Unreal Engine 1: движок, сделавший 3D-игры по-настоящему "нереальными"

Опубликовал Максим Коляда

Продолжаем наш цикл статей о легендарных игровых движках. Если Quake Engine заложил основы 3D-шутеров, то Unreal Engine 1 стал настоящим прорывом, который дал старт новой волне игр с потрясающей графикой, продвинутыми сетевыми технологиями и мощным инструментом для разработчиков в 90-х и в начале 2000-х. Это была полноценная платформа, которая открыла двери тысячам разработчиков, позволив им создавать масштабные, живые миры и вывести индустрию на совершенно новый уровень.

Предпосылки появления Unreal Engine 1

Мир компьютерных игр середины 90-х был на пороге масштабной трансформации. Пиксельная графика и двумерные спрайты все больше казались устаревшими, а популярность 3D-игр только начинала набирать обороты. Именно в этот период на арену вышли тогда еще Epic MegaGames с амбициозной целью заложить фундамент нового поколения игровых движков.

Движок — комплексная система, которая обеспечивает физику, освещение, AI, анимации, аудио, сетевое взаимодействие и многое другое. И до появления Unreal Engine 1 большинство студий собирали подобные компоненты «по частям», что значительно замедляло разработку и затрудняло масштабирование проектов.

Тим Суини, основатель Epic Games, и его команда начали разработку движка в 1995 году с четким видением — создать платформу, которая будет не просто технологическим решением, а настоящей экосистемой. Главным драйвером для этого стал проект будущей игры Unreal, который стал первым пользовательским «демо» возможностей нового движка.

Интересно, что в то время Epic еще не была гигантом индустрии. Большинство студий сосредотачивались на отдельных жанрах или технологиях, тогда как Epic вышла на рынок с идеей «всего и сразу». Это был радикальный подход, который мог либо привести к прорыву, либо похоронить проект под тяжестью собственных амбиций.

Unreal Engine 1 стал первым движком, который объединил в себе полный набор инструментов: 3D-рендеринг с поддержкой аппаратного ускорения, физику, AI, скриптовую систему, сетевые возможности и собственный редактор уровней — UnrealEd. Это дало разработчикам инструменты «под ключ», что позволяло быстрее и качественнее создавать игры.

Все это происходило на фоне быстрого развития компьютерного железа и появления новых графических API, таких как Direct3D и Glide. Unreal Engine 1 оптимально использовал возможности аппаратного ускорения, что позволяло создавать детализированные, атмосферные миры, доступные широкой аудитории.

Unreal Engine 1 и Quake Engine: две революции 3D

О мире игровых движков 90-х трудно говорить без упоминания двух гигантов — Quake Engine от id Software и Unreal Engine 1 от Epic Games. Оба стали своеобразными магнитами, притянувшими внимание разработчиков и игроков, но сделали это совершенно по-разному.

Quake Engine, созданный Джоном Кармаком, был первопроходцем в полноценном 3D, первым движком, который реализовал трехмерный мир с полигонами вместо псевдо-3D. Его приоритетом была скорость, оптимизация и минималистичность. Quake прославился своей поддержкой мультиплеера и плавностью игрового процесса даже на довольно скромных по мощности машинах того времени. Визуально движок использовал базовые световые эффекты и простые тени, но компенсировал это плавностью игрового процесса.

Unreal Engine 1 использовал BSP для организации пространства, движок предложил улучшенную систему освещения, в частности lightmapping, что позволило получать более реалистичные текстуры и световые эффекты. Поддержка аппаратного ускорения была более широкой, что дало возможность отображать более сложные сцены с более высокой детализацией.

В плане архитектуры Unreal Engine 1 отличался модульностью и расширяемостью. Он был построен как целая платформа с интегрированными инструментами для создания контента: от редактора уровней UnrealEd до языка сценариев UnrealScript. Это существенно облегчало процесс разработки и позволяло создавать игры различных жанров.

Quake Engine, хоть и мог похвастаться определенной расширяемостью через модификации и поддержку плагинов, оставался более ориентированным на шутеры от первого лица.

