Рубрики ИгрыОбзоры

Обзор Death Stranding 2: On the Beach — дистиллированный, интерактивный постмодернизм

Опубликовал Александр Сирый

В 2019 году Death Stranding от Kojima Productions буквально разделила интернет на две половины. Кто-то видел в игре выдающийся вклад в становление видеоигр как вида искусства. Другие же видели исключительно «симулятор курьера». Так удалось ли с Death Stranding 2: On the Beach команде Кодзимы преодолеть этот раскол и, в конце концов, создать игру, которую можно ставить на одну полочку с культовой Metal Gear? Давайте разбираться.

Что это было, Кодзима-сан?

Писать обзор Death Stranding 2: on the Beach мне было значительно труднее, чем в своё время объяснить бабушке, кто такие квадроберы. Ну потому, что как можно оценивать игру, которая умышленно переворачивает и, зачастую, нагло высмеивает стандартный подход к разработке и дизайну видеоигр.

Все (или почти все), что есть плохого в игре с точки зрения рядового геймера, или прожженного геймдизайнера добавлялось в Death Stranding 2 намеренно. Кодзима-сан не просто переворачивает привычные ожидания игроков с ног на голову — он, кажется, умышленно раздражает нас, потому что убежден: эти мучения стоят финального опыта. А самое обидное в этом то, что он чертовски прав.

Почему мне обидно? Как человек прагматичный, я всеми фибрами души ненавижу самовлюблённых художников, которые ставят собственное видение выше, чем банальное уважение к игрокам. А они тратят собственные средства на покупку игры. Но как Death Stranding, так и Death Stranding 2: on the Beach, черт возьми, того стоят. По крайней мере для меня

Однако, воруя страницу из плейбука самого маэстро Кодзимы, считаю необходимым отметить очевидное. Хотя игра, по моему скромному мнению, заслуживает успеха и признания, я не вы. Если вы играли в Death Stranding и вам не понравилось — не ждите чуда от Death Stranding 2. Но если вы, как и я, в свое время пропустили первую часть только потому что это «симулятор курьера» — дайте сиквелу шанс.

Игровой постмодернизм

Когда-то давно был такой бойз бэнд — The Beatles. Ребята пели милые, добрые песни о любви, держании за ручки, танцах, подводных лодочках, и «ЛСД». Этот, в то время совершенно неортодоксальный, однако в общем позитивный, полный надежды и видения яркого будущего тип искусства можно назвать модернизмом.

Однако с течением времени, финансовых кризисов, и после нескольких горячих и одной холодной войны человечество было вынуждено снять розовые очки. Позитивного настроя и вдохновения на создание идеального «завтра», когда на самом деле даже «сегодня» под вопросом просто не хватало. Люди были вынуждены искать смыслы не извне в традициях, убеждениях, и институтах которые их подвели, а в самих себе. Так родился постмодернизм, целью которого были не ответы, а, собственно, вопросы.

Если стандартный, пусть местами шаблонный и безопасный инструментарий геймдизайнера, который направлен на создание целостного, приятного, и, в целом развлекательного произведения искусства можно считать The Beatles, то работы Кодзимы это Gangsta’s Paradise.

С начала своей карьеры самозваный праотец жанра стелс со вкусом использовал приемы гиперреализма, ломания лудонаратива и деконструкцию как реального, так и собственных игровых миров.

Snatcher и Policenauts беспринципно использовали идеи «Евангелиона», «Бегущего по лезвию» и «Терминатора». При этом они поднимают тяжелые как для, в то время, детского медиума видеоигр, темы: Способно ли человечество таки покорить космос? Или это одна из задач, с которыми не справится даже наше упорство и изобретательность?

Серия Metal Gear буквально выбросила из окна концепцию о важности лудонаратива, а сам Кодзима откровенно высмеивал отаку и даже самых заядлых фанатов Солид Снейка. О невиданной ломке четвертой стены (и, вроде бы, самой консоли) Психомантисом я вообще молчу

А Death Stranding и, в дальнейшем, Death Stranding 2: On the Beach являются феерической кульминацией и заслуженным катарсисом творческого пути Хидео Кодзимы.

Сюжет, атмосфера и визуальный стиль

Обычно такие вещи как сюжет, атмосферу, и визуальный стиль игры стоит выделять в отдельные секции. Death Stranding 2 не тот случай. Вот отрывок из старого интервью с Кодзимой, который прекрасно иллюстрирует почему в нашем случае эти вещи являются неразделимыми.

