Рубрики Обзоры

King’s Bounty 2

Опубликовал
ITC.UA

В далеком 1992-м никто в пределах "уже не СССР" даже не задумывался
над такими словами, как "лицензионное право на компьютерные игры". Да
и сами "серьезные" игры для ПК, которых было, кстати, очень и очень
немного, распространялись, в основном, с дискетки на дискетку, от товарища к товарищу.

King’s Bounty 2
Компания «Класс А»
Web-сайт www.klassa.com.ua

Игры King’s Bounty 2
Проект Malgrimia
Жанр походовая стратегия
Дата выхода начало 2004 года

Неудивительно, что 30-летний выпускник Харьковского университета Сергей Прокофьев,
пройдя вдоль и поперек великолепную King’s Bounty, выпущенную New World Computing
в 1990 году, и захотев чего-то большего, закончил в октябре 1993-го собственное
продолжение игры, назвав его, не мудрствуя лукаво, King’s Bounty 2. Эта пошаговая
стратегия стала поистине народной, буквально за год "самораспространившись"
по всем ПК "уже СНГ". По сравнению с оригинальной King’s Bounty она
имела одно важнейшее преимущество — была полностью русскоязычной. А ведь в ту
пору приличное знание английского среди студентов, которые и составляли еще малочисленную
армию геймеров, являлось большой редкостью. Ну и еще одно важное обстоятельство
— случайный генератор карт, позволявший проходить King’s Bounty 2 бесконечное
число раз.

Оригинальная King’s Bounty, созданная Йоном ван Канехемом, основателем New World Computing, гейм-дизайнером и вдохновителем всех и ролевых, и стратегических проектов в мире Might and Magic (кроме Heroes of Might and Magic IV), стала прообразом всемирно любимых "Героев", первая часть которых вышла в свет в 1995 году. А что же случилось за прошедшие 10 лет с автором King’s Bounty 2?

Когда в 1992 г. Сергей Прокофьев начал в свободное от работы время в одиночку программировать и рисовать King’s Bounty 2, у него и в мыслях не было зарабатывать на проекте. Для программиста стали большим сюрпризом сообщения о распространении игры по "Союзу" и первые благодарности геймеров. Игра писалась для себя, работая именно над ней, Сергей, как он сам говорит, определился в своих предпочтениях в программировании. Единственный человек, помогавший Сергею, — Андрей Сало, ставший первым игроком, по сути, бета-тестером King’s Bounty 2. Конечно, в графическом плане игра уступала западным хитам, в создании которых принимали участие команды разработчиков. Тем не менее некоторые оригинальные идеи, реализованные в ней, — расширение резерва армии героя; пять произвольно генерируемых континентов; возможность создания собственных бойцов — сделали ее любимой народом. King’s Bounty 2 и сейчас можно найти во многих online-коллекциях старых игр, и отзывы геймеров со стажем только положительные.

Онлайн-курс "Фінансовий аналіз" від Laba.
Навчіться читати фінзвітність так, щоб ухвалювати ефективні бізнес-рішення.Досвідом поділиться експерт, що 20 років займається фінансами і їхньою автоматизацією.
Детальніше про курс


Удивительно, но создатель King’s Bounty 2 не заинтересовал ни New World Computing,
сотрудники которой, похоже, вообще ничего не слышали об игре, ни представителей
зародившейся буквально через несколько лет после выхода KB2 российской индустрии
компьютерных игр. Автор KB2, кстати, считает, что это-то и хорошо. Подобное "забвение"
позволило ему остаться самим собой, а не стать одним из винтиков большого бизнеса.
Через некоторое время после завершения King’s Bounty 2 Сергей Прокофьев начал,
опять-таки в одиночку, писать ее продолжение, названное так же непритязательно
— King’s Bounty 3. Но в связи с нехваткой времени и финансовыми проблемами в
1995—1996 гг. игра так и не вышла из стадии исходных кодов.


Сейчас же у Сергея, директора харьковской фирмы "Класс А", и его единомышленников
появились средства и возможности вернуться к их общему увлечению. В рамках предприятия,
чья деятельность никак не была ранее связана с разработкой игр, появился новый
отдел, и в его недрах создается пошаговая стратегия Malgrimia, рабочее название
которой имеет расширение… конечно же King’s Bounty 4. Такое подназвание, в современных
условиях трепетного отношения к авторским правам, вряд ли "доживет"
до релиза. Тем не менее оно как нельзя лучше выражает предпочтения авторов. В
конце концов, все HM&M клоны, да и сами "Герои" вышли из King’s
Bounty.

Что же представляет собой Malgrimia? При желании ее, как и все пошаговые стратегии с ролевыми элементами в фэнтэзийном мире, можно назвать клоном HM&M, но Сергей Прокофьев считает, что новая игра будет чем-то большим, чем просто усовершенствованными "Героями". Из "стандартных" ингредиентов имеются: фэнтэзийный мир, пошаговый или одновременно-шаговый режимы, система городов/крепостей с питомниками существ, опыт полководцев и некоторые другие приметы "героемании". Но есть и отличия.


