Рубрики Обзоры

Обзор Star Wars Jedi: Survivor. Идеальный сиквел, но не идеальная игра

Опубликовал
Артем Лисайчук

Игра никогда не бывает готова на 100%, просто наступает момент когда ее нужно выпускать. Под этим лозунгом запомнятся самые громкие релизы первого полугодия 2023 года. К сожалению, Star Wars Jedi: Survivor тоже попала в этот список. Получилось ли у разработчиков приумножить достижения оригинала и исправить его недостатки? Все это и многое другое узнаете из нашего обзора.

Жанр Action Adventure
Платформы PC / PlayStation 5 / Xbox Series X|S
Розработчик Respawn Entertainment
Издатель Electronic Arts

Новая надежда

После событий Fallen Order старая команда разошлась, каждый по своим делам, Кел получил звездолет Мантис и с новыми друзьями за пять лет совершая набеги и грабя Империю превратился в настоящую занозу для тоталитарного режима.

Курс Project Manager від Powercode academy.
Онлайн-курс Project Manager. З нуля за 3,5 місяці до нової позиції Без знання коду, англійської та стресу.
Зарееструватися

Если вы пропустили первую игру, Survivor стильным видеороликом делает краткий пересказ основных событий Fallen Order, однако желательно, чтобы вы наочно познакомились с первой частью. Но к этому вопросу я вернусь позже.

Итогом новой задачи для Соу Гарреры становится информация об отдаленной планете, до которой практически невозможно добраться безопасно. Это место потенциально отличное убежище для бегущих от жестокого режима, а также надежная база для движения сопротивления. Теперь наша основная цель — поиск безопасного пути к желаемому дому.

Сюжет, это тот элемент игры, о котором хочется рассказывать меньше всего, поэтому несколько слов о том, как он работает. Как и в предыдущей части, основные движущие события показаны в катсценах, а детали и описания событий или персонажей можно узнать из кратких записок и аннотаций, которые появляются после каждого сюжетного события или диалога.

Сама история сильно разгоняется с последней трети, основные действующие лица хорошо прописаны, и даже когда они делают что-то «плохое», ты их прекрасно понимаешь, и в какие-то моменты даже не хочется им противостоять.

Неисследованный мир

Как и в первой части есть пару планет на которых придется побывать несколько раз. Хотя некоторые места будут уникальными, а их повторное посещение зависит только от вашего желания дособрать все предметы и улучшения.

Таким опциональным местом зделали Корусант из пролога игры. Самым большим отличием от Fallen Order стала гигантская планета Кобо — центральное место истории и хаб для нашей команды с главным штабом в салуне.

В баре постепенно появляются новые посетители, кого-то мы сами направляем в убежище. Практически каждый завсегдатай готов поделиться своей историей и дать задание, и это еще одно нововведение сиквела – второстепенные миссии.

Персонажей немало и с ними связан один нюанс – они не сразу дают задание. Сначала с ним нужно провести несколько диалогов (чаще двух достаточно), а уже тогда получим квест. Следует отдать должное, большинство персонажей колоритны, со своими характерами и скелетами в шкафу.  Лягушка, которая постоянно попадает в неприятности, рыбак, имеющий миллион увлекательных и ооооооочень длинных историй о своих подвигах (вероятно выдуманных), бармен выслушает обо всех маших бедах и даже даст полезный совет, который с легкостью можно применить в реальной жизни.

Сразу разочарую вас, на полноценные задачи они не тянут. Персонажи просто наводят на точки интереса, где нас ждут босс, пазл, платформинг или всё сразу. Вознаграждение за эти «задания» как правило одно – очки опыта и косметика. Очень редко когда за подобными задачами стоит интересная история, честно говоря, я ни одной не припомню.

Отдельно отмечу Святилища джедаев эпохи Высокой Республики с интересными головоломками/пазлами. В награду получим несколько предметов кастомизации, коротенькую историю состоявшейся в этом святилище и главный приз – боевой перк.

Дополнительных активностей стало очень много. Это уже упомянутые святилища джедаев с головоломками; убийство наемников, редких хищников или просто опасных животных; поиск рыб для здоровенного аквариума в центре бара; арены с испытанием, как в Devil May Cry, в которых нужно убить всех противников с определенным условием или же пройти испытание платформингом.