Что касается искусственного интеллекта — Unreal Engine 1 предлагал более сложные возможности для NPC: они могли реагировать на звуки, находить укрытия, планировать атаки, тогда как в Quake Engine AI был более базовым, сосредоточенным на простых паттернах преследования и атаки.

Хотя Unreal и впечатлил игроков визуально и технологически, его сетевой режим уступал главному конкуренту — Quake II. Именно это обстоятельство стало катализатором для Epic Games: студия решила создать отдельный мультиплеерный проект на базе движка, сосредоточившийся исключительно на онлайновых баталиях. Так в 1999 году появился Unreal Tournament — игра, которая задала новые стандарты для онлайн-шутеров на годы вперед.

С точки зрения программирования игровой логики UnrealScript дал Unreal Engine 1 весомое преимущество — разработчики могли легко добавлять новые механики без переписывания движка, чего не было в Quake Engine, где приходилось работать на более низком уровне.

Оба движка оставили глубокий след в индустрии. Их конкуренция и взаимное вдохновение сделали 90-е годы золотой эпохой инноваций в сфере 3D-игр, а фундаментальные архитектурные идеи обоих движков остаются актуальными даже в современных технологиях.

Технические инновации

Unreal Engine 1 был одним из первых движков, которые действительно подняли планку графики в 3D-играх. Его решения по рендерингу задали тренд, за которым последовали все последующие поколения.

Компонент движка Описание Особенности и объяснения
Rendering Engine Отвечает за визуализацию трехмерной сцены Движок полностью работает с 3D полигонами, создавая реалистичное отображение объектов и ландшафтов. Поддержка динамического освещения с использованием lightmaps и теней. Отличался аппаратной оптимизацией под Glide и Direct3D.
Audio Engine Воспроизведение пространственного (позиционного) звука и музыки Применяет 16-битный стереозвук с поддержкой 3D позиционирования, что меняет звуковую сцену в зависимости от положения игрока, усиливая эффект погружения. Использует DirectSound или OpenAL.
Collision & Physics Обработка столкновений, движения и взаимодействия объектов Коллизии базируются на BSP-геометрии и простых коллайдерах (примитивных формах), что гарантирует надежное определение столкновений и движения без сложных физических расчетов. Поддерживается гравитация и базовые физические взаимодействия.
UnrealScript Встроенный объектно-ориентированный скриптовый язык Дает гибкую кастомизацию игровой логики без необходимости менять движок. Скрипты интерпретируются в режиме реального времени, что упрощает разработку и модификацию игрового процесса.
Actor System Система управления игровыми объектами (акторами) Каждый игровой объект — актор с набором свойств и поведением. Акторы взаимодействуют между собой через события и сообщения, что дает высокую модульность и масштабируемость игрового мира.
Networking Модуль сетевого взаимодействия Реализована клиент-серверная модель с синхронизацией состояний акторов и событий. Сетевой код оптимизирован для минимизации задержек и трафика, давая стабильный мультиплеерный опыт.
Resource Management Загрузка, кэширование и управление ресурсами Поддерживает динамическую подгрузку текстур, моделей и звуков из файлов, с эффективным кэшированием, и на выходе имеем минимальные задержки и оптимальное использование оперативной памяти.
Map Format (BSP) Формат карт с использованием Binary Space Partitioning Карты представлены в виде BSP-дерева, что позволяет быстро определять видимые области, оптимизируя рендеринг и повышая производительность, а также поддерживает сложные трехмерные структуры.
Developer Console Встроенный интерфейс команд и отладки Консоль позволяет вводить команды, настраивать параметры движка, запускать тестирование и чит-коды без необходимости перезапускать игру. Инструмент активно используется разработчиками и моддерами.
File System (PAK) Архивный формат для упаковки ресурсов Формат PAK объединяет все ресурсы в единый архив, что облегчает их доставку, защиту и поддержку модификаций. Файлы легко распаковываются и заменяются пользователями.

