Рубрики Обзоры

The Wild Case: маленькая отечественная адвенчура

Опубликовал
Юрий Мелков

Компания Specialbit из Полтавы за пятнадцать лет своего существования выпустила немало казуальных игр, преимущественно на мобильных платформах, однако более известна по своей пробе пера в куда более привлекательном и традиционном жанре классических point-and-click адвенчур – Angelo and Deemon. Вышедший в 2019 году проект оставил по себе самое хорошее впечатление, если не считать слишком уж небольшой продолжительности. Как видно, в финансовом отношении дела у студии обстоят не самым завидным образом, ибо вместо ожидавшегося продолжения на свет пока что появилась совсем другая игра. По сравнению со своей предшественницей, The Wild Case представляет собой некоторый «шаг назад» в сторону казуальности, – вместе с тем, перед нами всё же не какой-нибудь «поиск предметов», а полноценное (пусть и опять-таки до обидного миниатюрное) приключение, с интересным и в меру оригинальным сюжетом, персонажами для общения и разнообразными предметами для сбора и использования.

The Wild Case

Жанр Адвенчура
Платформы Windows / Mac OS X / Linux
Разработчик Specialbit Studio
Издатель Specialbit Studio
Сайт, Steam

В отличие от той же Angelo and Deemon, бывшей классической адвенчурой от третьего лица, The Wild Case характеризуется перспективой «вида из глаз». Соответственно, протагонист у нас невидимый и безымянный – некий исследователь-специалист по различного рода паранормальным явлениям; история начинается с того, что герой получает просьбу о помощи из какого-то весьма отдалённого и затерянного в лесных чащах поселения, чьи обитатели столкнулись с невиданными зверями – огромными волками, медведями и вепрями со светящимися красными глазами – и подозревают действие нечистой силы… Завязка, прямо скажем, не самая оригинальная, которая вполне могла бы подойти к любой из многочисленных «казуалок» в безликом и стандартном антураже, – однако на самом деле всё оказывается значительно интереснее. Ибо, несмотря на все намёки по части сверхъестественного, в качестве сеттинга перед нами предстаёт типичная деревушка из русской глубинки где-то так образца середины ХХ века – эпохи и места, которые в современных компьютерных играх встречаются очень даже нечасто. Точная датировка и локализация событий никак не поясняются, да и некоторые нарочитые анахронизмы тут тоже присутствуют; в ходе разработки в качестве места действия упоминалась Сибирь, однако в финальной версии игры никакой географической привязки уже не осталось, – видимо, во избежание неуместных и нежелательных политических коннотаций. И это, пожалуй, только к лучшему.

Зато выглядит The Wild Case просто превосходно – и красочно, и узнаваемо, и предельно детализированно. Полузаброшенная глухая деревня и её окрестности словно застыли во времени, так что, несмотря на упоминавшиеся уже анахронизмы вроде странного купе с мягкими диванами и отдельным выходом (таких во времена СССР вроде бы не было) в вагоне поезда, на котором мы прибываем в близлежащий городок, и на вывеску и рекламу привокзального магазина, оставшиеся ещё от царского режима (т.е. почему-то написанные в дореволюционной орфографии), обшарпанные каменные строения и живописные, но бедные деревянные избушки на фоне унылых осенних пейзажей напоминают те, что и сегодня наверняка можно встретить где-нибудь в российской глубинке. А хижина ведьмы в лесу и местное кладбище так и вовсе вызывают в памяти вековое славянское язычество в духе, скажем, прошлогодней Mira. Хотя в остальном – на дворе всё же эпоха развития индустрии: обращаться с различными механизмами, от трактора до дизельного генератора, нам придётся постоянно, да и само то место, куда мы отправляемся, является шахтёрским посёлком, пришедшим в упадок после исчерпания рудоносной жилы – и особенно из-за последних событий в лице тех самых красноглазых животных, с которыми мы и призваны разбираться. Озвучки в The Wild Case нет, но для бюджетного проекта это, как ни странно, к лучшему: язык нашего протагониста и прочих персонажей изобилует меткими словечками как в русском, так и в украинском варианте.

