Рубрики ИгрыОбзоры

Обзор PRAGMATA: шутер, который работает не по правилам

Опубликовал Максим Коляда

PRAGMATA не тратит время на раскачку и сразу ставит игрока перед фактом: стрельба здесь ничего не решает, если не работаешь головой. Мы уже прошли ААА-проект, который ждали миллионы игроков и это получилось даже символично. Пока человечество возвращается к Луне в рамках программы Artemis II, Capcom уже отправляет туда игрока, но не за романтикой, а за выживанием, напряжением и постоянной необходимостью думать под давлением обстоятельств. Подробности в нашем редакционном обзоре. Вперед на Луну!

Сюжет и атмосфера PRAGMATA

Астронавт Хью Уильямс после трагического инцидента оказывается на лунном исследовательском объекте, который явно пережил не лучшие времена. Там он встречает андроида Диану, которая выглядит как шестилетний ребенок, но ведет себя значительно взрослее, чем кажется на первый взгляд. Вместе эта пара будет тянуть на себе всю местную историю.

Их отношения развиваются без лишнего драматизма. Никто не читает длинных монологов, не объясняет очевидные вещи по три раза. Диалоги короткие, иногда даже сухие, но между строк чувствуется больше, чем в типичном кинематографическом подходе.

Диана не выглядит как персонаж, созданный для эмоционального давления на игрока. Она скорее инструмент, который постепенно приобретает характер. И это работает лучше, чем классическая схема «девочка в беде». Хью, в свою очередь, не пытается быть героем. Он реагирует на ситуацию так, как реагировал бы человек, который не понимает, что происходит, но вынужден двигаться вперед. Без пафоса, без излишней уверенности. Ну ладно, толика пафоса есть, но она в тему.

Сама станция выглядит убедительно. Это не «луна-парк» с опасными аттракционами, а место, которое когда-то работало и выполняло конкретные задачи. Пустые помещения, технические зоны, автоматизированные системы. Все это создает ощущение, что что-то здесь пошло не так, незадолго до твоего появления.

В игре есть интересное ощущение «кривого зеркала». Некоторые элементы мира ведут себя не так, как ожидаешь. Это не хоррор и не чистая фантастика, а что-то между ними. PRAGMATA не спешит объяснять правила мира. Часть информации приходится извлекать из голографических видеосообщений или классических записных книжек, оставленных персоналом станции. Это добавляет интриги.

Подача истории растянута во времени, поэтому здесь нет резких сюжетных взрывов каждые полчаса. Вместо этого имеем постепенное накопление деталей. Для кого-то это плюс, для кого-то минус. Да, не буду кривить душой, главный сюжетный твист я угадал еще в первые часы игры. Это не нарративный уровень Clair Obscur: Expedition 33, однако он здесь и не главенствующий.

Основной фокус игры смещается на химию между персонажами. Именно взаимодействие Хью и Дианы вытягивает значительную часть эмоциональной нагрузки и делает историю более живой, чем она могла бы быть на бумаге. Поэтому интересно наблюдать не за сюжетными твистами, а за тем, как меняется связка между героями и как она влияет на восприятие всего происходящего. За это, по сути, мы и любим Capcom. Персонажи весят больше, чем сам сюжетный каркас.

И за постановку кат-сцен, конечно. Они роскошные. Камера старается поразить каждым кадром, персонажи театрально не переигрывают. Все выглядит довольно приземленно, даже в фантастических условиях. Музыка используется точечно. Она не навязывается, но в нужные моменты усиливает сцену. Особенно это заметно в тихих эпизодах, где звук становится частью атмосферы.

Геймплей и механики PRAGMATA

PRAGMATA очень быстро дает понять, что это не обычный шутер от третьего лица. Первые схватки ломают ожидания, особенно когда стреляешь во врага и почти не видишь результата. И только через несколько секунд доходит простая мысль, что стрелять здесь нужно после, а не до.

Боевая система построена вокруг Дианы. Она «открывает» врагов через хакинг, буквально ломает их защиту в реальном времени. Без этого любое оружие выглядит как игрушка. И это не метафора, ведь можно потратить целый магазин и не получить нормального эффекта, если не сделал правильный шаг перед этим.

