В 2016 году выходит Oculus Rift и несколько других шлемов виртуальной реальности, однако по оценкам Nvidia лишь небольшое количество ПК, имеют достаточную для этих устройств производительность.
Для того, чтобы игрок полностью погружался в виртуальную реальность, картинка для VR должна рендериться в высоком разрешении (2k и выше), обновляться с частотой 60 кадров в секунду (больше — лучше), и фактически должна дважды обрабатываться отдельно для левого и правого глаза.
Вследствие этого для VR игр требуется производительность в среднем в 7 раз большая, чем производительность среднего игрового ПК. По данным Nvidia, в 2016 году достаточной для VR производительностью будет обладать лишь 13 млн ПК, то есть менее 1% используемых компьютеров (1.43 млрд).
По оценкам Juniper Research в 2016 году будет продано около 3 млн VR устройств, а к 2020 году эта цифра достигнет 30 млн.