Прибыльным наше занятие стало, наверное, с появлением первых Java2ME-игр. Они были разработаны где-то в конце 2001 года, именно тогда наша команда Qplaze объединилась с компанией VCS, а название "Qplaze" стало нашей торговой маркой.

Как вы подходите к выбору жанра игр? Какими критериями играбельности, удобства
управления, интересности вы руководствуетесь?



Symbol Lines

Это довольно трудный вопрос — скажем, чем руководствуется художник,
задумывая новую картину?

Сейчас при выборе жанра мы в основном ориентируемся на идеи коллектива. Может, это и кажется немного непрофессиональным, но основное преимущество заключается в том, что на создание игровых программ для сотовых терминалов уходит существенно меньше времени, чем, к примеру, на создание игры для компьютера. Короткие сроки производства, в свою очередь, делают выбор жанра более простым —всегда можно охватить несколько и вести параллельную разработку. Скажем, сейчас у нас в работе находятся две игры: The Rescue Elementh — аркадно-приключенческая бродилка, близким родственником которой я бы назвал Flashback, и Quest of the Hero — пошаговая стратегия, похожая на Heroes of Might and Magic.

И конечно, важным фактором являются нюансы использования игровой консоли, в нашем случае мобильного телефона. Например, стратегии и логические игры мало зависят от реакции игрока, и соответственно менее чувствительны к неудобствам управления.

Какие из существующих моделей телефонов, по-вашему, лучше всего подходят
для игр?



The Rescue Elementh

Из существующих телефонов я бы обратил внимание на Nokia 7650 —
сам пользуюсь этой моделью и смог полностью оценить как достоинства, так и недостатки.
Nokia 7650 является очень удобным игровым аппаратом и, наверное, самым мощным
благодаря платформе SymbianOS 60, которая поддерживает Java2ME, С++ и OPL-приложения.
В то время как большинство других терминалов — только приложения, написанные
на Java2ME.

Какие форму, габариты, набор органов управления можно считать оптимальными
для игрового телефона?

Сразу оговорюсь, что речь пойдет о вертикальном телефоне, а не о специализированной игровой консоли вроде N-Gage, о телефоне, который выглядит как стандартный аппарат, но в то же время удобен и для игр. В этом отношении форма Nokia 7650 мне и нравится, хотя кое-что хотелось бы изменить, например передвинуть джойстик в левую сторону и расположить с правой стороны две, а лучше три кнопки. Было бы неплохо иметь дополнительные кнопки и в верхней части терминала, что позволило бы пользователю играть в горизонтальном режиме. Хотя если подойти с другой стороны, удобство управления — это забота в первую очередь разработчиков, мы создавали игры для Siemens SL45i и Nokia 3410, и никто из независимых бета-тестеров не счел управление неудачным.

Как вы оцениваете перспективы телефона—игровой консоли Nokia N-Gage?



Inroad

Первая мысль, которая приходит в голову, — это "убийца GameBoy".
Не стоит забывать, что N-Gage будет оснащен операционной системой, отчасти сравнимой
с ОС персональных компьютеров и мощным процессором, который превосходит установленные
в карманных игровых консолях. Уже сейчас есть эмулятор, позволяющий запускать
на Nokia 7650 игры для GameBoy и GameBoy color, так что нетрудно определить будущий
выбор пользователя. Хотя стоит подождать новостей о стоимости N-Gage, ведь было
много игровых приставок более мощных и более удобных, чем GameBoy, но из-за высокой
цены и малого числа игр они так и не приобрели популярности.

Опишите, пожалуйста, целевую аудиторию мобильных игр.

Основная активная группа — пользователи от 18 до 25 лет, в основном владеющие навыками работы с ПК и Internet. Это утверждение верно как для стран СНГ, так и для Запада, хотя иностранные операторы, несомненно, прилагают гораздо больше усилий, чтобы донести информацию об играх и приложениях как можно большему числу абонентов, заинтересовать их и, конечно, предложить свои услуги в приобретении. Для иностранных операторов это одно из направлений бизнеса, и надо сказать — успешного.

Как вы оцениваете украинский рынок SMS- и WAP-игр?



Master Logic

Сразу бы хотелось разделить WAP- и SMS-игры и обсудить их в отдельности.

WAP-игры пережили пик своей популярности в середине 2001 года, в то время еще не были распространены телефоны с поддержкой Java2ME. Что такое WAP-игра? Это в первую очередь пошаговые действия, больше похожие на переход по ссылкам в Internet, чем на игры в привычном для нас понимании, то есть мы можем сразу вычеркнуть аркады и action, даже такие простые, как Pac-Man или Arcanoid. Самым удачным вариантом WAP-игры и по сей день остается обычный текстовый квест. WAP, если рассматривать его в игровом плане, переживает постоянный спад с момента своего появления. Достаточно обратить внимание на списки предлагаемых WAP-развлечений от разных производителей, чтобы понять, что они не отличаются разнообразием. К тому же не стоит забывать и о весьма высокой стоимости этой услуги. Мне кажется, что говорить о WAP-играх в Украине как о прибыльном коммерческом сервисе уже поздновато, хотя ценные призы игрокам и хорошая реклама могут сделать свое дело.

