Рубрики ОбзорыИгры

Обзор Lies of P. Хороший мальчик

Опубликовал
Артем Лисайчук

Игры Fromsoftware вдохновили многих разработчиков создать собственные версии Dark Souls или Demon’s Souls. Кто копировал чуть ли не всю игру, а кто брал отдельные элементы и создавал что-то уникальное. В случае Lies of P основным вдохновителем стал именно Bloodborne, так что сравнений с одной из лучших игр Миядзаки не избежать. Динамика боя, механики, в чем-то даже сюжет похож на путешествие охотника губительным городом Ярнам. Но хорошей ли оказалась Lies of P, сейчас узнаете из нашего обзора.

Крат — новый Ярнам

Город Крат задумывался как идеальное место для жизни людей, цветущее, богатое и с механизированными марионетками-слугами. Как часто бывает в подобных городах, в один момент что-то пошло не так и теперь куклы – новые хозяева города. Также есть определенная группа людей, которые охотятся на одичавших бывших прислуг.

Другим вдохновителем игры, уже сюжетным и лорным, стала сказка итальянского писателя Карло Коллоди «Приключения Пиноккио». В этой сказке деревянная кукла переживает несколько приключений на пути превращения в настоящего мальчика. В Lies of P разработчики не прямо адаптируют сказку, но щедро заимствуют ее основные элементы и персонажей. Здесь можно встретить лису и кота, девушку с голубыми волосами, дерево на котором растут золотые монеты, а по городу расклеены постеры с театральным кукольним шоу под руководством Манджафоко.

Курс Розмовної англійської від Englishdom.
Після цього курсу ви зможете спілкуватись з іноземцями і цікаво розкажете про себе.
Приєднатися

«Приключения Пиноккио» впервые переведены на украинский язык в 1923 году Евгением Онацким.

Начало путешествия игрового Пиноккио начинается с поисков Джеппетто — человека, который создал его, и многих кукол-прислуг города. Отличие Lies of P от игр Fromsoftware в том, что основная сюжетная арка Пи подается линейно и, что самое важное для игрока, через диалоги с другими персонажами. А вот уже события, которые привели к падению города преимущественно описаны в записках разбросанных по городу, второстепенным задачам, и традиционно для Соулсов — из окружения.

Другой непременный элемент сказки и ее пересказов – ложь. Во время игры иногда случаются моменты, когда придется сделать выбор, сказать правду или соврать. Этот выбор прямо влияет на финал истории, а знаменитый растущий нос Пи, когда он говорит неправду, разработчики филигранно обыграли с отсылкой к другому выдуманному персонажу. Сама же ложь как вид коммуникации между людьми является важной частью повествования и интересно вплетена в историю игры. Советую внимательнее слушать персонажей и не упускать их монологи.

История интригует, а процесс превращения (или нет) Пи в мальчика вызывает любопытство. И самое главное, за ней просто следить и она понятна даже без многочасовых разборов на Youtube.

Если сравнивать двух Пиноккио, то путешествие оригинального персонажа покажется воскресной прогулкой по Диснейленду по сравнению с тем, что придется пройти игровому Пи.

Закрытые двери

Одна из причин, по которым любят игры FromSoftware это дизайн уровней. С первых минут можно идти практически куда угодно и лишь некоторые двери заперты за обязательными боссами.

В Lies of P структура уровней линейна и больше похожа на новую трилогию Tomb Raider.

То есть открытые локации, часто многоэтажные, построены по принципу метроидвании (с сокращениями), но это всегда закрытая территория имеющая один вход и один выход. И такими вагонами с последовательных уровней построен этот мир.

Это сложно назвать недостатком игры, но если вы привыкли к открытости миров Fromsoftware, такая несколько линейность Lies of P может разочаровать. Но повторюсь, сами по себе локации достаточно раскидистые, побродить есть где. Тем более что окружение очень стильное, разработчики даже дали возможность одним пунктом в меню (первым) выключить весь интерфейс, за что им очень благодарен. Хотя полноценный фоторежим не помешал бы.

Иногда возникает ощущение стерильности, местами не хватает мелких объектов в кадре, но это уже вопрос бюджетов, а не общего стиля игры, поэтому этот пункт скорее пожелания на будущее.

Боевая кукла

Боевая система здесь максимально приближена к Bloodborne: быстрая, на контратаках и постоянным менеджментом выносливости. Углубленное исследование игровых механик является важной составляющей подобных игр, так что эту часть игры оставлю вам, но пройдусь по основным ее элементам.

Есть главное оружие разной степени тяжести и скорости, а также механическая рука со сменными протезами. Протезов меньше десятка и все они кардинально разные, одни позволяют стрелять, другие поливать пламенем или электричеством. Изменять их можно только возле Звездочетов (Stargazer), аналога Фонарей из Bloodborne, а также в отеле, который выполняет функцию хаба, где собираются персонажи. Ближайший аналог – Нексус в Demon’s Souls, только отель является частью города из которого можно выходить на улицы Крата.

