Рубрики Обзоры

Wargame: AirLand Battle – на суше и в небесах

Опубликовал
Максим Капинус

Три года назад R.U.S.E. выглядела глотком свежего воздуха. Отличный концепт, который оказался привлекательным и играбельным, хотя речь шла о варгейме в чистом виде. Там, конечно, присутствовало в примитивном виде еще и строительство, но в итоге игра была не об этом. Геймплеем R.U.S.E. привлекала тех, кого бесят APM-ориентированные стратегии, кто хотел неспешно взвешивать каждый шаг и не торопясь двигать войска с одной позиции на другую. Определенный шарм этому придавал сеттинг – техника времен Второй мировой. Никаких лазеров, дальнобойных танков и суперавиации.

Wargame: AirLand Battle

Жанр RTS/wargame
Платформы Windows, Mac, Linux
Разработчик Eugen Systems
Издатель «1С-Софтклаб»
Сайт wargame-ab.com

Оценка

Введение самолетов; расширение ассортимента военной техники

Упрощения в сравнении с European Escalation; странные одиночные кампании с глобальной картой

Не вполне однозначное дополнение к хорошей стратегии

Следом за этим проектом вышла Wargame: European Escalation, предлагающая аналогичный геймплей, но уже на основе техники 70-80-ых годов прошлого века. Изменения были серьезными, перед нами оказалась новая игра, но с тем же шармом и привлекательностью. Но AirLand Battle заставляет задуматься о том, туда ли повернули в Eugen Systems, правильным ли путем двинулись?

Обертка осталась практически той же. Интерфейс чуток подправили, но концепция осталась та же, как и внутриигровые обозначения. Многие вещи придутся по нраву любителям военной техники: расширенные характеристики юнитов, возможность при выборе «колоды» прокатить выбранную машину по виртуальному ангару и послушать ответы экипажа. Приятно, свежо. Но как-то мало отличается от предшественника. Понятно, что перед нами дополнение, не требующее оригинальной игры, но есть ли здесь что-то, ради чего его стоит приобретать?

Онлайн-курс "Фінансовий аналіз" від Laba.
Навчіться читати фінзвітність так, щоб ухвалювати ефективні бізнес-рішення.Досвідом поділиться експерт, що 20 років займається фінансами і їхньою автоматизацією.
Детальніше про курс

 

Первое изменение – боевой техники стало намного больше, хотя серьезно воспринимать это как нововведение нельзя. Сотни вариантов разведывательной техники, десятки вертолетов, танков и бронемашин – наций, входящих в противоборствующие союзы (угадайте, кто с кем воюет) также стало больше, добавились Канада, Дания, Швеция и Норвегия. Формирование виртуальной армии для последующих боев в многопользовательских режимах стало игрой внутри игры. Это интересно и занимательно – изучать характеристики, разглядывать и изучать названия и типы войск, выбирать из них наиболее подходящие по параметрам. Спустя полчаса понимаешь, что играть еще в общем-то и не начинал, но уже потратил довольно много времени.

Второе изменение – наличие авиации. Не медленных вертолетов, а истребительной и штурмовой, состоящей из почти современных и актуальных образцов самолетов. Хотите подешевле – берите МиГ-17, согласны платить на поле боя побольше – выбирайте Су-27 или МиГ-29. Только особо налегать на авиацию все же не стоит. Она хоть и должна решать проблемы на поле боя в реальности, в виртуальном мире такая техника не особо полезна. Во всяком случае, это касается «низкоуровневой» авиации, которая способна разве что на уничтожение себе подобной. Наземная техника легко выживает после авианалета таких «асов», причем большую часть может самостоятельно уничтожить с помощью грамотно расставленных пехотных подразделений с ПЗРК. Речь даже не идет о снабжении армии системами «Бук» или «Бирюза» – они как раз являются желанными целями для противника, большие и заметные, требуют постоянной «подпитки» снарядами. К слову, пополнение боезапаса выглядит немного несуразно, поскольку приехавший грузовик снабжения оказывается пустым через пять секунд, поскольку хватает его лишь на подлив горючего. Видимо огромные ракеты с трудом помещаются в военный грузовик.

