SIlent Hill es una de esas series que se convirtieron en culto hace dos décadas gracias al icónico original y a la secuela que estableció la singularidad de la serie. Por desgracia, desde entonces no ha habido ni un solo juego de la serie que confirme su trascendencia, en el mejor de los casos no han profanado su legado. Este octubre, Konami lanzó un remake de SIlent Hill 2, que fue desarrollado por el estudio polaco Bloober Team (Layers of Fear, Medium). Averigüemos si este tándem ha conseguido crear algo digno del original en nuestro análisis de SIlent Hill 2 (Remake).
James Sunderland recibe una carta de su difunta esposa Mary, pidiéndole que se reúna con ella en «su lugar especial» en el pueblo de Silent Hill. Confundido pero curioso por la inesperada carta, James llega a un pueblo que ha cambiado mucho desde su última visita, antes de la muerte de Mary. Por aquel entonces, se alojaban en acogedores hoteles y visitaban verdes parques junto al lago. El pueblo estaba antes lleno de vida, pero ahora se ha convertido en un fantasma.
Aunque se trata de una nueva versión del juego de 2001, no voy a desvelar la historia, ya que estoy seguro de que muchos de vosotros la viviréis por primera vez.
Con el remake, la vista de la ciudad tiene una nueva perspectiva, que la industria del videojuego recibió sólo cuatro años después del lanzamiento del Silent Hill 2 original, con el lanzamiento de Resident Evil 4 en 2005. Gracias a la cámara en tercera persona, los desarrolladores pudieron mostrar mejor la ciudad, sus bajos y sus alturas, lo que no hace sino aumentar la atmósfera. El héroe, y el jugador junto a él, se encuentra en el epicentro de la desesperanza, rodeado por la niebla y los fríos muros de una ciudad abandonada.
Lo que antes era una limitación de hardware se ha convertido en la principal característica reconocible del juego. En el remake, la niebla no es tan espesa como en el original, pero es más realista y atmosférica. La niebla sigue separándose delante del héroe, pero ahora no es sólo una pared blanca, sino una niebla real que tiene diferentes densidades y a través de la cual se pueden ver las siluetas de monstruos, tiendas cerradas y semáforos que se agitan lentamente con el viento.
El juego es espeluznante, con una atmósfera espesa como el humo que intenta meterse en tu cabeza. Los desarrolladores del juego original intentaron centrarse en el aspecto psicológico del juego creando una atmósfera opresiva en la que el personaje, y por tanto el jugador, se encuentra siempre. Y los escasos momentos de calma no hacían sino aumentar el miedo a lo que nos espera.
Si no has jugado al juego original, entonces puedes recordar SOMA de análogos más o menos modernos. Este juego daba miedo sobre todo por su historia y la inevitable aceptación de lo que le ocurre exactamente al personaje. Y este enfoque está muy cerca de lo que se hizo en el Silent Hill 2 original y lo que Bloober Team está haciendo en el remake.
La ciudad penetra en la conciencia y vuelca todos los miedos hacia el exterior, dándoles una forma física. Esto se aplica tanto al propio James como a los pocos personajes que encontramos por el camino.
Angela, Maria, Eddie y la pequeña Laura, en mi opinión, han crecido. No en cuanto a su edad, sino en el enfoque que los desarrolladores han dado a la representación de estos personajes y a los actores que les ponen voz. Puedes sentir la dirección de cada escena en la actuación. Sus estados emocionales pueden cambiar rápidamente, y algunos personajes tienen estados de ánimo bastante polarizados, desde un tono tranquilo y confiado hasta gritos agresivos que parecen una amenaza para la vida. Y nunca he oído ninguna actuación o falta de sinceridad en las acciones y palabras de los personajes.
Los planos largos, a menudo primeros planos, que muestran la confusión de los personajes o un rayo de esperanza que se desvanece en sus ojos, contribuyen a la atmósfera.
Sigue siendo la misma historia con los mismos personajes y sus demonios interiores. Pero gracias a la última tecnología y a un enfoque moderno de la interpretación, se percibe de una forma completamente distinta. Mejor.
