Обзор игры Soulstice. Бюджетная версия Devil May Cry

Soulstice — экшен-слэшер в сетинге средневекового фэнтези и, скорее всего, вы о нем ничего не слышали. А зря, до выхода Bayonetta 3 это единственный хороший слэшер за очень долгое время. В этом обзоре разберем новинку, рассмотрим ее плюсы и минусы, определим, кому эту игру можно рекомендовать.

Жанр: Action adventure
Платформы: Windows / PlayStation 5 / Xbox Series X|S
Разработчик: Reply Game Studios
Издатель: Modus Games, Maximum Games
Цена: Steam — 479₴, PlayStation Store — 1199₴

Сайт игры

В параллельном измерении

В городе Илден, одной из столиц Кейдаса, открылся разрыв из-за которого город наполнили порождение зла. Орден Пепельного Клинка на решение этого вопроса направляет трех химер — полулюдей специальным ритуалом соединенных с духом умершего. Мы играем за сестер Браю и Лют, на первый взгляд, рядовая химера, но постепенно нам раскроют секрет их происхождения. Сначала история не впечатляет, но под конец набирает оборотов. Персонажей немного, едва десяток наберется, но все они сыграют свои роли так или иначе.

Проблема только в подаче этой истории, которая сильно размазана как для слэшера. Еще и диалоги здесь трудно назвать динамическими, видимо, поэтому для появления следующей реплики нужно нажимать кнопку, видимо, что бы не уснуть (😁). Это немного растягивает игру, но после динамических схваток такие медитативные беседы хороший способ расслабиться.

Поскольку игра бюджетная, лор и сюжет раскрывают уже в указанных диалогах, в Кодексе и чертогах ума в которых играем за Лют. Крутых постановочных заставок игра практически не имеет, а те, что есть, как правило, предшествуют боссам. Но нужно отдать должное разработчикам, особенно операторам, большинство сцен круто и даже стильно поставлены, и если бы не спойлеры, я бы показал несколько десятков скриншотов.

Эта сцена есть в трейлерах

Бей, руби, спасай мир

Брая владеет семью орудиями воздействия на противников, основное оружие — меч и шесть дополнительных которые, кроме молота, открываются постепенно. Кроме меча, все оружие имеет всего 5 комбо, которые открываются за валюту добытую в боях и из разбитых бочек и ящиков (не пренебрегайте ими!). Особенность механик игры состоит в том, что начав комбо одним оружием можно, и даже нужно, переключаться на другое, цепь комбо будет продолжаться. Таким образом, с малого количества ударов игрок имеет возможность строить многоэтажные комбо, переключаясь хоть между всеми видами оружия после каждого удара.

Каждое оружие сильное против одного типа противников и слабо против других. Конечно, никто не запрещает стрелять из лука в бронированных рыцарей со щитами, но такое сражение будет продолжаться долго, а время здесь влияет на общий рейтинг прохождения задания и на количество полученной валюты.

Лют не является отдельным боевым персонажем, а по сути выполняет роль дополнительной способности. При атаке противников, если вовремя нажать кнопку Лют отразит дальнобойную атаку, или на мгновение заморозит противника давая нам окно для уклона. Кроме защитной функции, Лют еще и сама постоянно атакует противников и делает это довольно успешно, а не как часто бывает в играх с напарниками, которые только притворяются что атакуют.

Наша духовная, во всех смыслах, сестра тоже прокачивается, но за отдельную валюту. Всего имеет три ветви способностей: Защита, Атака и Аура (о ней позже).

В лучших традициях слешеров за одно прохождение открыть все таланты не получится. Но разработчики словно сами понимали, что мало кто будет перепроходить игру дважды и все, что вы не успели получить это преимущественно прокаченные версии уже полученных способностей.

