Обзор раннего доступа украинского шутера Shatterline. Достойный ответ Destiny?

Shatterline – игра украинской студии Frag Lab. Часть разработчиков являются бывшими членами Crytek Ukraine, работавшими, в том числе над Warface. Первая игра студии, собственно Shatterline, сначала разрабатывалась в сотрудничестве с Wargaming, но несколько месяцев назад пути студий разошлись. Мы уже поиграли в этот проект и делимся впечатлениями.

ЗАМОК ИЗ СТЕКЛА

В 2028 году на Землю нападает инопланетная зараза, которая превращает людей в стеклянный монстров, и саму планету терраформирует под собственный облик. Среди всего хаоса находятся люди с иммунитетом к чуме 21 века, противостоящие захватчику, потерявшему уже немало миров.

К сожалению, на этом этапе развития игры действительно сюжетных миссий лишь пролог и тот максимально линейный и выполняет функции учебного уровня. Остальные PvE-задачы имеют короткий брифинг, чтобы оправдать отстрел стеклянных чудовищ и какой-то интересной истории не содержат, хотя в диалогах во время миссии или Экспедиции минимально все же раскрывают детали этого мира и остающихся за кадром персонажей.

Из режимов есть Экспедиции, PvP и еженедельная активность. Экспедиции работают по системе rogue-like, команду из трех героев высаживают каждый раз в другой точке большой карты и нужно выполнить 4 этапа, каждый последующий сложнее предыдущего. Стандартные наборы оружия и способностей здесь не действуют, начинаем игру с пистолетом, а улучшенное оружие, пассивки и способности получаем в точках подкрепления, которые нужно отбить, еще и генерируются оружие и перки случайно.

После каждого этапа насчитывают местную валюту и ресурсы, и ставится на голосование вопрос об эвакуации или продолжении экспедиции. В случае эвакуации команде нужно добраться до точки эвакуации и переждать прибытие вертолета отстреливая врагов. Эвакуация позволяет сохранить весь полученный хабар, а если отряд решай идти дальше и умирает во время выполнения этапа, то получает только половину от заработанного. Усложняют задачу и уровень радиации, который с каждым заполнением шкалы делает противников более сильными, наделяет их разными способностями, например щитами.

Еженедельная активность по выбору всего одна, длится 4 дня и может быть как PvP, так и PvE. В случае с PvE это сюжетная миссия, в которой продвигаемся по линейному уровню, выполняем различные задачи (захват точки и ее оборона и т.д.) и встречаем нескольких боссов. В миссии, на которую я успел попасть было два босса, по механикам они прилично сделаны и победить их не просто. На прохождение миссии есть всего три попытки, после третьего вайпа миссия завершается неудачей, но все накопленные ресурсы сохраняются, что приятно.

Однако сюжета в этой миссии было кот наплакал, катсцены скорее функциональны и служат для подгрузки уровня, чем для демонстрации чего-то важного или интересного. На этой неделе доступна PvP-миссия по минированию цели, ничего особенного в рамах жанра, разве что название «Режим Хлопка» (Режим Бавовни) радует. Его же добавили в список общих режимов PvP с последним патчем.

Еще одна приятная мелочь, ко всем режимам игры, как PvE так и PvP, указано приблизительное время завершения миссии или матча, что очень полезно для сессионных игр.

Раздел PvP имеет несколько режимов: сопровождение груза, захват и удержание точек, классический дезматч, уже упомянутый режим Хлопка и что-то новенькое – режим строительства на Арене. Имеем совершенно пустую квадратную арену разделенную пополам. Перед началом матча команды отводиться несколько секунд, чтобы застроить свою половину блоками. С каждым последующим раундом некоторые участки арены блокируются и их нельзя застраивать. После окончания этапа строительства занавес падает и начинается матч. Возрождение в этом режиме отсутствует, но собратьев можно поднимать, хотя сделать это очень трудно из-за высокой динамики. Из всех именно этот режим мне больше всего понравился.

В PvP я поиграл не много и мне трудно что-то сказать о балансе, хотя в отзывах люди именно этим аспектом игры недовольны больше всего. На мой взгляд, основная проблема в количестве игроков, как только их станет достаточно для хорошего баланса, исчезнут ситуации, когда новичков бросают к опытным игрокам с хорошо прокаченным оружием. А я напомню, что игра в раннем доступе всего вторую неделю, и по факту все игроки – новички. Хотя не нужно исключать фактор личных навыков в жанре, иногда случается, что люди просто играют лучше вас, но недавно пришли в игру. В этом случае даже прокачанное оружие проигрывает опыту.