«Даже сейчас, пока мы разговариваем, мой ум начинает блуждать, если я не сосредотачиваюсь», — говорит он с теплой улыбкой. Он показывает на нетронутое капучино на столе перед собой: «возьмем, например, эту кофейную чашку».

«Ладно. Какова история этой чашки?», — спрашиваю я.

«Я представляю себе историю, в которой есть гигантская кофейная чашка, и мы все сейчас сидим внутри нее. Хотя, пожалуй, это не совсем история — скорее яркая картина. Но вот так! Вот так работает мой разум»

Хидео Кодзима: изгнанник из мира видеоигр — Интервью, Часть 1», Саймон Паркин, 23 мая 2012 года

Kojima Productions создали суровый, волшебный, интересный, а главное стильный мир опираясь лишь на одну составляющую — это должна быть яркая и незабываемая картина и будь он проклят всем, что творится рядом

Сам по себе, сюжет Death Stranding 2 довольно шаблонный, персонажи картонные, вместо диалогов нас ждет монотонная экспозиция, которую повторяют минимум трижды, сюжетные повороты видны за мили, как молния в чистом поле, а в действиях персонажей частенько нет ни смысла, ни логики.

Вот буквально несколько примеров диалогов которые запомнились ярче всего:

Сэм: А не будет ли расширение хиралиевой сети банальным захватом новых территорий для Соединенных Городов Америки?

Президент: Не волнуйся, Сэм. Правительство больше не контролирует сеть. Мы являемся частной компанией.

Сэм: А, тогда ок.

Я: WАТ?

И еще один.

Сэм: Я не знаю, кто ты. Почему я должен доверять манекену без лица?

Манекен: Хорошо, а если я создам голограмму лица которому ты доверяешь?

Сэм: А, тогда ок.

Я: WАТ?

И знаете что? Игра несет такую чушь с абсолютно ровным лицом, будто так и должно быть. А в сочетании с мистическим и непонятным визуальным стилем, эти диалоги действительно работают. Создается впечатление, что вся игра построена на странной логике снов, где события происходят из-за того, что происходят только потому, что те зоны мозга, которые отвечают за логичность и последовательность менее активны во время REM фазы сна.

Именно это является главной изюминкой Death Stranding 2. Вы будете наслаждаться головокружительной игрой контрастов и думать — постоянно думать — какого черта вообще происходит.

Впоследствии вы перейдете к вопросу «А что я вообще здесь делаю?» и, собственно, ответ на этот вопрос является тем чем-то необъятным и интимным, что крючком цепляет и заставляет пройти игру про «ношение груза оттуда и вон туда» до конца.

Геймплей Death Stranding 2: On the Beach

Death Stranding 2: On the Beach четко следует по пути оригинала. Это путешествие, как и первое паломничество Сэма и Лу, в первую очередь базируется на преодолении жесткого и запутанного мира.

Конечно, игра несколько расширила боевые механики и стелс, но эти элементы являются вспомогательными, и не играют важной роли в игровой петле. Симулятор курьера? Возможно. Мы привыкли что такой тип контента зарезервирован для побочных активностей основная цель которых — тратить время игрока. Но каждый новый маршрут это открытая задача с множеством ответов. Шагать, ездить, гонять на сноуборде-трубе, или даже запускать себя из пушки значительно интереснее чем, например, поочередно нажимать правый и левый триггеры в основных миссиях Red Dead Redemption 2.

Более того. Кодзима снова переворачивает игровые нормы с ног на голову, ведь самые интересные доставки в Death Stranding 2 скрываются именно за второстепенными миссиями. Чего стоит одна лишь доставка пиццы через переполненное B.T. поле, путешествие через вязкое озеро смолы, где прячется гигантский кит, или сногсшибательные гонки в небе с «безголовыми всадниками» на мотоциклах.

Социальная прядь в Death Stranding 2: On the Beach

Многие обозреватели называли систему социальной пряди (Social Strands) едва ли не самым главным достижением оригинальной Death Stranding. Асинхронный мультиплеер, который позволяет игрокам помогать друг другу действительно прекрасно ложится на нарратив веревки, как орудие для сближения. В Death Stranding 2 эта система осталась без изменений. И, как по мне, это на самом деле самая слабая часть в обеих играх.

Дело в том, что делать добро в мертвом и жутком мире легко и приятно. И это самая большая проблема, которая мешает социальной правде стать действительно уникальной и революционной игровой системой.

Конечно, скоро интернет заполонит мириады обозревателей, которые почувствовали себя самыми настоящими альтруистами. Признаюсь, получать лайки, как очки «хорошего мальчика» мне было действительно приятно. Но, как всегда, дьявол скрывается в деталях — в игре не существует дилеммы, ведь хорошие поступки не конфликтуют с собственной выгодой.

