Рубрики ОбзорыИгры

Обзор Armored Core VI: Fires of Rubicon. Когда движение — это жизнь

Опубликовал
Артем Лисайчук

Студию FromSoftware в первую очередь знают по играм в поджанре souls, который она сама создала. Но до неожиданного успеха Demon’s Souls — первой игре в этой серии, компания была известна серией Armored Core и еще несколькими менее успешными и менее известными играми. Стильный атмосферный анонсирующий трейлер Armored Core 6 сразу вызвал интерес у тех, кто знаком с последними играми разработчиков. И искру надежды не лишенной скепсиса у тех, кто играл в предыдущие посредственные части Armored Core. Так какой получилась Armored Core VI: Fires of Rubicon?

Всё остальное

С первых минут игра производит довольно неоднозначное впечатление по визуальному исполнению. Игры FromSoftware никогда не поражали крутыми текстурами, детализацией объектов или другими технологическими приблудами, которыми нас кормят маркетологи производителей железа и игровых движков (в игре есть RT, но только в ангаре). Но также эти игры не были откровенно отсталыми, а всю технологическую несовременность перекрывала работа художников.

В случае с Armored Core 6 по сути ничего не изменилось. Художники рисуют очень крутые пейзажи, которые издалека выглядят как минимум неплохо. Однако сеттинг стерильной техногенной планеты уже не так хорошо скрывает недостатки устаревшего движка. В первой миссии трудно не обращать внимание на коробки домов или воду, которая выглядит как одна натянутая текстура.

Курс UI/UX дизайну від Mate academy.
На курсі ви навчитесь створювати інтуїтивно зрозумілі та привабливі інтерфейси вебсайтів і застосунків. Ви також освоїте ключові принципи дизайну та дізнаєтесь як виділятися на ринку. А ми вас не лише навчимо, а й працевлаштуємо. Сертифікат теж буде!
Дізнатися більше про курс

Понятно, что ради стабильных 60 кадров в секунду пришлось идти на жертвы, а масштаб и динамика игры таковы, что со временем на окружение перестаешь обращать внимание. Однако сам факт, что технологически игра недалеко продвинулась за релизы с PS3 несколько огорчает.

Графика в геймплее и в фоторежиме

Отмечу, что спецэффекты в игре хороши, взрывы, огонь и булетхелл выглядят круто, хотя за ними ничего не разобрать и спасает только фиксированный прицел. Также хочется похвалить работу режиссеров и оператора, постановочные кадры сделаны очень стильно и умело скрывают недостатки игрового движка.

И еще раз вспомню художников FromSoftware, мне кажется, они извлекли максимум из этого сеттинга. Некоторые пейзажи поражают гигантоманией и многоэтажностью разбитых кораблей и построек. Даже всеобщая мрачность игры не мешает наслаждаться ее артдизайном. Дополняют общую атмосферу меланхолические синтезаторные нотки схожие с музыкой Вангелиса (Vangelis).

Но эту серость нельзя назвать недостатком, это скорее условность сеттинга. Трудно ожидать ярких цветов на планете, на которой не осталось ничего живого. В общем, художественное оформление очень напоминает пролог и индустриальную часть мира NieR: Automata.

Вдобавок реализовали идею финалов, которые открываются с прохождением игры на New Game+ и NG++. Этот метод повествования активно использует Йоко Таро, автор серии NieR/Drakengard.

В АС6 во время первого прохождения мы получаем «Плохой» финал. Уже на Новая Игра+ открываются несколько новых миссий, сделав правильный выбор в нужных местах, мы увидим «Хорошую» концовку. Пройдя игру на Новая Игра++, опять же, выбрав правильные варианты при выборе миссий, откроется наконец «Истинный» финал этой истории. Также на New Game++ появится еще несколько дополнительных миссий.