Что касается SMS-игр, то если относиться к ним именно как к играм, а не как к викторинам, построенным по схеме "Отправь SMS — получи приз", то определенные перспективы здесь есть. В таких играх можно строить геймплей на соперничестве между реальными оппонентами, где телефон служит только средством передачи данных, в нашем случае текста. Подобные проекты, скорее всего, получат развитие и с внедрением MMS, где можно передавать не только текст, но и графические/мультимедийные сообщения.

Почему SMS- и WAP-игры в Украине пока нельзя назвать популярными? Что требуется
для их распространения?



Mahjong Classic

Не так давно, в декабре 2002 года, мы подписали контракт с компанией
"Киевстар", с этого момента наши WAP-игры появились на сайте этого оператора.
Уже собранная статистика показывает, что даже при отсутствии активной рекламы
существует небольшая, но стабильная посещаемость игрового раздела, а значит, есть
и платежеспособный спрос. Нет сомнений в том, что он будет существовать лишь до
широкого распространения на нашем рынке Java2ME-услуг.

О популярности SMS-игр говорить пока рано, наши операторы только начинают осваиваться в сфере мобильных развлечений, наблюдаются первые робкие попытки заинтересовать публику SMS-викторинами. Но положительный опыт иностранных операторов говорит в пользу SMS-игр. Большим плюсом может стать сотрудничество между операторами и производителями развлекательных сервисов, причем это сотрудничество должно быть в первую очередь выгодным для разработчиков. В этом случае оператор приобретает имидж и популярность благодаря новым услугам, а создатели игр получают прямую прибыль от распространения своих продуктов. Если удастся воплотить такую схему, остальное станет делом техники.

Желающие познакомиться с WAP-играми могут посетить сервер wap.starport.com.ua, где представлены 6 наших игр, созданных для компании "Киевстар".

Как будут распределяться ваши усилия по разработке игр для разных платформ
— WAP, J2ME, Symbian OS Series 60? Какие из них вы считаете наиболее перспективными?



Zombie III

В данный момент дела обстоят следующим образом. Все WAP-проекты
приостановлены, скорее всего, пользователи уже не увидят новых WAP-игр от нашей
компании. Основной же упор делается на Java2ME-игры, главное достоинство которых
— мультиплатформенность. Разработанную под Nokia 7210 игру легко портировать
на Motorola T720, Nokia 7650 или Samsung S100. Игры же с высокими требованиями
к производительности системы, например с 3D-графикой, разрабатываются под Symbian
OS, что, конечно, сужает круг пользователей, но окупается большей эффектностью
самой игры и, соответственно, ее интересностью.

На какие рынки ориентированы ваши инсталлируемые игры? Как они будут распространяться?

На иностранные рынки в первую очередь, наш издатель уже подписал несколько контрактов с операторами западных стран. Разработанные нами игры также портируются на платформу BREW и в ближайшем будущем поступят на рынки Японии и Кореи. Основные каналы распространения, конечно, через операторов, ведь на Западе они ведут активную рекламу новых сервисов среди абонентов. Хотя, конечно, не исключены продажи игр и через Internet.

Но, несмотря на взятый нами курс на западный рынок, мы стараемся не обходить стороной отечественных пользователей. Игры будут изданы на специализированном компакт-диске, куда войдут практически все разработанные нами проекты под разные платформы, причем большая часть игр будет русифицирована. Ну и, конечно, будет предложена специальная цена, приемлемая для наших соотечественников.

Будете ли вы разрабатывать игры для перспективных мобильных платформ (Symbian OS 7, MS Smartphone 2002) и КПК (Pocket PC, Windows CE.NET, Palm OS)?

Это не исключено, хотя, как говорится, не все сразу. Мы стараемся приглашать к совместной разработке сторонних авторов, как отдельных, так и целые команды. С нами уже работают группы из Праги, Москвы и Днепропетровска. Некоторые из них занимались разработкой ПО под Palm OS, так что появление наших игр под тот же Palm вполне реально. Что касается Symbian OS 7 и MS Smartphone 2002, подождем, пока они станут более популярными, перенести игру на другую платформу несложно, главное, чтобы это имело смысл. В области разработок под КПК мы скорее предпочтем договориться о портировании с другими, уже зарекомендовавшими себя в этой области компаниями, чем заниматься изучением данных платформ самостоятельно или же расширять штат сотрудников. Хотя в будущем возможно все.