Los desarrolladores incluso han enriquecido el juego con dos nuevos finales, que ahora suman un total de ocho. Digamos que los finales «básicos» dependen de cómo juegues. Para los otros, necesitas cumplir unas condiciones específicas, y solo están disponibles en Nueva Partida+.
Toda la historia está acompañada por Akira Yamaoka, que reescribió toda la banda sonora y la enriqueció con varias composiciones nuevas. Esta música sigue poniéndome los pelos de punta. En un momento aterroriza, y unos segundos después evoca fácilmente melancolía y tristeza.
La guinda es la localización del texto en ucraniano. El equipo ucraniano UnlocTeam se encargó de ello, por lo que no hay «créditos» en lugar de «créditos». Se ha traducido absolutamente todo lo que se puede traducir en texto. Incluidos los nombres de las calles en el mapa y las inscripciones en él. Las adivinanzas en forma de verso también se han traducido a verso, conservando su cometido de ser una pista para el jugador. Es agradable ver que el número de juegos con localización ucraniana aumenta cada año. Resulta aún más agradable jugar a estos juegos.
Además de los personajes que a menudo cuestionan los sentimientos de James y la bondad de sus intenciones, también nos encontramos con aquellos a los que no les gusta hablar innecesariamente, sino que inmediatamente se apresuran a matar.
El arma principal que se utiliza para luchar contra tanta porquería es una pipa, que sustituye a un palo con clavos en el primer tercio del juego. También tenemos una pistola, una escopeta y un rifle, pero el juego tiene mucha menos munición que el shooter medio.
El tiroteo es similar al de The Last of Us Part II y Alan Wake 2. El héroe es un hombre corriente, no un policía o agente entrenado, y empuña su arma con bastante desconfianza. Las miras se mueven constantemente, pero si te concentras, es decir, te quedas quieto y enfocas al enemigo, la bala alcanzará su objetivo en un segundo.
Golpeé a la mayoría de los enemigos con un palo por economía y porque los enemigos reciben golpes muy jugosos. Aquí me gustaría hacer un guiño indignado al departamento de relaciones públicas de Konami, que mostró imágenes torpes del combate en los primeros tráilers del juego. Aunque si se mira desde fuera, el combate se siente mucho mejor de lo que parece.
Como prefería el combate cuerpo a cuerpo, esperaba que la munición que había ahorrado me fuera útil en el futuro. En parte resultó ser una buena decisión. Y la mayoría de los enemigos no son un problema, aunque ataquen en parejas. Sin embargo, en las salas y pasillos claustrofóbicos, a veces incluso los monstruos básicos pueden hacerte cosquillas en los nervios y obligarte a disparar una o dos balas de tu arma que tanto te costó encontrar.
Sólo hay cuatro tipos de monstruos en el juego, incluidos los insectos. Con el tiempo, empecé a echar de menos a los tres enemigos básicos, pero poco a poco, desde aproximadamente la mitad del juego, los desarrolladores dotaron a los enemigos de habilidades adicionales. Una figura tumbada empieza a explotar con ácido, y las enfermeras obtienen armas cortantes y se comportan de forma más agresiva. Los cambios más notables afectan a los maniquíes, pero no voy a estropearte esta experiencia de descubrimiento.
Compensan el escaso número de enemigos con sus habilidades y su hábil dirección en determinados momentos. Por ejemplo, a los Dummies les gusta esconderse detrás de una maceta o un armario y atacarnos cuando pasamos a su lado sin percatarnos de la amenaza mortal. Las enfermeras pueden entrar en estasis durante unos segundos del combate, lo que permite infligirles un daño considerable. Las diferentes combinaciones y el número de enemigos te mantendrán alerta gradualmente con cada nueva localización.
La imagen se complementa con la puesta en escena. Cuando el enemigo corre deliberadamente delante de una linterna o se pone bajo un foco. Pero incluso cuando no hay nadie a la vista, los sonidos procedentes de la nada o el ruido de la radio anunciando la aproximación de los hellspawn no permiten relajarse.
El mayor mérito de los desarrolladores es la ausencia total de gritos como fenómeno. Todo el suspense se consigue mediante hábiles malabarismos con la música, los sonidos, los extraños entornos y la certeza de que un maniquí, cuya radio no responde a la calma, puede estar esperándote detrás de la puerta.