Также интересное решение связано с аптечками. Их здесь ограничено число и восстанавливаются они после смерти или у Старгейзера. Но если использовать последнюю аптечку, то нанося удары противникам, она будет постепенно наполняться, но только одна. Таким образом, даже затяжные бои не оставят нас без лечебных средств.

Общие впечатления от боевки положительны, но есть несколько спорных моментов. Важным элементом боевки является блок. Обычная блокировка ударов противника все равно пропускает немного урона, но ее часть можно восстановить нанеся удары противнику. Знакомая система, не правда ли? Но если в Bloodborne восстановиться можно было от любого ущерба, то у Lies of P только от того, который был нанесен во время блока. Однако если сделать идеальный блок (поставить блок в момент нанесения удара), то пострадает только шкала выносливости, а здоровье останется неизменным.

На мой взгляд, окно для идеального блока очень маленькое. Противник долго замахивается, а затем стремительно наносит удар, на который очень трудно среагировать, только если банально заучить тайминги методом проб и ошибок. Проблема не в том, что нужно изучать удары противника и его поведение, а что именно момент нанесения удара стремителен и практически никак не сигнализируется, в том числе звуком. Со временем к этому привыкаешь, но хотелось бы лучшей проработки этой механики.

Второй важный момент и, по моему мнению, более серьезный — противники всегда сбивают нашу анимацию удара и не важно, это сильный удар, слабый или комбинация ударов. То есть невозможно вытанковать хотя бы самый простой удар самого базового противника ценой собственной жизни, но нанести ему удар. Особенно критично этот вопрос стоит во время битвы с боссом.

Бывают моменты, когда у нас полная шкала здоровья, а боссу остается нанести буквально 1-2 удара, но он начинает длиннющее комбо, которое невозможно сбить своими ударами, а только спрятаться за блоком, или же попытаться сбежать. То есть практически мертвый босс может спустить все наше здоровье за одно комбо, потому что игра не позволяет добить его. Наши удары доходят только когда они одновременно заканчиваются с ударом противника.

Этот нюанс боевки несколько нивелирует быстрое оружие, которое наносит немного вреда. В битвах с боссами когда открывается короткое окно, то целесообразнее нанести один-два удара тяжелым мечом, чем эти самые 1-2 удара легкой шпагой. К этой условности привыкаешь, но иногда она напоминает о себе и заставляет едва не ругаться в монитор.

Важным элемент игры — прокачка персонажа. Кроме традиционных: Выносливость, Жизнь, Сила, Быстрота и т.д., герой имеет умения, прокачивающиеся за отдельный редкий элемент Кварц.

Среди прочего отдельно нужно открывать двойное уклонение и быстрый подъем с земли в случае поваливания на землю, что часто бывает во время сражений с боссами и мощными мобами. Так вот, в контексте базовой высокой динамики игры эти умения должны быть по умолчанию, потому что для комфортной игры первое, что вы будете открывать именно их. При этом остальные умения тоже интересны и по-своему полезны, но ими приходится жертвовать, чтобы восстановить по сути стандартный функционал героя.

Конечно, можно игнорировать эти умения и прокачивать другие, но этим вы усложните прохождение. И проблема в том, что это осложнение трудно назвать «честным», потому что по сути разработчик отбирает нужные механики, а не просто делает их более сложными для освоения. Если бы базовая концепция игры предусматривала выбор между медленным рыцарем или стремительным охотником, как в Dark Souls, то подобное решение было бы оправданным, а сейчас это выглядит как неопытность команды, или умышленное ограничение прогрессии, потому что Кварца в игре ограничено количество и найти его часто сложно.

Местная валюта, аналог душ, называется Эрго и в лучших традициях жанра она имеет сюжетное обоснование. После смерти, как и в Соулсах, мы теряем всю валюту, которая вежливо ждет нас на месте смерти. И так же, как в Соулс-играх, если по дороге умереть, то все накопления исчезнут. Однако есть маленькие отличия. Если вы еще не подобрали Эрго, но получаете повреждения от противников, то с каждым пропущенным ударом будут отниматься «души» от тех, которые ждут нас на месте смерти. Если не повезет, так можно растерять добрую половину накоплений, а то и больше.

Также после смерти от босса Эрго остается перед входом на арену. Таким образом, после неудачной битвы с боссом можно подобрать накопления и потратить их на повышение уровня или необходимые расходники.

Прогрессия сделана отлично. На протяжении большей части игры постепенно открываются разные активности и механики.

Я однозначно советую Lies of P всем фанатам жанра, но если вы только хотите приобщиться к souls-подобным играм, я бы обратил внимание, пожалуй, на Demon’s Souls. Она имеет схожую линейную структуру уровней и несколько более простых боссов, чем в приключениях Пиноккио.

Lies of P первая игра южнокорейской студии Neowiz Games в жанре от третьего лица, поэтому некоторые недоработки можно простить по неопытности студии. Но при всей неидеальности (как и игры FromSoftware) Lies of P это один из лучших представителей soulsborne-игр и единственная качественная альтернатива Bloodborne на ПК и Xbox.

Disqus Comments Loading...