Всё управление осуществляется посредством мыши; подведение курсора к активному объекту на экране изменяет форму указателя и выводит подпись в виде наименования точки интереса. Сверху скрывается панель инвентаря; первыми двумя здешними объектами мы будем пользоваться постоянно – это блокнот с перечнем стоящих перед нами задач (при выполнении они вычёркиваются, что сопровождается и появлением соответствующей надписи с галочкой в правом верхнем углу основного экрана игры) и карта – с мгновенным перемещением в любую из уже посещённых локаций (в качестве удобной альтернативы передвижению при помощи стрелок по краям отдельных экранов). Вкупе с крупным шрифтом эти особенности интерфейса можно счесть некоторыми уступками казуальности, – а вот, скажем, такого популярного в современных адвенчурах послабления, как подсветка активных объектов, здесь нет. Однако и на пиксельхантинг жаловаться не приходится: несмотря на чёткость и детализированность изображения локации, найти на нём что-либо, представляющее для нас потенциальный интерес, трудности не составит. Уже использованные точки интереса исчезают, а вместо них появляются новые: иначе говоря, квестовый игровой процесс предельно линеен, всякий раз перед нами стоит, как правило, одна-единственная задача, а после каждого значимого события (вроде встречи с новым персонажем или решения очередной загадки) весь «уровень» следует обходить снова, чтобы проверить, где ещё появился кто-то, с кем мы до сих пор не разговаривали, или новый предмет, доступный для использования.

Онлайн-курс "Корпоративна культура" від Laba.
Як з нуля побудувати стабільну корпоративну культуру, систему внутрішньої комунікації та бренд роботодавця, з якими ви підвищите продуктивність команди, — пояснить HR-директор Work.ua.
Детальніше про курс

Под таким «уровнем» следует понимать набор связанных между собой и доступных для посещения в каждый данный момент времени локаций. Первую, меньшую половину игры мы проведём в районе вокзала некоего городка, где можно будет посетить буфет, магазин и т.д. – в попытке разыскать транспорт до той лесной деревни, ради которой мы сюда и выбрались. Сам пункт нашего назначения более масштабный и может похвастаться уже десятком-другим экранов, также открытых для визита в любой момент. Здесь мы посетим, к примеру, почтовое отделение (управляющий которого давно уже занимается другим «бизнесом», поскольку писем никто никому не пишет), баню, домик председателя сельсовета (само это административное здание закрыто из-за аварийного состояния, так что путь туда придётся искать обходной), конюшню, избушку «ведьмы» в лесу и т.д., а также, скажем, «заведение» местного самогонщика, куда уж без этого. Квестовые задачки сводятся, как правило, к простой и классической схеме: поговорить с персонажем, от которого нам что-то требуется, – и выяснить, что нужно ему самому, после чего найти и принести необходимый предмет или договориться о помощи с кем-либо ещё. Комбинировать объекты в инвентаре случая не представится, а вот использовать их на основном экране предстоит регулярно – зажимая левой кнопкой мыши и перетаскивая на подходящее случаю место.

Если добавить к окрестностям вокзала и к деревне ещё и заброшенные шахты, где мы окажемся поближе к финалу и где карта мгновенного перемещения работать перестаёт, то получится, что The Wild Case насчитывает в себе три неявных главы истории. Сюжет которой звёзд с неба не хватает, но всё же смотрится в меру увлекательным, особенно благодаря красочной картинке; к сожалению, проходится всё это рекордно быстро – часа за два-три максимум. Впрочем, цена игры такой её продолжительности вполне соответствует: на сайте разработчика её можно приобрести со скидкой за 71 гривню с копейками. Чем не повод поддержать отечественного разработчика – и поспособствовать тому, чтобы у полтавчан наконец-то появился более основательный бюджет для создания масштабной и классической приключенческой игры.

[Видео: ]

Disqus Comments Loading...