Поскольку сестры ментально одно целое, но все же отдельные личности, мы имеем параметр Единства повышающий производительность командной работы. Единство имеет несколько уровней, при достижении первого уровня – Синергии, можно провести базовую комбо (как правило это два удара, пауза, удары) и завершающий удар комбинации высвободит истинную силу оружия, это может быть как атака по области, так и направленный удар в одного противника. Для каждого оружия нужно сначала купить базовую комбо, а затем еще в способностях Лют открыть возможность завершающего удара для этого оружия.

Признаюсь, в начале игры эта механика вызывала боль, потому что набить Единство не так-то просто. Мало того, что нужно проводить разнообразные удары, которых в начале игры нет, да еще и получение повреждения существенно сбивает уже набранный уровень. Но где-то в середине игры с открытием новых способностей и прокачки Лют, достичь Единства становится проще, а проведение завершающего удара не чувствуется невиданным достижением.

Высвобождение удара немного сбивает параметр Единства, поэтому нужно решать, провести завершающий удар комбинации или набить Единство до второго уровня — Восторг (Rapture), и это уже умение активируется отдельно как суперспособность. В этом состоянии Брая наносит мощные удары, а после его истечения можно дополнительно активировать мощную атаку по большой области. При минимальном уровне здоровья вместо Rapture героиня впадет в состояние Берсерка со своей механикой, но это уже территория спойлеров.

Трансформация в состояние Rapture

Кого бить?

Противостоят нам три типа противников: Зараженные, Духи и Одержимые, в общей сложности более двух десятков монстров, не считая боссов. Хотя стоит заметить, что духи визуально практически не отличаются, разве что размером, а вот одержимые действительно уникальны. Но самое интересное, что битвы с каждым типом проходят в разных условиях, а кроме монстров самых низких рангов, все противники имеют несколько стадий боя.

К примеру, имеем рыцаря с броней и щитом. Сначала молотом разбиваем щит, затем кастетами снимаем броню и уже добиваем быстрыми ножами или мечом. И казалось бы убийство практически рядового противника превращается в динамическое комбо.

Для победы над Духамив и Одержимыми есть два поля Ауры. Для обнаружения Духов включаем синюю Ауру, для убийства Одержимых – красную. Такая система работает в DmC: Devil May Cry с ангельским и демоническим оружием, только в противовес игре Ninja Theory в Soulstice противники действительно уникальны, а не просто перекрашены в разные цвета. Долго держать включенную Ауру не получится, Лют может устать и на несколько секунд пойти на перезагрузку, что избавит вас от защиты и возможности атаковать духов и одержимых. Однако, атакуя противников уровень энтропии уменьшается. К концу игры контролировать уровень Энтропии, а так здесь называется шкала Ауры, становится все труднее и если прокачать способности, то в момент перегрузки Лют выпустит несколько снарядов в противников или заморозит их на мгновение.

Боссов в игре не много, первые так вообще со временем появляются как противники. Отельные личности же выделяются живучестью и несколькими фазами боя, хотя в целом битвы с ними скорее затяжные, чем сложные. Зато боссы имеют интересный дизайн, финальный так вообще ВАУ (жаль, что разработчики частично показали его в терйлере).

Уверен, сдесь дополнительно обяснять ничего не нужно

Недостатки

А теперь о недостатках игры. Первый и основной, на мой взгляд, это ее продолжительность. В зависимости от ваших навыков и желания проходить отдельные испытания, сюжет на нормальном уровне сложности у вас займет 20-25 часов. Слешеры, как правило, рассчитаны на несколько прохождений и в таком случае 20 часов это уже многовато. Иногда разработчики намеренно затягивают игру откровенно неудачными чекпоинтам или даже их отсутствием. Ближе к концу есть один уровень который нужно пройти за определенное время, и если проколоться даже на последнем сегменте вас отбросит к самому началу этого уровня, в результате 20-минутный забег толстеет до часа. А еще в некоторых эпизодах заметно, что пришлось вырезать уровень-другой и очень хорошо, что они это сделали.

