Майка Чемберса можно смело отнести к немногочисленной когорте ветеранов индустрии
цифровых визуальных технологий. Имея за плечами более чем двадцатилетний стаж
работы, сегодня он является одним из самых авторитетных независимых голливудских
VFX-консультантов. В разное время к услугам Майка прибегали Джордж Миллер, Джеймс
Камерон, братья Вачовски и другие режиссеры с мировым именем. "Бездна",
"Правдивая ложь", "Крепкий орешек", "Матрица: Перезагрузка",
"Матрица: Революция"… вот только некоторые киношедевры, созданные
при его непосредственном участии. С недавних пор фильм Роланда Эммериха (Roland
Emmerich) "Послезавтра" стал достойным продолжением яркого послужного
списка Чемберса.
Майк, Вы стояли у истоков создания этого завоевавшего невероятную по-пулярность
блокбастера. Наверняка Вам известна история его рождения…
|
Майк Чемберс |
Благодаря работе в команде The Day After Tomorrow, я, конечно же,
знаком с ней. По словам Эммериха, идея этого фильма пришла ему в голову чуть больше
двух лет назад, после прочтения книги The Coming Global Superstorm. Авторы романа
Арт Белл и Вайтли Стрибер весьма правдоподобно обрисовали картину постепенного
глобального потепления и выдвинули собственные, весьма печальные прогнозы дальнейшего
развития мира. Естественно, что человеку, в свое время приложившему руку ко "Дню
Независимости" и "Годзилле", ничего не стоило загореться интересом
к столь актуальной в наши дни теме. Таким образом, весной 2002 г. сценарий был
готов к воплощению в жизнь. Кстати, именно тогда главный режиссер счел необходимым
пригласить вашего покорного слугу на должность продюсера по визуальным эффектам.
Только честно, какие мысли возникли у Вас по поводу реализации смелых авторских задумок после прочтения сценария?
Наверное, это покажется странным, но сложность описанных Роландом Эммерихом и Джеффри Начмановым (Jeffrey Nachmanoff) сцен еще больше усилила мое желание немедленно приступить к работе. Главной задачей на первом этапе было определение компаний-разработчиков FX, а также налаживание беспроблемного взаимодействия между ними и съемочной группой.
Другими словами, армия мастеров цифровых иллюзий оказалась весьма многочисленной?
О да! Если первоначально к изготовлению цифровой начинки для "Послезавтра" были приглашены лишь три компании, то по мере проработки предусмотренных сценарием сцен к нам на подмогу приходили все новые и новые мастерские. В конечном итоге, когда мы вышли на финишную прямую и до появления фильма на больших экранах оставались считаные месяцы, в производственный процесс было вовлечено около дюжины крупных и мелких фирм. Думаю, такие имена, как Industrial Light and Magic, Digital Domain, Hydralux, Zoic Studios, The Orphanage, Ring of Fire Studios, ценителям компьютерной графики скажут о многом. Ко всему прочему, обилие сложных синтетических сюжетов вылилось в тринадцатимесячную продолжительность postproduction-стадии работы над кинолентой, а это даже для проектов столь высокого уровня срок достаточно длительный.
Каким же образом распределялись сюжеты, потребовавшие участия специалистов по визуальным технологиям?
Сжатые сроки и огромный объем запланированных визуальных эффектов заставили нас "диверсифицировать" их среди нескольких подрядчиков. Мы пошли на это, прекрасно понимая, что координация совместных действий потребует титанических усилий. Такие столпы VFX-бизнеса, как ILM или DD, имеют хорошо налаженный технологический конвейер, однако его существенным недостатком является малая гибкость, выраженная в невозможности оперативно реагировать на специфические требования съемочного процесса. Здесь как нельзя кстати пришлись услуги небольших компаний, имеющих специалистов экстра-класса и обладающих способностью в считаные минуты переориентироваться в соответствии со вновь возникающими обстоятельствами.
Какие сцены Вы бы отнесли к наиболее трудоемким?
Каждый завораживающий зрителя фрагмент был по-своему сложен. Прежде всего это, конечно же, первый эпизод фильма в Антарктике.
Не могли бы Вы более подробно остановиться на технологических особенностях
его производства?
Начало было положено изготовлением масштабных макетов ледяных глыб. Их грубые цифровые модели получили путем обработки скульптур трехмерным сканером. Затем геометрия отправлялась в редактор Alias Maya (наибольшая нагрузка легла на инструменты модуля Artisan), где вручную и с помощью карт неровностей осуществлялись ее доводка и последующее текстурирование. Натуральный задний фон удалось достичь наложением отрисованных небесных разводов Matte Painting-методом, а генерация атмосферных осадков и динамика жидкостей были "на совести" In-House-инструментария компании Hydralux и подключаемого модуля к Maya Syflex Cloth Simulator. Необходимость в высокой детализации объектов привела к тому, что при окончательном рендеринге композиций на просчет одного кадра уходило по несколько часов. И это при том, что визуализация осуществлялась на мощных рендеринг-фермах, построенных из двухпроцессорных систем Intel Xeon 3 GHz с 6 GВ ОЗУ каждая. При выборе механизма рендеринга предпочтение было отдано проверенному годами Mental Ray компании Mental Images.