Главная фишка — технология lightmapping. Вместо жестких теней, которые были нормой в 90-х, Unreal умел делать мягкий, реалистичный свет. Это круто повышало атмосферность игровых миров, не жертвуя быстродействием.

Архитектура движка строилась на BSP-дереве — простой, но эффективный способ делить карту на комнаты и коридоры, чтобы не рисовать лишнее. Это позволяло запускать сложные уровни даже на далеко не топовом железе того времени. Unreal 1 любил аппаратное ускорение и поддерживал как Direct3D, так и легендарный Glide.

Мультитекстурирование, когда на одну поверхность накладывают несколько слоев (грязь, влага, рельеф), позволяло создавать более живые и детализированные миры, тогда как настоящий bump mapping появился через пару лет.

Физика движка не впечатлит современного игрока, но для 90-х это был серьёзный шаг: падения, гравитация, коллизии — и всё это можно было гибко настраивать через скрипты. Игры благодаря этому получали уникальные механики без переписывания движка.

Эффекты дыма, огня и взрывов реализовывались через систему частиц, оптимизированную для аппаратного ускорения. Это позволяло создавать динамические визуальные эффекты без значительной нагрузки на процессор.

Что касается зеркальных поверхностей, Unreal Engine 1 использовал упрощенные техники — преимущественно специальные текстуры и хитрости рендеринга, которые имитировали отражение. Полноценный рендеринг зеркальных отражений был технически сложным. Однако для того времени такие эффекты выглядели настоящей магией.

Не забыли и о Skybox. Картинка неба на внутренних стенках куба, делающая небеса объёмными и живыми. И эффект warp — порталы, сквозь которые можно и стрелять, и проходить, был просто на голову выше конкурентов.

Уровни в Unreal 1 состояли из нескольких слоев: геометрия, текстуры, свет и скрипты, которые оживляли мир. И все это создавалось во встроенном редакторе UnrealEd. Персонажи двигались плавно благодаря поддержке скелетной анимации и это добавляло толику реализма.

Система скриптования и разработки контента — UnrealScript

Одним из ключевых преимуществ Unreal Engine 1 стала интеграция собственного скриптового языка — UnrealScript. Это был радикальный шаг, который вывел разработку игр на новый уровень гибкости и эффективности.

До появления UnrealScript большинство игровой логики писали непосредственно в движке на низкоуровневых языках программирования, таких как C или C++. Это означало длинные циклы разработки, высокую вероятность ошибок и сложность внесения изменений. UnrealScript позволил создавать игровое поведение, механики, взаимодействия и события в отдельной, более удобной для разработчиков среде.

Сам UnrealScript напоминал по синтаксису C++, но был значительно упрощен и ориентирован именно на логику игровых объектов. Язык поддерживал объектно-ориентированные парадигмы, что позволяло создавать иерархии классов, наследование и полиморфизм.

Это открывало широкие возможности для модульности и повторного использования кода. Например, разработчик мог создать базовый класс персонажа с общими свойствами, а затем наследовать его для различных врагов с уникальным поведением. Такой подход значительно экономил время и упрощал поддержку кода.

Инструменты Unreal Engine 1 также включали редактор UnrealEd, который тесно интегрировался со скриптовой системой. Это позволяло разработчикам прямо в редакторе задавать параметры объектов, вызывать скрипты и тестировать игровую логику без необходимости пересборки всего проекта.

UnrealScript поддерживал события и таймеры, что позволяло настраивать триггеры, активацию анимаций, взаимодействие с игроком и сложное поведение NPC. Все это делало игры на базе Unreal Engine значительно живее и интерактивнее.

Благодаря UnrealScript появилась возможность привлекать к разработке не только программистов, но и дизайнеров и сценаристов, которые могли писать логику игровых событий, не прибегая к сложному коду. Это сделало разработку игр более коллективным и креативным процессом.

Клифф Блезински — имя, которое прочно запечатлелось в истории игровой индустрии. Он умел сочетать элементы экшена и тактики, создавая баланс между открытыми зонами для масштабных перестрелок и узкими проходами, заставлявшими игрока использовать хитрости и смекалку.