ГЕРОИ БЛИЖАЙШЕГО БУДУЩЕГО

В игре 4 условных класса и 8 персонажей каждый со своими способностями и ультимативными умениями. Хотя персонажи и уникальны по своим умениям, но все же для каждого класса присущи свои особенности, например на некоторые точки на карте может залезать только Разведчик, а Поддержка (медик) поднимает собратьев быстрее других классов. Зато отсутствуют ограничения по выбору оружия, медик может быть как снайпером, там и штурмовать противников с дробовиком

Играя за персонажа, накапливаем уровни опыта, по достижению каждого уровня персонаж получает элемент одежды. С повышением уровней открываются пассивки героя, это может быть как продолжение действия ультимативной способности, так и дополнительная аптечка в случае класса поддержки. Каждый персонаж прокачивается отдельно, арсенал можно настроить под каждого героя.

Оружия всего 25 видов распределенных на 5 классов (пистолеты, дробовики, ПК, ружья, винтовки) и 5 ​​рангов. Как и персонажи, каждое оружие прокачивается отдельно, нужно только использовать его в бою. С прокачкой открывается доступ к разным модулям, если вы играли в другие сетевые шутеры, то принципы вам знакомы.

Каждое оружие имеет несколько ячеек для модулей, но открыто только одно, остальные нужно покупать за внутриигровую валюту, которую НЕЛЬЗЯ приобрести за реальные деньги, только получить в игре. С накоплением уровня оружия, накапливается также и общий уровень Арсенала, открывающий доступ к высшим рангам оружия. Каждое оружие из высших рангов также нужно покупать отдельно, изначально доступно только оружие первого ранга.

Кроме модулей, улучшающих (или даже ухудшающих) оружие, можно также украсить любимый ствол наклейками и брелоками. Есть еще отдельная категория Модификаций. Это отдельная ячейка, которая вносит существенные улучшения в оружие, а также изменяет ее внешний вид. Такие модификации уникальны для каждого вида оружия и создаются в Кузнице за отдельный ресурс — Чертежи.

Ресурсы получить можно только в игре, но дают их очень мало, за один забег можно получить примерно 10 единиц, еще 10-20 за выполнение ежедневных и еженедельных задач, а на создание модификации требуется 300 чертежей. Модификации создаются случайные, то есть нельзя скрафтить нужную модификацию на любимое оружие. Для меня как игрока это минус, но я понимаю, что таким образом разработчики удерживают игрока. Это практически лутбокс, из которого может выпасть что угодно.

СКОЛЬКО ТЫ СТОИШЬ?

За что попросят деньги? Магазин в игре немного странный. Сезонный пропуск стоит $10 и это вполне приемлемая цена, еще и бонусов дают немало и все они косметические, на геймплей никакого влияния не оказывают. Даже бонус к прокачке действует ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на Пропуск, а не прокачку персонажа или оружия. А вот отдельные предметы стоят слишком дорого. И сначала я хотел пожаловаться на такой ценник, но прочел внимательнее и понял, что такая цена не на предмет как таковой, а это как дополнительная поддержка отечественного разработчика. В английской версии «Разработчика из Украины».

Каждый предмет в игре – индивидуален. То есть, повесить какой-нибудь брелок или нашивку одновременно можно только на одно оружие. Так что если приглянулась какая-то наклейка, придется ее постоянно переклеивать. В общем косметики вроде и хватает, но хочется больше украшений именно для персонажа, потому что пока совсем мало костюмов и аксесуаров.

ЧЕРПАК ДЕГТЯ

Ну и большая даже не ложка, а целая горсть дегтя – баги. С мелкими ошибками, как пропуск кастсцен после миссии или пропадания звука, все понятно, это все-таки ранний доступ и на них не обращаешь внимания, но игра имеет и серьезные проблемы. В первой же кооперативной миссии Красное Озеро нашлось несколько серьезных багов, во-первых, промежуточный босс обошелся без адов, то есть обычных мобов, мешающих игрокам, во-вторых, один из энкаунтеров не активировался как следует, противники просто не появлялись и пришлось досрочно завершить миссию. После этого я снова начал эту же миссию, меня бросило в команду, которая уже была на финальном боссе и вы не поверите, она тоже повисла. Позже я уже полноценно до нее дошел и тоже не смог победить через этот самый баг – Королева должна была вызвать помощников, но этого не сделала и пришлось просто покинуть миссию.

В оправдание разработчиков скажу, что они регулярно выпускают патчи и когда вы читаете этот отзыв, подобные проблемы могли быть устранены.

Игра полностью озвучена на украинском языке, за это направление отвечают Postmodern и никаких претензий нет, разве что не переведены некоторые ежедневные и еженедельные задания, но это спишем на ранний доступ, и постоянное добавление нового контента, который не успевают переводить.

Как правило, в Ранний доступ выпускают технически готовый проект с минимумом контента, и со временем расширяют игру до размеров полноценного релиза. Со всеми багами Shatterline выглядит скорее как финальный этап беты, чем готовый продукт.

Полноценный релиз запланирован на девятое февраля для ПК (Steam) и PlayStation и желаю разработчикам устранить все критические недостатки и немного добавить контента, особенно для Сюжетного режима. Игра заинтересовала и шутерная механика сделана хорошо, не хотелось бы, чтобы хороший потенциал был похоронен под техническими проблемами.

Disqus Comments Loading...