Еще одна заслуживающая упоминания сцена — схватка между главными героями и волчьей стаей на дрейфующем в акватории Нью-Йорка российском нефтяном танкере. Специально для нее в компании ILM были созданы "дикие волки". Думаю, у неискушенного в компьютерной графике зрителя вряд ли возникнут сомнения относительно их нецифровой природы, а между тем они существуют лишь в электронном виде. На основании тщательного анализа строения и характерных особенностей поведения реальных животных специалисты ILM смоделировали (для изготовления геометрии применялась собственная разработка ILM — редактор ISculpt, а для финального просчета — стандарт Renderman. — Прим. авт.) и наделили соответствующими повадками четырех взрослых волков. Это дало нам полную свободу действий в части их правильного поведения в кадре.
Однако вершина цифрового визуального искусства все же была продемонстрирована
при воссоздании природной стихии, свирепствующей на территории крупнейших американских
мегаполисов.
Да, здесь художники поработали на славу, хотя повозиться пришлось изрядно.
Так, готовясь к "заморозке" Нью-Йорка, сначала мы заказали у компании
EarthData Solutions геометрию необходимых нам территорий (всего 13 районов, включая
Empire State Building, библиотеку, Пятую авеню и т. д.). После ее доработки размер
массива данных составил около 2 ТВ. Параллельно с этим группа фотографов делала
снимки высокого разрешения (в общей сложности использовано несколько десятков
тысяч фотографий) интересующей нас местности для последующего применения в качестве
текстур. Атмосферные осадки генерировались системами объемных частиц, немало было
и ручной работы в Photoshop. На стадии компоузинга использовался почти весь спектр
программного обеспечения класса hi-end. Особенно я бы выделил Flame и Inferno
— уникальные системы компании Discreet, позволявшие вносить изменения в сцены,
состоящие из ста и более слоев практически в реальном времени. Неплохо себя зарекомендовал
и компоузер Shake от Apple.
Из вышесказанного можно сделать вывод, что визуальные технологии полностью оправдали возложенные на них надежды.
Безусловно! При создании FX ведущая партия отводилась именно компьютерной графике, и мы ни на секунду не пожалели о том, что большинство эффектов было получено исключительно ее средствами. За весь период работы над фильмом использовались лишь несколько макетных миниатюр. Все остальное, особенно ландшафты и всевозможные природные катаклизмы, делались силами современных графических решений.
В таком случае, как Вы думаете, что ожидает индустрию VFX в будущем?
Что и говорить, налицо постоянное динамическое развитие отрасли. Мощь инструментов и технологий растет с каждым днем, Голливуд безостановочно вкладывает значительные финансовые средства в работу КГ-специалистов. Уже сегодня можно отобразить любую, самую безумную фантазию режиссеров и сценаристов. Через несколько лет для компьютерной графики не будет ничего невозможного, конечно, если не сбудутся пессимистические предсказания касательно нового ледникового периода.
В завершение хотелось бы высоко оценить проделанную творческим коллективом
The Day After Tomorrow работу и по традиции услышать пожелания в адрес неравнодушных
к цифровому искусству читателей.
Прежде всего я хочу сказать, что для любого профессионала, в том числе
и моей специализации, крайне важны глубокие познания во многих смежных с основным
родом деятельности областях. Поверьте, полезным будет все, начиная от истории
античного искусства и заканчивая теорией правильной расстановки источников освещения.
Конечно же, немаловажна осведомленность в современных технологиях. Наряду с постоянным
самосовершенствованием и упорством в достижении цели — это основные составляющие
успешной самореализации в удивительно интересном мире, мире визуального волшебства.
Введение в спецэффекты В эпоху тотального увлечения компьютерной графикой большинство Сейчас кинематограф переживает бум компьютерной графики. Плодовитости Когда-то давно, в далекой галактике Industrial Light and Magic, команда Наряду с макетами широкое применение нашли аниматроника, стоп-моушен, Аниматроника (Animatronics) — это куклы со встроенным Стоп-моушен анимация (Stop-Motion Animation) — Мейт-пейнтинг (Matte Painting), или же процедура Динамическое маскирование — технология выделения Ротоскопинг — родственное вышеупомянутому решение, Завершая краткое введение в технологические тонкости индустрии FX, хотелось Руслан Огородник. |