Третье изменение – внедрение серьезной кампании. Причем даже четырех, с различной сложностью и глобальной картой, наподобие той, что мы видим во всяких Total War и Civilization. Дело это для Eugen Systems новое, они раньше такого режима в своих проектах не реализовывали, поэтому результат немного подкачал. Тонкая грань свободы и сюжетной линии на глобальной карте смывается полностью, вводя в ступор даже опытных командиров. Здесь ходить нельзя, тут рыбу заворачивали, высадка только вот тут, а вот это подразделение можно высадить здесь – все эти странности сопровождаются периодическими новостями о забастовках в Лондоне и Париже, каких-то локальных событиях, значение которых для текущей войны не всегда прозрачно. Помимо этого, военачальника снабжают дополнительными очками, которые он может тратить на специальные действия – сброс атомной бомбы в каком-либо из регионов, артобстрел флотилии, бомбардировка, высадка десанта. Часть этих действий имеет лишь побочный эффект, не влияя на количество войск противника напрямую. Где-то помощь задержится, где-то на протяжении определенного количества ходов будет недоступно подкрепление.

Первая кампания значится легкой, но все равно несет определенные неожиданности. Выделенные для развертывания зоны оказываются соседними с вражескими и при неудачном расположении при старте можно «засветить» часть войск, а после и потерять их. Противник в лице AI тщательно скрывает свои сверхспособности, однако никогда не ринется танками на засевшую в лесу пехоту, а тайный обход полями и лугами скорее всего не удастся – слишком зоркий искусственный интеллект явно где-то хитрит.

Особая неприятность кроется в том, что бои кампании имеют временное ограничение. Каждая сторона должна уничтожить техники противника на определенную сумму очков, после чего сражение будет считаться выигранным. Все это нужно сделать за определенное время, которого, конечно же, не хватает. Кроме того, борьба с армией врага – дело совсем необязательное, можно выиграть, уничтожив все командные машины противника. Смешно.

Впрочем, проходить кампанию можно не только в одиночку – приглашайте товарища, который выступит против вас. Возможно, это сэкономит нервы, поскольку в кампаниях посложнее придется помучаться. Там бои вообще не прекращаются, и вступив в одно сражение, скорее всего вы завязнете в постоянных баталиях, даже не успевая взглянуть на глобальную карту и понять, где оно будет происходить. Реализация этой системы, скажем прям, еще далека от идеала.

Собственно, кампании можно назвать основным нововведением, поскольку других серьезных изменений в AirLand Battle нет. Хотя, стоит отметить появление многопользовательских битв в формате 10 на 10. Представляете себе сражения, в которых участвует 20 армий со своими генералами? Вот примерно так оно и выглядит. Вряд ли удастся собрать столько друзей, поэтому понятно, что такой режим предназначен именно для «рандомных» товарищей. Осталось только заставить их действовать слаженно.

Зато некоторые интересные вещи были удалены. Это касается мелких элементов интерфейса и геймплея, которые на деле, оказывается, серьезно влияли на боевые действия. Во-первых, пропало обозначение сектора видимости и обстрела техники в городе. Теперь область застройки – некий бермудский треугольник, исход боя в котором зависит от каких-то неизвестных внешних факторов. Передвинете танковое подразделение чуть севернее – будут видеть склон горы неподалеку, отодвинете назад – танки не смогут стрелять по наступающему противнику. Угадывать такие точки – дело не очень приятное.

Красиво, интересно и захватывающе, но все это мы уже в какой-то мере видели в European Escalation. А из новенького особо ничего и не понравилось. Посему AirLand Battle можно посоветовать разве что ярым фанатам военной техники и серии Wargame.

Disqus Comments Loading...