Основным из них станет искусственный интеллект полководцев. Это далеко не те болванчики
из HM&M, которых за ручку надо проводить через каждое сражение. Полководцы
— почти самостоятельные персоны, действующие в рамках вашего общего плана, но
использующие собственные кремниевые мозги для решения тактических боевых и небоевых
задач. В любой момент управление можно будет при желании переключить на себя.
Зачем наделять героев самостоятельностью? Просто по задумке автора проект Malgrimia
предполагается сделать немного в другом ключе, чем HM&M. Разработчики хотят
дать игроку почувствовать себя не просто "шахматистом", а настоящим
правителем империи, показать не количественный, а качественный рост полномочий
и возможностей. К тому же ожидаемое усложнение параметров не предполагает усложнения
самой игры. Основной ее принцип — "Каждый копает настолько глубоко, насколько
он хочет".

Так, например, в осаде городов на огромном поле смогут принимать участие не одна, а восемь—десять армий/отрядов, каждая под управлением отдельного героя. Осада отчасти перекликается с таковой в Age of Wonders, то есть — крепость в центре, бой с учетом препятствий и начального расположения войск. Но цитадель будет иметь свою схему, брать ее можно по-разному, и уделять при этом внимание каждому из 6—9 подразделений атакующих армий станет весьма проблематичным. В идеале игрок просто отдает приказы, а уж тактика — это дело полководцев. Героев можно как нанимать (по аналогии с HM&M), так и воспитывать своих. Но у наемников характеристики не допускают такого же гибкого изменения и развития, как у собственных военачальников.

Второй отличительной особенностью игры станет магия. По мнению Сергея Прокофьева, магия во многих играх обыденна и прямолинейна и представляет собой своеобразный набор стандартных блоков — грубо говоря, болты и гайки, с помощью которых собирается трактор. Это все что угодно, но только не магия. Создатель Malgrimia считает, что магия — это то, что незримо присутствует в воздухе всегда, меняет саму нашу действительность, открывая новые измерения в окружающем нас мире. Что бы это значило в приложении к компьютерной стратегии, мы, честно говоря, не очень поняли, но автор идеи надеется, что магия в игре займет подобающее ей место. Иначе — это не сказка!

В графическом плане Malgrimia будет переходным этапом от традиционно плоских turn-based strategy к 3D. То бишь на плоских картах стоят трехмерные строения/объекты и передвигаются трехмерные существа. Кстати, застройкой того же города можно будет управлять, самостоятельно определяя линии его развития. Возможно, расположение строений станет учитываться при осаде. Но движок игры все еще находится в стадии разработки, так что говорить о внешнем виде стратегии пока преждевременно.


Теперь перейдем к расам, представленным в игре, и передадим слово Ирине Свободе,
непосредственному руководителю проекта King’s Bounty 4. Как рассказывает Ирина,
планируется создать 12 рас. Кампания, в которой вы выступаете на стороне людей,
проведет вас через всю игру и познакомит со всеми ее возможностями, через противоборство
и союзничество всех народов, через все континенты. И финальная часть игры (предполагается,
что проект будет издаваться главами с добавлением по 2—4 нации) должна будет
показать силу объединения светлых рас в общей борьбе со злом на загадочном континенте
Malgrimia. Подобное же объединение для темных сил, эгоистичных по своей природе,
выглядело бы несколько странно. В остальных кампаниях и одиночных картах вы сможете
играть за любую из присутствующих рас.

В создании последних авторы руководствуются здоровым рационализмом. Здесь будут как привычные нам по фэнтэзи люди, эльфы, гномы и прочие гоблины, так и уникальные существа, разрабатываемые "Класс А" специально для игры. К ним можно отнести миниатюрных политэсов — этакую вредную саранчу, или слишком далеко зашедших по технократическому пути развития псевдокиборгов. Вообще, авторы хотят показать на примере "плохих" рас противные человеческой природе качества.


При создании каждой расы разработчики стараются выразить мировоззрение и стиль
жизни данных существ. Что определяет и набор юнитов, и их характеристики, и стратегию
развития, и даже ресурсы, используемые разными существами. Хотя общие для всех
них ресурсы будут, для каждой есть и свои специфические. Так, некромантам не очень
нужно золото или пища — они питаются и используют энергию смерти и крови, а расширяют
свои владения за счет зомбирования окружающих народов. Естественно, для каждой
расы будут реализованы собственная система магии, оригинальные алхимические и
технологические знания.

Можно было бы еще долго рассказывать о новом проекте Сергея Прокофьева, обсасывать детали игры и ее отличия от серии HM&M, но разработчики попросили у нас тайм-аут до декабря, к которому они надеются вчерне завершить первую "главу" саги.

Вы, наверное, думаете, почему же статья имеет подзаголовок "Последние романтики"? Все очень просто. Сергей, как и десять лет назад, создает игру в первую очередь не для того, чтобы заработать, а для души. В идеале он видит пользователей Malgrimia как своеобразное сообщество единомышленников со всей Украины, которые будут совместными усилиями расширять и дорабатывать игру. Именно поэтому пока что никаких переговоров ни с одним издателем фирма "Класс А" не ведет.

А для энтузиастов-игростроителей Сергей и его команда всегда открыты к сотрудничеству.
Контактный e-mail: malgrimia@mail.ru.

Disqus Comments Loading...