Пока у меня были ресурсы, а элементы инфраструктуры были по пути — я действительно строил дороги, пушки, убежища, и монорельсы. Однако как только какой-то элемент инфраструктуры требовал хоть немного усилий, я просто заливал в него то что имел и ехал себе дальше. А там пусть кто-то другой разбирается.

То же самое с лестницами и другими орудиями. Как игрок, я не могу забрать лестницу, чтобы использовать ее потом. То, что я оставил ее на месте где она будет удобной для других игроков это действительно хороший поступок, или просто игровая условность?

Более того, в моем мире было столько зданий, тайников, и лестниц, что абсолютно минимальных усилий было достаточно для развития инфраструктуры. Поэтому нет, игра не давала мне почувствовать себя альтруистом. Скорее, я просто пользовался трудом других

Боевая система Death Stranding 2: On the Beach

Начнем разговор с огромного слона-шпиона с банданой в комнате. Несмотря на то, что маркетинг вокруг игры очень сильно намекает на это, Death Stranding 2 не Metal Gear 6Да, разработчики уверяют нас в том, что на этот раз геймплей будет держаться на трех китах: перемещение, экшен, и стелс.

Да, с первой же доставки у нас будет оружие и лагерь язычников впереди. Да, на этот раз у Сэма очень быстро появляется доступ к пистолетам, пулеметам, дробовикам, снайперским винтовкам, мечам, копьям, ракетницам, гранатометам, бумерангам, дронам, и бесчисленному количеству ловушек и гранат.

Но, несмотря на то, что количество и разнообразие врагов, большой арсенал, банальный и очевидный символизм о необходимости палки в дуэте с веревкой проходят сквозь игру красной нитью, экшен и стелс являются лишь вспомогательными механиками

  • Механика стрельбы в игре не претерпела никаких изменений первой части, то есть осталась никакой.
  • ИИ врагов иногда просто отсутствует, а их конусы зрения настольно малы, что большую часть времени игрок будет чувствовать себя не тренированным и брутальным Солид Снейком — и даже не выносливым, но без каких-либо боевых навыков Сэмом Портером Бриджесом — а ребенком в пляжном тире на побережье в Одессе.
  • Разрыв между хитпойнтами Сэма и врагов настолько велик, что можно смело идти напролом и играючи выдерживать град пулеметного огня, попутно уничтожая любое сопротивление. Худшее что может произойти это потеря равновесия, потому что придется ждать вечность пока Сэм закончит анимацию вставания на ноги.
  • Технически, в игре есть семь боссов. Но, механически, их только два. Да и сколько бы их ни было, боевая система явно не была настоящим фокусом. Боссы не выступают в роли препятствий, а поединки с ними не добавляют никакой сложности.
  • Большинство инструментов, оружия и доспехов имеют исключительно нишевую пользу. Учитывая общую простоту и прямолинейность большинства схваток, игроки их просто будут игнорировать, ведь тащить на себе дополнительный груз в Death Stranding 2 идея, мягко говоря, так себе.
  • По вышеупомянутым причинам стелс не является необходимостью. Большую часть времени я даже не рассматривал его как вариант, ведь сложность врагов на протяжении всей игры стремится к нулю. Так зачем тратить время? Более того, даже казалось бы стандартные и отполированные со временем стелс механики больше раздражали, чем приносили пользу.

Хотите пример? Механика сканирования и отметки врагов. Мне просто страшно нажимать левый бампер посреди лагеря радикализированных идиотов. Конечно, враги подсветятся крошечным голубым щитом. А вместе с ними огромными оранжевыми буквами подсвечивается каждая коробочка с оружием или ресурсами, а земля запестреет синими точками и красными крестиками. При таких условиях становится сложно не то что воевать, а банально смотреть под ноги.

В Skyrim недопустимый для RPG рельсовый сюжет и абсолютно отбитые механики прокачки. Тем не менее, мы играем в него из-за того, что Bethesda создала уникальную песочницу, которую интересно исследовать. Я сомневаюсь что хоть кто-то играл в Fallout: New Vegas, чтобы насладиться ганплеем, ведь эта игра создана для отыгрывания приключений собственного персонажа в брутальном, постапокалиптическом мире. История в Doom сделана на отсебятину, но какая в черта разница, когда можно рвать и крушить кибердемонов из эпического оружия? Миры Ubisoft наполнены маркерами и аутпостами, но мы играем в их игры не для того, чтобы развлечься и хорошо провести время, а чтобы потратить средства во внутриигровом магазине.