En general, el sistema de combate y las peleas con monstruos son ejemplares. A veces parecía que los desarrolladores habían perdido el sentido de la proporción en las batallas y querían limitarse a recorrer el lugar y buscar los objetos necesarios. Pero esto puede atribuirse al cansancio, porque estuve maratoneando el juego durante 6-8 horas.
Sin embargo, los pilares jugables más interesantes del juego son los acertijos y los puzles. Los desarrolladores los han trasladado del juego original, pero también han aportado algo nuevo.
Absolutamente todos los puzles son interesantes y moderadamente difíciles. Además, esta complejidad no provoca frustración ni ganas de correr a Youtube en busca de una solución. Todo es muy lógico, lo principal es tener cuidado y prestar atención a las pistas de las notas y las grabaciones de audio.
El juego no da instrucciones directas sobre lo que hay que hacer, pero James escribe todo lo que necesita directamente en el mapa: símbolos, códigos de acceso y otras pistas importantes. Además de ser cómodo, tampoco rompe la inmersión y no te hace sentir que el juego te está engañando deliberadamente.
El mapa es un elemento de juego independiente y muy importante. Al final del juego, incluso puedes ver estadísticas sobre el número de veces que has accedido al mapa. Es un diario, un navegador y, en definitiva, un mapa en una sola pantalla. Y es completamente accionable, no una interfaz separada. James lo despliega y lo sostiene en sus manos, igual que sostenemos un mapa en la vida real. Al mismo tiempo, el juego no se detiene, por lo que merece la pena elegir los lugares adecuados para comprobar las tareas y la ubicación.
Al igual que las armas y los monstruos, las vistas también están completamente portadas del juego original. Y al igual que en el caso de las batallas contra monstruos, los desarrolladores están a punto de dosificar adecuadamente las localizaciones. Por primera vez, sentí que un poco más y el juego me cansaría en el Hospital Brookhaven. Probablemente, los autores también pensaron que la estancia del jugador en esta localización era demasiado larga, pero en el original era la zona más extensa, lo que también es difícil de recortar de forma que no se desperdicien episodios importantes de la trama y la jugabilidad.
Además, en algún momento, los espacios reducidos y los pasillos marrones habrían empezado a asfixiarnos un poco más. Pero justo a tiempo, nos dejan salir para respirar el aire brumoso con los pulmones llenos.
Este es probablemente un inconveniente del género. Es difícil jugar durante mucho tiempo a un juego que te presiona con su atmósfera, su música y su estado de ánimo general de esperanza casi perdida. Pero el ciclo general de juego «combate-puzle-exploración» en Silent Hill 2 está bien equilibrado. Por regla general, el juego no tiene largas rachas sin combate, ni complejos puzles que requieran una disertación de una hora para resolverlos.
Como ocurre con casi cualquier juego moderno, sobre todo si está hecho con Unreal Engine 5, el estado técnico es lo que más dudas y temores suscita. Al menos en PS5, puedo calificarlo de satisfactorio, o incluso bueno con algunas reservas. Los FPS tienen ligeras caídas en ambos modos gráficos, pero solo en determinados momentos con muchos efectos en pantalla.
He jugado la mayor parte del juego en el modo Rendimiento y los únicos problemas visuales que me han llamado la atención han sido los reflejos en charcos o superficies brillantes, sobre todo en movimiento. En interiores no había problemas de este tipo. Pero hay que tener en cuenta que en este modo también resulta más fácil trabajar con la iluminación.
El único problema técnico que tuve fue el movimiento de la cámara. Si te paras en una habitación estrecha cerca de una puerta y giras la cámara en un ángulo determinado, es probable que salte como una loca. No he encontrado ningún otro fallo o fallo técnico. Así que, en general, podemos decir que el juego está bastante bien pulido, aunque no es perfecto.
Quiero alegrarme por la serie. Por fin, después de tantos años, los fans tienen un juego del que no se avergüenzan, y los nuevos jugadores tienen una gran oportunidad de conocer la serie y entender por qué miles de fans de todo el mundo la adoran. Por otro lado, es un poco triste que lo mejor que le ha pasado a Silent Hill en los últimos 15-20 años no sea una nueva palabra para la serie, sino la reedición de una vieja.