По сюжету мы прибываем на планету Рубикон-3, на которой ведется борьба между несколькими группировками/корпорациями за ресурс под названием Корал. Первая половина игры по истории практически не развивается. Мы, как наемник управляющий мехом armored core (АС), выполняем задачи разных группировок. Лишь ближе к финалу третьей главы (из пяти) сценарий начинает как-то двигать историю героя и мира вперед. В общей сложности первая половина игры проблемна в нескольких аспектах.

Самое главное

Теперь к самому главному тому, за что в первую очередь любят игры японцев — как играется Armored Core VI: Fires of Rubicon?

Armored Core 6 не Souls-подобная игра.

Она имеет дизайн, структуру и геймдизайн, присущий «классическим» играм. Здесь даже есть пауза, фоторежим и, ВНИМАНИЕ, чекпоинты. Но уровней сложности не завезли, это, пожалуй, такая фишка FromSoftware.

В фоторежиме разрешение игры повышается, а некоторые эффекты улучшаются. Сам же фоторежим многофункциональный, но не позволяет отправить камеру слишком далеко.

Игра не имеет открытого или полуоткрытого мира, каждая миссия это отдельный вылет, который проходит за 2-15 минут, если не учитывать сражений с боссами.

На некоторые локации мы возвращаемся по несколько раз с разными задачами и открытыми дополнительными регионами.

Кадр несколько доработан в фоторежиме

Я полностью прошел три игры FromSoftware: оригинальный Demon’s Souls, Dark Souls, а в Bloodborne даже получил Платину и все эти игры мне были гораздо интереснее чем Armored Core VI. И это вопрос не в разности жанров, подходов или бюджетов. Вам или интересно играть, или нет. К сожалению, Armored Core VI не вызывает сильного увлечения или желания продолжать играть. По крайней мере, первую половину игры.

Основная проблема игры примерно в первые 10 часов, это кривая сложности. В предыдущих играх студии практически каждый противник представлял угрозу, что создавало конкретную атмосферу и вызывало чувство опасности. Давало понять, что в этой игре легко ничего не дастся и доходя до босса, игрок уже был подготовлен к сложному бою.

Armored Core VI это не Соулс-подобная игра. Рядовые противники не представляют никакой угрозы, они просто незначительное препятствие которое можно снести не моргнув глазом. Немного сложнее мини-боссы, такие же, как и мы АС — быстрые, бронированные и с мощным арсеналом. Третий этап, это финальные боссы, и вот на них сложность выкручена на максимум, а потом еще немного. И проблема не в том, что они сложные сами по себе, а что они сильно выделяются по сравнению с другой частью игры.

Для аналогии, представьте, что вы проходите условную Call of Duty на суперлегкой сложности, но финальный босс миссии – Орнштейн и Смог из Dark Souls.

При этом в игре отсутствуют механики, которые должны пройти проверку боссом. Как к примеру в другой игре FromSoftware — Sekiro: Shadows Die Twice. Боссы сложные, просто потому, что так захотели геймдизайнеры. И вне контекста это не что-то плохое.

В первые часы игра вызывает фрустрацию. В нее скучно играть, потому что базовые противники это простые куклы для избиения, а боссы не к сравнению сложны. За сюжет также не получается держаться, потому что он практически не развивается и не вызывает любопытства.

Приблизительно к середине третьего акта сложность выравнивается, сражаться с рядовыми противниками становится интереснее и если их много, то они даже представляют угрозу. В моем случае, прежде чем начать получить удовольствие от игры пришлось 7-10 часов пробираться сквозь скучных мобов и сверхсложных боссов.

Больше всего боли в битве с этим боссом вызывает камера

Дополнительную сложность добавляет камера. Во время битвы с особо вертящимися боссами, те любят мгновенно вылетать мимо героя за пределы камеры. Из-за вертикальности геймплея и спецэффектов бывало сложно просто найти босса, не то что попытаться приблизиться к нему. Не спасает даже фиксация на цели, потому что она работает в пределах экрана, и не ведет противника, когда тот решает резко улететь куда-то. Возможно на ПК, играя с клавиатурой и мышкой, эта проблема не так сильно раздражает.

