Рубрики Обзоры

Prismata: стратегическая карточная игра нового класса

Опубликовал
Юрий Мелков

Коллекционной карточной игрой в компьютерном воплощении сегодня никого уже не удивишь, – не далее как пару недель назад Олег Данилов жаловался на кризис перепроизводства в этой области. Однако, похоже, что Prismata оказывается как раз тем самым новым словом в жанре, которого так не хватало в последние годы. Добавив к манипуляциям с картами экономическую и даже стратегическую составляющую, авторы избавились от скучноватой для многих пользователей необходимости тщательно и заблаговременно подбирать колоды, нередко приобретая редкие экземпляры и назойливо рекламируемые «бонусные наборы» за отдельную плату, а также от решающего влияния элемента случайности, подстерегающего даже самых умелых игроков. Благодаря тому, что оба соперника находятся практически в одинаковом положении, эта игра напоминает скорее шахматы, нежели традиционные карточные развлечения, потому как основную роль в достижении победы играет мастерство и трезвый расчёт, а не банальная удача. При этом не забыто и разнообразие: каждая партия оказывается по-своему уникальной, а число выигрышных стратегий и доступных тактических ходов просто огромно. Неужели перед нами идеальная карточная игра?

Prismata

Жанр Карточная игра / стратегия
Платформы Windows / Mac OS
Разработчик Lunarch Studios
Издатель Lunarch Studios
Сайт, Steam

История создания Prismata невольно вызывает в памяти самые первые страницы в жизни игростроения, когда пионерские компании, наподобие знаменитой Infocom, создавались выпускниками Массачусетского технологического института, пытавшимися вдохнуть новую глубину в продукцию зарождающейся индустрии. Канадская Lunarch Studios была основана пятью бывшими аспирантами, бросивших ради такого дела всё тот же MIT. Руководитель этого коллектива Элиот Грант ещё в 2010 году, задолго до анонса Hearthstone: Heroes of Warcraft, вдохновлялся идеей создать новый жанр онлайн-стратегий, соединив идею коллекционной карточной игры с основами геймплея RTS. За восемь лет разработки проект немало видоизменился, успел в декабре 2014 г. заработать на Kickstarter 140 тыс. канадских долларов, а в марте 2018-го появился в Steam – но пока что ещё в режиме «раннего доступа». Обновления и исправления появляются регулярно, в том числе с улучшениями интерфейса и корректировкой баланса, но в основе своей игровой процесс уже готов и вполне заслуживает внимания. Особо следует отметить наличие в текущей версии опциональных внутриигровых покупок: авторы выступают решительными противниками модели «pay-to-win», но всё же не отказываются от дополнительного заработка, предлагая к приобретению различного рода косметические улучшения на манер аватаров, особых визуальных «тем» для юнитов и т. д., – никаких реальных преимуществ свои обладателям такие «плюшки» приносить не могут и чаще всего доступны для получения другими, менее затратными способами.

Все без исключения карты, называемые в Prismata «чертежами», доступны в самой игре, – но только после добровольно-принудительного прохождения режима обучения. Точнее, даже сразу нескольких таких режимов – к счастью, вполне интересных и самостоятельных. Прежде всего, это сюжетная кампания, которая неожиданно добавляет в симбиоз карточной игры и стратегии ещё и «визуальную новеллу» в научно-фантастическом антураже. Действие разворачивается в довольно далёком будущем на ещё более отдалённой планете, на половине которой никогда не заходит местное солнце. Несколько героев – потомков землян, – в том числе очкарик-инженер Логан, девушка-спецагент Аня и наш основной протагонист Свейд, специалист по управлению армией роботов, полностью заменивших все прочие виды войск и вооружений, – сталкиваются с чем-то вроде восстания машин загадочного вирусного происхождения – и, соответственно, пытаются ему противостоять. К сожалению, как раз на сценарной части игры статус Early Access сказался сильнее всего: из пяти запланированных эпизодов кампании на данный момент доступен лишь первый, остальные обещают добавлять примерно по одному в месяц, начиная с апреля.