Именно такой подход подарил Unreal уникальный ритм и динамику, который многие помнят до сих пор. Этот опыт стал фундаментом для его будущей работы над серией Gears of War, где Клифф продолжил развивать свои идеи о дизайне боевых уровней.

Также стоит отметить, что UnrealScript заложил фундамент для дальнейших разработок — в последующих версиях движка этот язык эволюционировал, сохраняя ключевые принципы, которые и сегодня используются во многих игровых проектах.

Сетевые возможности и мультиплеер Unreal Engine 1

В эпоху конца 90-х, когда интернет начинал активно входить в повседневную жизнь, сетевые игры становились одним из самых мощных драйверов развития индустрии. Unreal Engine 1 сразу же сделал ставку на поддержку мультиплеерных режимов, что стало одной из его отличительных черт.

Технически движок имел развитую систему сетевой синхронизации, которая позволяла эффективно передавать игровые события между клиентами и сервером. Это было критически важно для шутеров, где задержки даже в миллисекундах могли влиять на игровой процесс.

Unreal Engine 1 поддерживал как классические peer-to-peer модели, так и более надежные серверные архитектуры, что позволило создавать разнообразные мультиплеерные режимы: от кооперативных кампаний до дезматчей.

Особое значение имела система репликации состояния объектов — она отвечала за то, чтобы все участники игры видели синхронное состояние мира, даже при разной скорости соединения. Unreal Engine 1 делал это очень эффективно, минимизируя затраты трафика.

Разработчики получили готовый набор инструментов для создания серверов, управления сессиями и обработки событий, что сокращало время и усилия на имплементацию сетевых функций в своих играх. А Unreal Tournament стал эталоном онлайн-шутеров.

Важно, что движок мог интегрировать голосовой чат и внутренние системы коммуникации, что для того времени было довольно передовым решением. Развитая документация и примеры сетевого кода сделали Unreal Engine 1 привлекательным выбором для разработчиков, которые хотели сделать акцент на онлайн-игре.

Лицензирование движка и влияние на индустрию

Epic Games первой предложила другим студиям возможность легально использовать свой движок за определенную плату — подход, который сегодня является стандартом индустрии, но тогда был революционным.

До появления Unreal Engine большинство студий создавали движки «с нуля» или адаптировали ограниченные решения, что существенно увеличивало затраты времени и ресурсов. Epic предложила готовый, проверенный инструментарий, который мог использоваться в разных жанрах и под разные платформы.

Это решение сделало Unreal Engine 1 очень привлекательным для крупных студий, которые получили доступ к мощным технологиям без необходимости вкладывать огромные бюджеты в разработку собственных движков. Но финансовые условия лицензирования ограничивали его использование преимущественно именно крупными студиями. Со временем Epic Games изменила свою политику, сделав движок доступным для более широкого круга разработчиков.

Лицензирование способствовало стандартизации игровых технологий. Многие студии, работая на Unreal Engine 1, делились наработками, опытом и даже контентом, что ускоряло инновации. Именно лицензионная политика Epic стала прототипом для будущих версий Unreal Engine, которые со временем превратились в одну из крупнейших платформ в мире игр и интерактивных медиа.

Стоит также отметить, что эта политика подтолкнула другие компании к разработке собственных движков с подобными моделями распространения, создав здоровую конкуренцию на рынке игровых технологий.

Так, id Software, известные своим Quake Engine, развивали свои движки и также начали предлагать их в виде лицензионного продукта для других разработчиков. Valve Corporation с движком Source, который стал эволюцией GoldSrc, сделала акцент на мультиплеере и открытости, став популярным среди инди-студий. Crytek с CryEngine, начиная с 2000-х, предлагала движок с мощной графикой и физикой, что тоже расширяло выбор для разработчиков.

Наследие Unreal Engine 1

Прежде всего, именно Unreal Engine 1 положил начало идее комплексной платформы для разработки игр, сочетая в себе графику, физику, AI, сеть и мощный набор инструментов для создателей контента. Эта концепция стала образцом для будущих движков, включая современные Unreal Engine 4 и 5, которые сегодня доминируют на рынке.