В подобном сеттинге также напрашивается возможность разбирать противников на части. Отстреливать оружие, руки и ноги. Но подобная механика предусматривала бы совсем другой темп геймплея, гораздо медленнее, поэтому понятно почему разработчики не реализовали эту идею.

Зато кастомизация АС отличная и дает широкий выбор компонентов и их визуального оформления. Можно собрать быстрого антропоморфного робота, который через секунду будет избегать опасности, или танка на гусениках с тяжелым арсеналом. Но игра не позволит создать мобильного АС с самым мощным оружием. Отмечу, что «мощное» оружие не означает «лучшее» оружие.

Каждое шасси, по сути определяющее мобильность мехи и стиль игры, имеет ограничение по грузоподъемности комплектующих и боезапаса. Создав тяжелого робота, мы получим много очков здоровья и сможем нацепить тяжелое вооружение с большим количеством патронов, что минимизирует шансы остаться без снарядов, а такое может произойти. Также тяжелые танки могут стрелять из тяжелого оружия на ходу. Легкие АС останавливаются на секунду для выстрела из гранатомета, и эта остановка может стать роковой. В этой игре движение – это жизнь. Даже если ты толстый металлический танк на гусеницах.

Можно хранить разные комплекты АС, а также загружать из сети пользовательские сборки (билды)

Без нюансов тоже не обошлось. Разработчики обещали, что брифинги будут играть важную роль в прохождении миссий и придется подбирать арсенал под конкретную задачу. В реальности в брифингах практического ничего не упоминается об особенностях противников и их слабости к энергетическому или кинетическому оружию. Все решается методом проб и ошибок и чаще оружие подбирается под стиль игры.

А в те нечастые случаи, когда босс нуждается в конкретном оружии, нам об этом прямо укажут. Хотя выйти на поле боя можно и без нее. Напарники прокомментируют нашу безответственность, но бить великана все равно придется, просто немного дольше.

Дойдя до босса и поняв, что ваш текущий мех не подходит по стилю игры, после смерти можно сменить меха или отдельные комплекты прямо из меню игры не выходя из миссии. На самом деле это очень удобно, потому как я уже писал, брифинги бесполезны, а босса как-то бить нужно. А такая возможность позволяет полностью изменить тактику, не переигрывая всю миссию.

Другая сторона этой медали. Выбрав быстрого АС и легкое оружие, я могу очень долго ковырять какого-нибудь босса легко поддающегося тяжелому вооружению. Или наоборот, АС с тяжелым вооружением не сможет поразить вертящегося противника, который с легкостью уклоняется от медленных, хотя и мощных, снарядов.

И с одной стороны игра подталкивает пробовать заложенные в нее механики и подходы, а с другой не дает проходить себя тем стилем игры, который я выбрал и мне нравится.

Еще одно сходство с Sekiro — в Armored Core VI невозможно перекачаться как в традиционных Соулсах. У каждого оружия есть свои плюсы и минусы, и подобрать единый ультимативный сетап не получится. Все сходится на вашем стиле игры и грузоподъемности мехи. Новые комплектующие и пассивные/активные способности открываются по мере продвижения по сюжету, а также в других режимах игры, которые тоже становятся доступными постепенно. Я очень рекомендую не игнорировать обучающий режим, за его прохождение нам дадут несколько модулей брони и оружия. Еще есть полноценный мультиплеер, но открывается он на середине игры.

Мы подходим к главному вопросу. А кому же рекомендовать эту игру? Если вы любите роботов, сложные игры и готовы перетерпеть первые часы игры, то Armored Core VI: Fires of Rubicon точно доставит вам удовольствие. Вы обязательно захотите пройти игру трижды и получить Истинный финал. Любители роботов и «нормальных» игр рискуют забросить игру уже на четвертом боссе.

Disqus Comments Loading...