На крыше салуна даже есть собственный сад-огород, который нужно лично засевать найденными семенами. И о каждом растении вам расскажет ботаник, которого вы находите по сюжету и отправляете в хаб. А в пабе можно сыграть в голографический коллизей.

Как и в прошлый раз, локации отличаются визуально и жителями. Они стали более пространными и интересными для исследования. Хит сезона – крюк-кошка в этой игре тоже есть и активно используется во время платформинга или же для удовлетворения нашего духа исследователя. Игра стала в разы больше и львиная доля нового пространства — опциональные уголки и большие пространства, в которых спрятаны коллекционные предметы, апгрейды и элементы кастомизации.

Решать пространственные головоломки используя силу и способности удивительно интересно. Уровни построены по принципу Метроидвании, так что не пытайтесь сразу охватить всё. Новые возможности игра подбрасывает на протяжении всей игры, так что если не можете добраться до выступления, просто подождите, пока получите соответствующую способность, предмет или расширенный функционал BD-1.

К первой игре у меня было две большие претензии. Первая — проблемы с ориентированием на местности. Очень часто, особенно на больших планетах, я просто не понимал, как мне добраться до точки назначения, ни одного указателя, кроме голографической карты, игра не имела, а геймдизайн хромал на обе ноги. И я очень надеялся, что в сиквеле разработчики добавят какой-то указатель, вроде Dead Space, тем более, что BD-1 мог бы отлично справиться с подобной задачей.

Но в Star Wars Jedi: Survivor ничего подобного не добавили, зато ориентироваться в пространстве стало в разы проще, я ни разу не заблудился по причине незнания в какую сторону двигаться, но… Но несколько раз нужно было протиснуться в щель в стене, и эта дыра элегантно сливалась со стеной, не имея красной тряпки рядом или хотя бы контрастного освещения, которое привлекало бы внимание. Несколько раз я бродил на маленьком пятачке, потому что знал, что именно с этого места нужно двигаться дальше, но не мог найти куда именно. В итоге геймдизайн уровней стал гораздо лучше, но в деталях он все еще хромает. О второй серьезной претензии вспомню немного позже.

Что бы ни путаться, под «геймдизайном уровней» я подразумеваю способы и методы, которыми разработчики направляют игрока к точке назначения: направляющие линии, противники загораживающие проход, яркие тряпки или фонари и т.д. Непосредственно дизайн уровней в игре не вызывает нареканий, они прекрасно спроектированы и имеют множество сокращений, где это нужно.

Расширили гардероб для кастомизации Кела, BD-1 и оружия, но вот изменить облик звездолета Мантис, даже просто цвет, теперь нельзя. Новую прическу, стильные усы, одежду, отдельные элементы (или полные наборы) для светового меча или BD-1 можно найти на локациях или приобрести в магазинах за найденные артефакты.

Каждый продавец принимает свою валюту, это могут быть драгоценные камни, найденные фрагменты из архивов прежних времен, или жетоны убитых наемников. Некоторые Трофеи связаны с конкретными элементами одежды или внешности.

Настоящий джедай

С событий первой части прошло пять лет, Кел повзрослел и выучил несколько новых приемов. Боевая система качественно расширилась и увеличилась, а дерево талантов, точнее деревьев талантов стало больше, но при этом они более концентрированы и сосредоточены на конкретных способностях джедая.

Центральным элементом боевой системы есть стойки со световым мечом. По факту это разные настройки меча: классический вариант сбалансированный по скорости, урону, радиусу поражения и блоку; пара мечей в каждой руке быстрее, но имеет более слабый блок; спаренный вариант, как у Дарта Молла, более медленный, но отлично справляется с группой противников и хорошо блокирует удары и выстрелы. Всего пять разных стоек, но одновременно пользоваться можно только двумя, каждая стойка прокачивается отдельно и имеет уникальные удары и комбо.

«Джедайские штучки» тоже пополнились новыми фокусами. Из эффектных, противников можно поднять вверх и смачно ударить о землю. С эффективных, взять под контроль противника, чтобы тот какое-то время воевал на нашей стороне. BD-1 тоже научился этому фокусу для роботов, но для взлома нужно разблокировать соответствующий функционал, найдя его во время миссий или купить у продавца.