Как изображения героев, так и фоны в повествовании выглядят вполне мило и красочно, хоть и статично, – но, конечно же, большую часть времени мы будем проводить на чёрном-пречёрном поле боя с разложенными на нём картами и очень даже динамичным происходящим. Пожалуй, изображённые на этих картах механические (и не совсем) создания напоминают скорее даже StarCraft, чем Hearthstone, – как и все местные микроманипуляции с ресурсами, необходимые для успешной атаки и защиты. Поединок чётко разделён на ходы, и право первого из них, разыгрываемое между соперниками, – один из очень немногих присутствующих здесь элементов случайности. Карты выкладываются в три ряда: защита, активируемые юниты и производители. Да, это действительно стратегия, и в левом нижнем углу отображаются добываемые нами при помощи выкладываемых на поле созданий запасы золота, энергии, гауссита, бегемиума и репликейса: запоминать эти мудрёные названия вовсе не обязательно, благо все они представлены и разными цветами, и не похожими друг на друга значками. А вот свойства их обязательно стоит выучить: лишь золото и «зелёный» ресурс (гауссит) постоянно накапливаются во время партии, тогда как остальные три исчезают, не будучи использованы на текущем ходу (а потому расходовать их нужно очень даже внимательно, по возможности не допуская траты впустую).

Онлайн-курс "Управління ІТ-командами" від Laba.
Прокачайте свої soft- і hard-скіли в управлінні кількома IT-командами, отримайте практичні стратегії та інструменти ефективного team-ліда.
Програма курсу і реєстрація

Все карты, включая производительные и атакующие юниты, активируются либо автоматически, либо вручную, при нажатии на них курсором. Каждый ход состоит из нескольких фаз: первым делом мы получаем ресурсы – и затовариваемся желаемыми картами из списка доступных, насколько то позволяют средства. Как уже было замечено, колоды здесь одинаковы для обоих соперников (если не считать особых сюжетных миссий и прочих обучающих упражнений): участвующие в обычном поединке карты, отображаемые на двух вкладках в левой части экрана, состоят из одиннадцати «стандартных» и нескольких (по умолчанию – восьми), избранных случайно из общего набора, насчитывающего более сотни разнообразных существ и устройств. Вызов большинства карт требует нескольких золотых монет и некоторое количество единиц других ресурсов, а число доступных к приобретению таким образом юнитов часто ограниченно, хотя и достаточно велико, чтобы в теории продлить партию до десятка-другого ходов. Золото добывают из «дронов», которые требуют активации нажатием (при этом клавиша Q позволяет «надоить» сразу всех золотоносных роботов) и чаще всего оказываются наиболее многочисленными существами на поле – как минимум, в первом половине поединка, пока в бой не вступят более сильные создания. Как правило, несколько дронов уже присутствуют изначально у каждого игрока, – а новые можно купить за три монеты и единицу энергии; последний ресурс автоматически вырабатывают инженеры, располагающиеся на поле в первом ряду, ибо ещё они служат и в качестве запасных «защитников», пусть и обладают всего лишь одним-единственным очком здоровья.

Приятной и принципиальной особенностью вызова карт в Prismata является возможность отменить любые свои действия с начала текущего хода (а в тренировочных битвах – и с любого предыдущего): для этого предназначены как стрелочки в левой части экрана, так и сочетание клавиш Ctrl-Z. Однако рано или поздно – в большинстве реальных боёв присутствует настраиваемое ограничение на каждую фазу хода в размере от шести секунд до минуты – нужно будет перейти к следующему этапу: атаке. Примечательно, что юниты не нападают непосредственно на своих оппонентов из стана противника: вместо этого боевые единицы – либо автоматически, либо будучи активированы на предыдущей фазе по решению игрока – передают свои очки атаки в «общий котёл», размер которого отображается справа для нас и слева для нашего соперника, наряду с соответствующим показателем «брони» у того и другого. Первым делом удар на себя принимают защитники, чьи суммарные очки обороны и составляют этот упомянутый выше показатель: если число «мечей» меньше количества «щитов» у врага, тот выбирает, кем именно из обороняющихся юнитов придётся пожертвовать; в противном случае решение принимает нападающий – указывая, кого из остальных существ противника он атакует после уничтожения «Стен», «Инженеров» и прочих блокирующих карт. Последние могут отличаться простым количеством «здоровья», отмеченным синим значком креста, – в таком случае «ранение», то есть урон, не превышающий это самое количество, исцеляется к началу следующего хода и никакого ощутимого ущерба не наносит. А вот у существ со свойством «Хрупкий» жизни символизируются красного цвета сердечками – и вполне реально тратятся с каждым вражеским попаданием. После нашей атаки соответственно следует ход противника: сначала он покупает и активирует свои карты, а при его нападении – если к таковому мы успешно подготовились, на своём собственном ходу затоварившись нужными защитниками, – мы распределяем среди этих последних получаемый нашей стороной урон.