Сложилось впечатление, будто разработчики сначала делали последнюю локацию, потому что она сильно отличается от других, а уже потом начали строить однотипные коридоры замка. И можно было бы подумать, что таким образом разработчики оправдывают ценник игры, но она и так стоит половину фулпрайса и вряд ли к ней выдвигались бы претензии о недостаточном количестве контента.

Однообразие локаций – это вообще девиз первой половины игры. Вообще, есть три локации: Замок и его окрестности в которых бегаем большинство игры; во второй половине все это обрастает льдом; ну и действительно новая локация ждет только на финальных уровнях, ее спойлерить не буду. Но нужно отдать должное художникам, несмотря на однообразие уровней, выглядят они прекрасно, хотя и перестаешь обращать внимание на окружение после нескольких часов игры.

Еще несколько мелких недостатков и спорных решений. Во-первых, через фиксированную камеру платформинг в редких случаях превращается в муку, очень трудно прицелиться на нужную платформу. С камерой вообще интересное решение, при передвижении локацией она фиксирована, а во время битвы открепляется и ею можно свободно крутить. Во-вторых, у игры проблемы с гаммой, светлые участки уровня слишком яркие и давят на глаза, еще и некоторые типы противников трудно разглядеть в пылу битвы, особенно это касается яркой Арены для испытаний. Также, в начале игры базовые монстры сливаются с уровнем, и это не творческий замысел, а плохое визуальное разграничение, что для слэшера важно.

В месте яркого разрыва скрывается еще один монстр.

Несколько раз проявлялись проблемы с оптимизацией. Для начала, у игры есть три режима графики, Производительность (1080/60), Высокое Разрешение (4К/30) и нечто среднее между этими двумя. Поскольку это динамический экшн, я бы советовал играть в режиме Производительности, даже если у вас дисплей 4К, кроме разрешения никакой разницы я больше не заметил (ниже есть скриншоты сравнения). В большинстве времени, игра работает очень стабильно, но к концу игры экран заливается таким количеством спецэффектов, что на мгновение FPS начинает проседать. 

Но несмотря на все упомянутые условности и недоработки, за 24 часа прохождения я ни минуты не скучал, а желание увидеть финал возникало лишь по той причине, что нужно было быстро подготовить этот обзор (эту миссию я провалил). В начале игра кажется скучной и откровенно говоря это недостаток жанра, чем отдельной игры. Но сочетание всех механик, интересные комбинации противников и боссы заставляют пройти игру до конца. Была бы игра хотя бы на треть короче, я бы с радостью решился на повторное прохождение на более высоких сложностях.

Брая и Лют

Soulstice уже третья игра студии и легко проследить визуальный стиль студии и какой путь прошли разработчики за эти годы (в игре даже есть пасхалка на Тесея, главного героя первой игры студии — Theseus). Но сейчас я жду продолжения и надеюсь, что разработчики прислушаются к голосу разума и кроме традиционных улучшений сиквела сделают его хотя бы на треть короче.

Если вы не фанат слешеров, вычтите пол балла от оценки.

Soulstice_20220923185803
Soulstice_20220923185818
Soulstice_20220923185818
Soulstice_20220924152030
Soulstice_20220924152042
Soulstice_20220924152042
Soulstice_20220923190755
Soulstice_20220924144925
Soulstice_20220924145903
Soulstice_20220924151532
Soulstice_20220924194334
Soulstice_20220924194348
Soulstice_20220924194640
Soulstice_20220924213123
Soulstice_20220925122133
Soulstice_20220925125840
Soulstice_20220925130007
Soulstice_20220925131949
Soulstice_20220925133943
Soulstice_20220925141529
Soulstice_20220925151129
Soulstice_20220925151152
Soulstice_20220926191345
Soulstice_20220926222331
Soulstice_20220927195110
Soulstice_20220927204439
Soulstice_20220927204503
Soulstice_20220928162433

Сравнение режимов графики и другие скриншоты

Disqus Comments Loading...