Хакинг в PRAGMATA не вынесен в отдельное меню. Это мини-игра, которая запускается прямо во время боя. Ты одновременно двигаешься, избегаешь атак и пытаешься быстро пройти простую, но нервную логическую задачу. Ошибся или затянул — получил по металлической роже.

Такой подход хорошо напоминает идеи из BioShock, но с другим акцентом. Если там связка персонажей больше работала на атмосферу и лор, то здесь она прямо влияет на каждую секунду геймплея. И самое интересное, что роли фактически перевернуты. Не ты защищаешь «слабого», а он делает тебя эффективным.

Хью во всем этом выглядит как платформа. Он двигается, стреляет, занимает позиции. Но без Дианы это все не имеет смысла. И это довольно необычно для жанра, где обычно все держится на игроке и его реакции.

Враги построены с учетом этой системы. У них есть защита, поведение, паттерны, которые заставляют использовать хакинг регулярно. Игнорировать эту механику просто не получится.

А на боссах PRAGMATA начинает проверять, понял ли ты вообще ее правила. Каждый бой является задачей, где нужно одновременно держать позицию, читать атаки и правильно «открывать» слабые места через Диану.

И здесь невозможно просто «настрелять больше». Если не понял паттерн или не успеваешь с хакингом, бой разваливается очень быстро. Из-за этого боссы ощущаются как экзамен на понимание механик. Некоторые из них прямо меняют темп боя, заставляют больше двигаться, чаще переключаться между целями или работать с ареной.

Еще один момент, который приятно подсвечивает боевую систему — это финишеры Хью. Когда враг «проседает», игра позволяет добить его зрелищной анимацией, работающей в духе Resident Evil Requiem. С той же ощутимой тяжестью удара и крутостью. Каждый добивающий момент выглядит как короткий, но четко поставленный кадр, который подчеркивает жесткость боя.

Фактически являясь маленькой наградой за правильный тайминг в бою, где можно поставить жирную точку в схватке с эффектным акцентом.

Между боями игра дает передохнуть, и тут нам пригодится убежище. Это твой хаб, где можно немного перевести дыхание и подготовиться к следующим схваткам. Также здесь происходит прокачка. Ты развиваешь Диану, открываешь новые возможности для хакинга, усиливаешь Хью и настраиваешь стиль игры под себя. Здесь же происходит и создание оружия. Его буквально печатаешь из ресурсов, которые находишь во время прохождения.

Система не перегружена, но дает достаточно вариантов, чтобы экспериментировать. Можно уйти в более агрессивный стиль или наоборот сделать ставку на контроль и безопасную дистанцию.

Отдельным плюсом геймплея PRAGMATA является мобильность. У Хью есть ускорение и возможность быстро менять позицию, ведь без движения здесь долго не живешь. Вертикальность уровней и необходимость постоянно менять позицию добавляют динамики.

Головоломки не отделены от основного геймплея. Те же самые механики используются для открытия путей, взаимодействия с объектами, обхода препятствий. Есть простенькие, а есть QTE-подобные, испытывающие реакции игрока.

Темп при этом специфический. Есть моменты, где все идет очень быстро и напряженно, а есть отрезки, где игра замедляется и дает разобраться с тем, что ты только что делал. Иногда это работает, иногда хочется чуть больше ритма.

Вдохновение и референсы PRAGMATA

В игре чувствуется микс различных влияний, но без прямого копирования. Скорее это ситуация, когда разработчики берут знакомые вещи и собирают из них что-то свое, иногда даже немного странное.

Самая очевидная ассоциация, пожалуй, BioShock. Не из-за сюжета или сеттинга, а из-за самой логики взаимодействия персонажей. Там была пара Большой папочка и Маленькая сестричка, здесь Хью и Диана. Но важно, что PRAGMATA не копирует эту формулу, а переворачивает ее. Если в BioShock ты был силой, которая защищает, то здесь сила это как раз напарница.