Архитектурные решения, такие как модульность, поддержка скриптовых языков, гибкость настроек позволили адаптировать движок под самые разные жанры и платформы, что является одной из причин его популярности и длительного жизненного цикла.

Инструменты разработки, такие как UnrealEd и UnrealScript, положили начало традиции открытости и творческой свободы, которая активно поддерживается и развивается в современных версиях движка. Не менее важным является культурное наследие — комьюнити разработчиков и игроков, которые образовались вокруг Unreal Engine 1, остаются активными и сегодня, продолжая творческие традиции и вдохновение.

И, конечно, Unreal Engine 1 стал своеобразным научно-техническим «маяком», показавшим, как сочетать инновации в графике, программировании и бизнесе для создания успешной платформы.

Самые известные игры на Unreal Engine 1

Безоговорочным лидером стал Unreal (1998) — фантастический шутер от Epic Games, который продемонстрировал возможности движка в создании масштабных, детализированных миров с потрясающим освещением и атмосферой.

Относительно системных требований, на момент выхода игра требовала Windows 95 или 98, процессор изначально мог быть Pentium 90 МГц, но для комфортной игры рекомендовался Pentium II с частотой от 200 МГц. Оперативной памяти нужно было минимум 16 МБ, а оптимально — 32 МБ. Видеокарта должна была поддерживать Direct3D или Glide (в частности 3dfx Voodoo), что позволяло движку реализовать свое продвинутое освещение и детализацию. Для установки игры потребовалось около 220 МБ свободного места на жестком диске.

А какой у вас был ПК, на котором вы впервые окунулись в мир Unreal?

Следующим шагом стал Unreal Tournament (1999), который практически изобрел жанр мультиплеерных аркадных шутеров. Быстрый геймплей, широкий выбор режимов и отличная сетевая поддержка сделали его любимцем киберспортивного сообщества.

Важным проектом был Deus Ex (2000) от Ion Storm, который, используя модифицированный Unreal Engine 1, соединил элементы шутера, RPG и стелс-игры. Великолепно проработанный сюжет и прототип открытого мира сделали его культовым и классикой жанра.

Кроме того, движок лицензировали для таких игр, как Rune (2000) — приключенческий экшен, вдохновленный скандинавской мифологией. Игра использовала модифицированный Unreal Engine 1 и сочетала ближний бой с магическими способностями.

Еще одним примером стал Clive Barker’s Undying (2001) — атмосферный хоррор-шутер, который также базировался на Unreal Engine 1. Эта игра отличалась интригующим повествованием, насыщенным геймплеем и эффектной визуализацией, усиливающей общий эффект страха и напряжения.

Отдельного упоминания заслуживает Harry Potter and the Sorcerer’s Stone (2001) для ПК — приключенческая игра, созданная на модифицированной версии Unreal Engine 1, которая ловила магический хайп вместе с одноименным фильмом 2001 года. Помните эту игру?

Заключение

Unreal Engine 1 стал настоящей революцией в игровой индустрии 90-х. Движок, который не только продемонстрировал новые технические возможности 3D-графики, но и изменил подход к разработке игр в целом. Он открыл двери для многочисленных жанров и проектов, а собственный язык сценариев UnrealScript стал прорывом в создании игровой логики.

Конкуренция с Quake Engine лишь подчеркивает уникальность идеи Epic Games — создать полноценную платформу для разработчиков, ставшую базой для будущих поколений игровых технологий.

Unreal Engine 1 — это фундамент, на котором строилась современная игровая индустрия. Его роль невозможно переоценить для каждого, кто хочет понять, как мы дошли до современной игровой эпохи.

Контент сайту призначений для осіб віком від 21 року. Переглядаючи матеріали, ви підтверджуєте свою відповідність віковим обмеженням.

Cуб'єкт у сфері онлайн-медіа; ідентифікатор медіа - R40-06029.