Еще одним новшеством стали перки. Они дают бонусы (увеличение полученного опыта, бонусный урон от светового меча после применения силы, скорее восстановление блока или заполнение шкалы Силы), иногда со штрафом. Каждый перк занимает определенное количество ячеек, все слоты можно заполнить большим количеством малоэффективных бонусов, или несколькими мощными с ощутимым эффектом.

Настало время второй, более важной, проблемы оригинала — ощущение героя, особенно когда дело доходит до применения Силы. В первой части был очень большой лаг с момента, когда вы нажали кнопку ударной волны до ее непосредственного применения. Это объяснялось тем, что герой сначала замахивался рукой, а затем выпускал волну.

Рассматривая эту особенность под таким углом игра прекрасно передавала физичность Силы, что она не берется из ниоткуда, а имеет источник — джедая. Но во время боев эта секунда задержки не давала возможности подловить удачный момент для того, что бы, например, отбросить запущенный снаряд обратно в выпустившего его противника или же группу противников стоящих между стрелком и героем. Нажав рано и снаряд улетит в стрелка, нажать поздно и снаряд достигнет своей цели (попадет в Кела).

И за 16 часов прохождения Fallen Order я так и не смог уловить идеальный тайминг Силы. С этой же проблемой столкнулись несколько моих знакомых и друзей проходивших игру.

Так вот, во второй части этот момент поправили, но, как и в случае с геймдизайном уровней, не полностью. Во время жарких боев все еще бывает сложно прочувствовать тайминги, но теперь эта проблема не воспринимается так остро, поскольку способностей стало больше, и даже добавили аналог идеального блока.

Во время атаки противников, в последний момент перед нанесением удара нажав кнопку, нападающих можно отбросить Силой. Конечно, такое замыливание глаз не отменяет саму проблему, но хотя бы смягчает негативное впечатление о ней.

Сложность на этот раз ровнее. На нормальном уровне сложности у меня возникли проблемы только с одним боссом ближе к финалу игру, но если хочется испытать свою Силу, то второстепенные боссы, преимущественно представители фауны, изрядно вас потрепают.

Раздражают большие скопления противников особенно в тесных помещениях. Они любят нападать одновременно и часто им плевать на блок, который, к тому же, имеет отдельную шкалу. Как и в случае с первой частью, я бы не советовал играть на уровне сложности выше средней, она здесь прекрасно сбалансирована.

Темная сторона

Начало 2023 года нам точно запомнится не только хорошими играми, но и ужасным техническим состоянием этих игр, особенно это касается ПК. Я играл на PS5 и на консолях дела намного лучше, но проблем тоже хватает.

В режиме производительности большинство времени игра работает при 40-60 кадрах в секунду, в режиме качества в 25-30, но, что бы вы ни выбрали, игра будет падать до 15-20 и даже ниже. Во время одного сражения с местной фауной на открытом пространстве мне показалось, что игра выдавала около 10 FPS в течение 20-30 секунд (в режиме производительности). Это было очень больно.

Сравнение графики в режимах: Производительности / Разрешения / Фоторежима

Одна из причин плохой оптимизации на консолях — всегда активная трассировка лучей (отражение и освещение), что очевидно отрицательно влияет на производительность. Другая проблема в агрессивном использовании FSR для увеличения изображения до 1440р и 4К, и в обоих случаях базовое разрешение едва дотягивает до 1080p. В результате имеем артефакты во время экшена.

Отмечу, что во время геймплея на эти артефакты не обращаешь внимания, а вот в статике они режут глаз, поэтому все боевые кадры для этого обзора были сделаны в фотомоде.

В фоторежиме игра переходит в режим качества и немного улучшает освещение. Также вероятно, что в фотомоде игра работает в честном 4К, поскольку FPS ощутимо проседает (что не критично для фоторежима), особенно если в кадре много источников света: световые мечи, фонари, много выстрелов из бластеров, искры и т.д.). Сам фоторежим лучше среднестатистического в играх, но некоторых настроек изображения мне не хватило.