Еще одно ощутимое влияние — NieR Automata. Сочетание холодного sci-fi, странной эмоциональности и тем, которые не объясняются прямо. Особенно это заметно в том, как игра работает с персонажем, который выглядит простым, но на самом деле значительно сложнее.

Есть здесь и еще более современные референсы. За ощущением темпа, постановки боев и акцентом на мобильность легко просматривается влияние Stellar Blade. Особенно в моментах, где игра переходит в более реактивный, почти танцующий ритм боя с уклонениями, таймингами и наказанием за ошибки.

В плане атмосферы легко вспомнить Interstellar. Не из-за масштаба или пафоса, а из-за ощущения изоляции и холодного космоса. Здесь нет романтизации космических полетов. Есть ощущение, что ты далеко от дома и что-то пошло не так. Также проскакивают нотки Blade Runner 2049. Особенно в работе со светом и настроением. Та же сдержанность, тот же акцент на деталях, а не на постоянном действии.

И если копнуть глубже, можно увидеть влияние классической научной фантастики. Идеи об искусственном интеллекте, контроле над технологиями, системах, которые выходят из-под контроля. Это не ново, но подано без ощущения вторичности.

В геймплее PRAGMATA есть отголоски старых идей, но в современной обертке. Сочетание действия и логики напоминает эксперименты из времен, когда жанры еще активно смешивались, а не стояли в четких рамках. Интересно, что игра не пытается прямо цитировать. Нет моментов, где хочется прыгать и тыкать указательным пальцем как Лео Ди Каприо из известного мема. Скорее общее ощущение знакомости, которое работает на пользу.

 

Визуал и технологии PRAGMATA

PRAGMATA выглядит дорого и вы это можете увидеть на сделанных мною скриншотах. Помогает ей в этом собственный движок CAPCOM — RE Engine. Дизайн локаций держится на контрасте. С одной стороны стерильные технологичные помещения, с другой — открытые пространства с холодным освещением и ощущением пустоты. Это не самый разнообразный сетинг в мире, но он выдержанный и, что важно, целостный.

Освещение играет здесь ключевую роль, потому что в нем нет чрезмерной «неоновости» или кислотных цветов. Свет здесь больше функциональный, но именно за счет этого сцены выглядят убедительно. Особенно это заметно в закрытых помещениях, где источники света четко читаются.

Отдельно стоит упомянуть Path Tracing. С ним картинка становится глубже, появляется правильная работа света в отражениях, мягкие переходы. Особенно это видно на металлических поверхностях и в сценах с несколькими источниками света. Но важно, что и без него игра выглядит хорошо. Ray Tracing добавляет объема сценам, но не ломает восприятие, если его выключить. Базовая картинка без «лучей» уже на уровне ААА-тайтлов.

При этом артефакты все же иногда случаются. Чаще всего в быстрых движениях или сложных сценах с тенями. Мелкие моменты, которые замечаешь, если приглядываешься.

Анимации персонажей сделаны классно. Движения выглядят естественно, особенно в игровом процессе. Интерфейс не перегружен. Все, что нужно, есть на экране, но не отвлекает. Это важно, учитывая, что во время боя и так хватает информации.

Оптимизация и производительность

Я проходил PRAGMATA на ноутбуке MSI Vector 16 с RTX 5070 Ti и Intel Core Ultra 9 275HX. На максимальном пресете с включенными Path Tracing и Ray Tracing игра держится на уровне 42 FPS. Это тот режим, где картинка выглядит максимально «дорого», но платишь за это очень конкретной потерей плавности.

Как только убираешь Path Tracing и оставляешь классический рендер, ситуация резко меняется. В нативном разрешении это уже 82 FPS, а с DLSS Quality — 103 FPS. То есть игра переходит в комфортный диапазон без ощутимых компромиссов в качестве. DLAA, как и ожидается, дает чуть лучшую четкость, но снижает производительность до 69 FPS. Это вариант для тех, кто больше ценит стабильность картинки, чем каждый дополнительный кадр.

