Давайте поговорим. Давайте поговорим с вами
о страхе.
Поговорим спокойно и рассудительно о приближении к бездне под названием безумие…
о балансировании на самом ее краю.
С. Кинг
Silent Hill — своего рода веха в истории жанра survival horror. В отличие от
прочих игр-ужастиков, эта история о безмолвном городе не предполагала однозначного
толкования, как Resident Evil или, например, Alone in the Dark. Игра уклончиво
уходила и от целостного понимания сюжета, и от осознания атмосферы, и даже в конце,
после выключения консоли, в голове крутилась только одна мысль: "А что же
это, черт побери, все-таки было?". Игра выглядела не как банальный фильм
ужасов категории "С" с латексными монстрами, а, скорее, как хорошо продуманная,
качественная мистика. И это было ее отличительной чертой.
|
И вот вторая часть — после кипы роликов, скриншотов, пресс-релизов и пары-тройки
лет ожидания она у нас в руках. "Догадываться интереснее, чем знать",
— говорил Хичкок, так что о сюжете второй части здесь будет лишь самое основное.
Джеймсу Сандэрлэнду приходит письмо от жены, которая "ждет его в их особом месте… в городке под названием Тихий Холм". Все бы хорошо, вот только… Мэри умерла несколько лет назад, а мертвые обычно не пишут писем… Джеймс отправляется в город в надежде найти ответы на вопросы, которые обычно никто не задает… Но, как и ожидалось, с городом что-то не то — на улицах никого нет, все покрыто туманом, в котором прячется непонятно что… Люди, которых мы встречаем, — это одиночки; у каждого из них своя причина, по которой он очутился в Тихом Холме, но рациональность и логику в их поступках найти очень трудно.
Первое впечатление, что это все тот же SH — конечно, визуально "возмужавший", но совершенно точно не потерявший дух первой части — постоянное ощущение пребывания в морге на показательном вскрытии для студентов-медиков, чувство отвращения на грани с желанием познать новое…
Это неповторимый стиль в дизайне — от разбитой уборной в самом начале до "украшенной" следами выстрелов стены; это эстетика Мэнсона, Линча, Кунца и Кинга, брошенная в миксер, взбитая до состояния тихого помешательства и сверху прикрытая белой простыней японского мировоззрения; это мертвый человек со вспоротым животом, сидящий в кресле перед включенным телевизором, — и вся эта картина идет под аудиоряд, заставляющий выключить звук… приставку… а диск с игрой забросить куда-то на пыльный шкаф… где до него потом трудно будет добраться…
Игра не совершила прорыва в своем новом обличие, за что многие ее отчаянно критиковали.
Можно доказывать ненужность тумана, скрывающего все красоты (догадываться интересней),
но без которого игра просто утратила бы свой шарм; можно придираться к некоторым
повторяющимся элементам дизайна города (машины, например); можно заметить, что
"а ничего нового тут и нет". Но это лишь в том случае, если вам захочется
принципиально покритиковать игру.
Ведь дело не в декорациях, все гораздо глубже — игра пытается показать наши страхи. Человеческие страхи. Страх одиночества. Боязнь душевной пустоты. Страх утратить любимого человека. Страх страха…