Зато задействованные фишки DualSense и это радует, хочется, чтобы больше сюжетно-ориентированных игр использовали функционал геймпада Sony. Диод геймпада горит выбранным цветом светового меча, BD-1 что-то рассказывает через динамик, а курки сопротивляются во время применения Силы в бою. Это немного добавляет атмосферы и улучшает тактильное ощущение героя.

Наиболее спорным решением стали сохранения. У большинства игр с открытым миром, даже Souls-играх, игра сохраняет прогресс после каждого действия игрока: нашли какой-то предмет, дошли до секрета, послушали диалог и т.д., игра все это сохранит, а в случае срочного выхода из игры вас просто отбросит к ближайшему огню, если это Souls-подобная игра. Star Wars Jedi: Survivor работает совсем иначе, более хардкорно; ну или бестолково, это уж как посмотреть.

Суть в том, что весь прогресс сохраняется лишь на точках медитации и во время важных сюжетных эпизодов. Это означает, что все прослушанные диалоги, все найденные секреты, улучшения и предметы кастомизации, выполненные (или взятые) второстепенные задачи, все это аннулируется, если игра вылетит (как это произошло у меня несколько раз), или если вам нужно срочно выйти из игры.

Во время выхода игра предупреждает, что сохранение произошло 20 или 30 минут назад, но лучше от этого не становится и вряд ли вам захочется еще раз 20 минут слушать как бабка рассказывает о временах когда девкой была. Даже если эта история очень интересна и увлекательна. Грустнее становится оттого, что это не какой-нибудь баг, а полноценная механика, которую вряд ли сменят патчами.

Игра даже считает время, которое вы не находитесь в ней

И если кому-то кажется, что это хардкор, а игроки просто разбаловались современными играми, то, на мой взгляд, это неуважение ко времени игрока. Одно дело, когда я сам решаю потратить 20-30 минут на сложного опционального босса. Совсем другое, когда игра за меня решает, что я должен повторно выслушивать длинные диалоги (а здесь такие есть), потому что мне нужно было срочно закончить игровой сеанс.

Хуже только, когда игра вылетает. Отбросить игрока к ближайшей точке медитации (аналог Bonfire) и восстановить всех противников, это адекватный штраф за срочный выход из игры (так работают игры FromSoftware), но забирать абсолютно весь прогресс и предметы, это очень плохое решение и надеюсь от него откажутся в триквеле.

Если с оптимизацией все плохо на консолях, и очень плохо на ПК, то, как ни странно, для своих масштабов игра неплохо очищена от багов. Но когда уже была какая-то ошибка, то сразу отдувалась за всех.

Во время эмоциональной кульминации в битве с боссом персонаж начал сильно дергаться в катсцене. Вся драматургия просто выветрилась, я даже хотел перезагрузиться, но не был уверен, что игра не сохранила прогресс, и буду откровенным, еще раз биться с боссом желания я не имел.

Нужно понимать, что баги в игре есть, и было бы хорошо их подчистить, но с учетом сегодняшних реалий и в каком состоянии выходят ААА-игры, в этом аспекте с Survivor мне повезло. Ну кроме упомянутых вылетов и дерганого босса, что за 40 часов игры не так уж плохо.

Несмотря на то, что это игра — сиквел, можно играть без знакомства с оригиналом. Можно, но не стоит. Star Wars Jedi: Survivor во многих аспектах вырос и стал лучше, но ядро осталось неизменным, поэтому я советую поиграть сначала в Star Wars: Jedi Fallen Order, который есть в подписках PS Plus Extra, Game Pass, и отдельно EA Play (доступен на ПК). Возможно, это сэкономит вам 2000 грн, или наоборот, снимет все сомнения относительно того, стоит ли покупать игру в ближайшее время (как только выйдут патчи с оптимизацией).

Star Wars Jedi: Survivor — классический хороший сиквел во всех смыслах. Он сильно развивает серию в ширину, немного в глубину (а хотелось бы наоборот), и в правильном направлении двигает все хорошее, что было в Fallen Order.

Но если для второй части таких изменений предостаточно, а недоработки конкретных элементов можно простить, то для заключительной части трилогии разработчикам придется постараться немного больше, чем просто завалить игрока контентом.

PS: Оценка выставлена авансом с надеждой, что через несколько месяцев игру доведут до сознательного технического состояния.

Disqus Comments Loading...