Наибольший прирост дает генерация кадров. С MFG x4 даже тяжелый режим с Path Tracing поднимается до 141 FPS, что выглядит почти как магия на фоне базовых 42. А вот максимальный результат в тесте — 264 FPS. Это комбинация DLSS Quality, генерации кадров и выключенного Path Tracing при активном Ray Tracing.

Пресет Path Tracing Ray Tracing Масштабирование Frame Generation FPS
Max ON ON DLSS Quality OFF 42
Max OFF OFF DLAA OFF 69
Max OFF OFF Native OFF 82
Max OFF ON DLSS Quality OFF 97
Max OFF OFF DLSS Quality OFF 103
Max ON ON DLSS Quality MFG x4 141
Max OFF ON DLSS Quality MFG x4 264

Со стабильностью PRAGMATA все хорошо. За время тестирования не было крашей или критических багов, которые ломали бы прохождение. Это приятно, учитывая, что речь о пре-релизном билде.

Для тех, кто хочет максимум качества, Path Tracing — реальный бонус, но не обязательный. Для комфортной глазу игры достаточно включить Ray Tracing.

Кому зайдет PRAGMATA

PRAGMATA — не универсальный масс-продукт. Она не подстраивается под игрока, а наоборот заставляет подстраиваться под себя. И если вам это ок, то дальше будет только интереснее.

Больше всего игра зайдет тем, кто кайфует от процесса «погружения». Не когда тебе все объяснили и показали, а когда ты сам постепенно въезжаешь в систему. Здесь этот момент работает очень четко. Сначала немного бесит, потом начинает приносить удовольствие.

На эту игру стоит обратить внимание фанатам гибридных механик. Если вам нравятся игры, где стрельба является частью более сложной системы, то PRAGMATA точно для вас. Она постоянно держит мозг в работе и не дает перейти на автопилот.

Тем, кому нравятся тесные связи персонажей на уровне геймплея, тоже будет комфортно. Напарник буквально причина, почему ты вообще эффективен в бою. Любителям sci-fi атмосферы тоже есть за что зацепиться. Это больше про вайб, чем про масштаб.

А вот если хочется просто экшена после работы, где можно отключить голову и расслабиться, лучше не сюда. Игра довольно резко стартует и не сильно заботится о том, комфортно ли игроку. Тебя просто ставят перед фактом: вот система, разбирайся. Баланс сложности местами «прыгает». Есть участки, которые проходятся на одном дыхании, а потом игра резко подбрасывает ситуацию, где нужно значительно больше концентрации. Без плавного перехода.

Еще один момент о многообразии врагов PRAGMATA. Со временем начинает ощущаться определенная повторяемость. Это не критично, но заметно. Иногда, кажется, что можно было выкрутить еще больше. В сложных сценах иногда проседает «читабельность». Когда одновременно много врагов и параллельно идет хакинг, не всегда быстро ориентируешься в происходящем. И при всем этом PRAGMATA не выглядит недоделанной. Она просто иногда жесткая в своих правилах и не всегда делает шаг навстречу игроку.

Издание, цены и локализация PRAGMATA

PRAGMATA увидит свет 17 апреля на PlayStation 5, Xbox Series X and Series S и ПК. Есть стандартная версия и Deluxe Edition.

«База» стоит 1799 грн. Deluxe Edition — 1999 грн. За эти 200 гривен дают Shelter Variety Pack, куда входят костюмы, немного музыки и разные мелкие бонусы.

Предзаказ тоже про косметику. Для тех, кто колеблется, есть демка PRAGMATA Sketchbook. Можно быстро понять, заходит ли эта связка стрельбы и хакинга, ещё до покупки.

Важно знать, что в Украине будут доступны и физические копии для PlayStation 5. Цена вопроса — 2899 гривен.

Отдельно стоит отметить, что украинской локализации PRAGMATA на релизе не предусмотрено, так что рассчитывать придется на английские субтитры. Хочется верить, что Capcom таки начнет «говорить» с игроками на их языке в ближайшем будущем.

Контент сайту призначений для осіб віком від 21 року. Переглядаючи матеріали, ви підтверджуєте свою відповідність віковим обмеженням.

Cуб'єкт у сфері онлайн-медіа; ідентифікатор медіа - R40-06029.