К чему это я? Рассматривать конкретные элементы и механики игры как сферического коня в вакууме очень просто. Я же хочу узнать делают ли те недостатки, которые я перечислил, игры хуже? И да, и нет. С одной стороны, если бы их дотянули по крайней мере до уровня Metal Gear V, игра избежала бы львиной доли критики, которая на неё скоро посыплется.

С другой, этот подход противоречил бы видению Кодзимы. Игра где ключевым аспектом является веревка превратилась бы в очередной экшен про палку и, как целостное произведение искусства, потеряла бы при этом значительно больше, чем приобрела. Конечно, с чисто технической точки зрения, Death Stranding 2: On the Beach стала бы лучшей игрой. Но действительно ли это кому-то нужно?

Схватки с боссами можно было сделать более сложными и напряженными. Но это заставило бы игрока фокусироваться на боевых механиках, следить за собственными ресурсами, и следить за показателями здоровья, стамины, и Лу. Но это не позволило бы насладиться холодной, мистической красотой и безудержным пафосом во время самой драки, а не только в зрендериной катсцене

Да, атмосфера это ключевая часть путешествия Сэма и Лу. Она проявляется не только в сюжете, диалогах, и катсценах. Она является частью геймплея. Каждая схватка с боссом является аудиовизуальным катарсисом: временами сногсшибательным, головокружительным и эпическим, а зачастую и грустным и трагическим, который возвращает меня в, кажется, в 2015 год — времена, когда мой мозг просто не способен был постичь почему же победа над Сифом в Dark Souls буквально заставляет меня почувствовать что-то другое чем «Круто, я победил!»

Графика Death Stranding 2: On the Beach

Графика является важной составляющей Кодзимовского гиперреализма. В Death Stranding 2: On the Beach это видно лучше, чем когда-либо. Картинка и саундтрек буквально погружают вас в игру с первых секунд.

Признаюсь честно, вступление во второе путешествие Сэма и Лу было едва ли не самым потрясающим началом игры, которые я видел. Вообще. Я гарантирую, что вы будете подметать челюстью пол во время каждой доставки, схватки или катсцены. И это все на базовой PS5.

У игры есть два режима графики: Fidelity и Performace. Первый дарит самую сочную картинку, ограничивая игрока 30 кадрами. Второй держит 60 как кремень. Разница между режимами довольно минимальная. После нескольких часов тестов я видел разницу разве что в количестве камней, да на растительности. Никаких артефактов апскейлинга, как в мире в целом, так на длинных предметах или волосах не было вообще, а значит смело врубайте режим Performace.

Схожесть актеров, мимика, анимация лица, волос, движений и одежды заслуживают отдельной медали. Визуально, эта игра больше похожа на фильм, чем на набор качественных ассетов в кадре.

Поймите меня правильно. Я могу долго и нужно петь диферамбы картинке в Death Stranding 2, но Kojima Productions достигли этого результата исключительно благодаря арт-дизайну и режиссуре, а не какому-то прорыву в графике. Последнего в игре просто нет.

Форма, преобладающая над содержанием

В каком-то смысле, Death Stranding 2 является кульминацией слепой веры в собственное видение. Да, маркетинговые материалы будут уверять нас в том, что у игрока будет больше свободы, что различные подходы к выполнению доставки равнозначны и сбалансированы, и что игрока будет ждать больше экшена и драйва. Но на самом деле те механики, которые расширяют геймплейную петлю (gameplay loop) являются исключительно поверхностными.

Конечно, у игрока будет больше возможностей пострелять из значительно расширенного арсенала. Но боевые механики как были самой слабой частью оригинала, такими и остались в продолжении. Да и поверхностные механики стелса больше раздражают, чем развлекают.

А вот магия оригинала осталась неизменной. Очень интересный и таинственный мир так же интересно исследовать, как и в 2019. Гиперреализм истории и персонажей до сих пор завораживает игрока как пламя. Игра метко подшучивает сама над собой, да и над играми в целом, благодаря яркой метаиронии.

Однако самым ярким аспектом как оригинала, так и продолжения является понимание собственной малозначительности. Игрок все так же чувствует себя маленьким муравьем посреди головокружительного величия первобытной природы.

Да и сама игра знает, что она является просто игрой. Ей неинтересно быть предметом. Она не ставит своей целью показать, научить, рассказать, или даже развлечь. Death Stranding 2 существует исключительно ради игрока, а цель Кодзимы направить наши мысли не в 4К телевизор, а внутрь собственного подсознания.