Как можно видеть, соперники действуют полностью прозрачно друг для друга и, несмотря на одинаковый набор карт, могут использовать огромное количество тактических комбинаций, внимательно следя за ходом мысли противника и соответственно корректируя собственную генеральную линию. В отличие от шахмат, разве что первые один-два хода можно выучить наизусть, – например, приобретая первым делом пару лишних дронов двойным нажатием клавиши С. В дальнейшем же всё зависит от используемых в данной партии «случайных» карт, которые, как правило, оказываются наиболее мощными, тогда как «стандартные» одиннадцать представляют собой либо менее эффективные боевые единицы, либо общеобязательный набор «производителей» ресурсов, необходимых для закупки и активации существ более высокого «уровня». При этом принять оптимальное решение подчас очень даже нелегко: скажем, использованный для атаки юнит не сможет уже послужить на том же ходу делу защиты; некоторые боевые существа требуют жертвы со стороны других; и это не говоря уже о расходовании дефицитных ресурсов – и о прямо-таки математических расчётах наносимого урона и доступной блокировки. Полезным индикатором служит значок с восклицательным знаком, появляющийся в ситуациях, когда очки потенциальной атаки противника превышают имеющуюся у нас на данный момент оборону, – и намекающий на необходимость пересмотреть свои действия во время фазы «закупок».

Отчасти подготовить игрока к настоящему бою призван уже упоминавшийся режим кампании: пока что он насчитывает лишь восемь сюжетно-обучающих миссий, – после прохождения которых (и получения немалого опыта в иных режимах) их можно повторить на намного более сложном «экспертном» уровне, открыв затем и девятое, бонусное задание. Однако предварительно, для сбора нужных чертежей и повышения уровня своего аватара, стоит проследовать в раздел «Боевой тренировки», где нас ждёт ещё около пяти десятков миссий, представляющих собой настоящие головоломки. Решать многие из которых – если только вы не гений стратегии – придётся методом проб и ошибок: здесь часто требуется не просто победить, а, скажем, продержаться десять ходов, располагая лишь пятью дронами, практически беззащитными против атак противника и предоставляющими своему хозяину лишь очень ограниченную покупательную способность… Впрочем, набираться опыта можно и в режиме «Казуального матча», состязаясь как с другими игроками примерного того же уровня мастерства, так и с ботами. Недооценивать последних не стоит: авторы не зря заявляют о наличии в игре тридцати различных «личностей» искусственного интеллекта, включая отличающихся немалым умом и сообразительностью (за создание компьютерных оппонентов экспертного класса отвечал победитель StarCraft AI Competition 2013 года). Достигшему 20-го уровня и собравшему к этому времени примерно половину всех «чертежей» пользователю открывается режим «Ранговой игры», позволяющий сразиться с наиболее умелыми мастерами за место в турнирной таблице.

Стоит также упомянуть, что практически все режимы игры подлежат весьма тонкой настройке – с друзьями или ботами можно играть, выбирая определённые наборы карт, указывая желаемый уровень ИИ, устанавливая временные ограничения на ход и т. д. За дуэлями опытных мастеров можно следить в реальном времени в режиме наблюдателя, обучаясь управлению роботами, так сказать, пассивно, – точно так же любой собственный бой можно повторно пересматривать в записи, анализируя свои ошибки и достижения. Присутствуют в игре и различные еженедельные события, предполагающие участие в серии битв с разнообразными модификациями правил.

В общем, и на текущей ранней стадии доведения до ума Prismata оказывается намного сообразительнее и привлекательнее немалого числа «готовых» продуктов, берущих исключительно сеттингом в стиле каких-нибудь популярных игровых вселенных. Обилие местных тактических возможностей просто поражает: авторы даже говорят о более ста триллионах возможных сценариев игрового процесса, каждый из которых требует особой стратегии для достижения победы, – и есть все основания полагать, что и обещания насчёт доработки игры до финальной версии они определённо сдержат. Наши самые наилучшие рекомендации!

Disqus Comments Loading...