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Reseña de Kingdom Come: Deliverance II. Máquina del tiempo en la Edad Media

Publicado por Sam Brylinskyi

En abril del año pasado, se produjo el inesperado anuncio de Kingdom Come: Deliverance II, que no estuvo precedido de ninguna filtración de información seria ni de bombo y platillo de que el juego estaba en desarrollo activo. ¿Cómo fue posible que no se estropeara el elemento sorpresa de la secuela del juego que vendió 8 millones de copias? Parece que para cada empleado del estudio checo Warhorse, la serie KCD es un proyecto de ensueño y para ellos es importante que el trabajo de sus manos sea realmente algo de lo que sentirse orgullosos. Se dice que los mejores juegos provienen de desarrolladores que siempre han soñado con hacer un gran juego, pero nadie lo ha creado nunca. La continuación de la envolvente saga de Henry, un sencillo campesino que vive en la turbulenta Bohemia del siglo XV, se siente así desde los primeros minutos.

Hogar, dulce hogar

Es difícil de creer, pero la historia de Kingdom Come: Deliverance podría haber terminado incluso antes de empezar. Hace 15 años, Daniel Vavra, un guionista y director de juegos que solo había completado tres grandes proyectos, pero que ya se había ganado el reconocimiento por su alto nivel narrativo, dejó 2K Czech para perseguir su sueño de crear un juego ambientado en un entorno medieval europeo realista, sin dragones ni otros elementos fantásticos.

Tras reunir a un pequeño equipo de personas con ideas afines para desarrollar el nuevo proyecto, Vavra se lanzó a la búsqueda de inversores. A pesar de los infructuosos intentos de encontrarlos en la República Checa, el equipo se salvó gracias al apoyo de un multimillonario local, que les permitió crear un prototipo. Sin embargo, incluso después de eso, los inversores internacionales no tenían prisa por invertir. En 2014, el estudio lanzó una campaña en Kickstarter con el objetivo de recaudar 300.000€, pero los jugadores apoyaron el proyecto de forma mucho más activa — más de 1.100.000€. Esto confirmó el interés del público y ayudó a atraer al editor Deep Silver.

Tras años de duro trabajo, el juego salió a la venta en 2018, impresionando a los jugadores por su precisión histórica y su detallado mundo de la Bohemia medieval. El presupuesto total del proyecto, incluido el marketing, alcanzó los 750 millones de coronas (aproximadamente 36,5 millones de dólares), y el juego en sí se convirtió en un fenómeno notable en el género de los RPG históricos. Esto no ocurrió de la noche a la mañana. El juego fue ganando reconocimiento poco a poco. Algunos lo criticaron por ser demasiado realista para un juego AAA basado en una historia (sobre todo si lo suyo es la ganzúa), otros se asustaron por el pésimo estado técnico en el momento del lanzamiento y acabaron desistiendo, y otros simplemente se aburrieron con el prólogo de 5 horas de duración, durante el cual no hay escenas de acción.

Sin embargo, por suerte, hubo suficientes jugadores que le cogieron el gusto al juego y, con el tiempo, hubo suficientes de estos conocedores del envolvente mundo del juego y de la historia como para llenar la red de títulos sencillos pero sinceros aquí y allá: «KCD — mayor juego de rol de la historia». Así que cuando el 18 de abril de 2024 escuchamos las palabras de Enrique «Se ha hecho esperar, pero por fin podemos mostrarte Kingdom Come: Deliverance II» los fans de la primera parte, entre los que me incluyo, se llenaron de una cálida y alegre sensación de expectación.

El olor del heno segado

A diferencia del comienzo de KDC, su sucesor nos mete de lleno en el meollo del asunto. De repente nos encontramos en el papel de Boguta, un personaje secundario de la primera parte que ronda los 50 años, y junto con el conocido señor Ptacek (Hans Kapon) y otros leales súbditos desconocidos del legítimo rey Wenceslao, defendemos el castillo contra la embestida del ejército de Segismundo.

La primera escena — durante la cual se presenta a los jugadores la nueva incorporación a la serie, la ballesta, y la mecánica de derribar escaleras de asedio — deja claro de inmediato que el nivel de presupuesto ha aumentado significativamente en comparación con el original. Y como es habitual en las secuelas de buenos contenidos, ya se trate de la secuela de una película, de una nueva temporada de una aclamada serie de televisión o de una nueva entrega de una franquicia de videojuegos favorita, inmediatamente se tiene la sensación de que esto va en serio. Y este contraste con el comienzo de la primera parte te convence de que los desarrolladores no siguieron la plantilla del primer KCD; continuaron la historia de la forma que consideraron apropiada en cada momento.

Hablando de la historia. Volveremos a ella con más detalle en el siguiente subtítulo. Por ahora, hablemos un poco de lo que la hace especial: la atmósfera y la inmersión. Fijémonos en el capítulo inicial, que comienza inmediatamente después de la escena de la batalla de defensa del castillo. Si no quieres recoger ningún spoiler sobre las primeras 5 horas del juego, sáltate la siguiente sección.

Tras una intensa escena de acción, la historia nos lleva atrás en el tiempo para mostrar el trasfondo de estos dramáticos acontecimientos. Indro (Enrique) y Ptacek, inmediatamente después del final abierto de la primera parte, se dirigen como enviados y acompañados de un pequeño séquito a los gobernadores de Bohemia para recabar su apoyo en la guerra contra Segismundo.

Al acercarse al primer castillo, son recibidos por un destacamento de su gobernador. El ambiente es tenso: los soldados se muestran poco amistosos y claramente recelosos. Ptacek intenta explicar diplomáticamente el motivo de la visita, pero queda claro que el señor al que han venido a ver ya ha jurado lealtad a Segismundo, lo que nos convierte en enemigos. La situación se recrudece, y entonces Indro entra en el diálogo. Por primera vez, el jugador tiene la oportunidad de demostrar sus dotes de persuasión y elocuencia eligiendo líneas que influyen en el desarrollo de los acontecimientos. Las elecciones realizadas durante esta escena determinarán el carácter inicial del héroe: un guerrero, un consejero o un vigilante.

Tras la resolución pacífica del conflicto, se aconseja a nuestro grupo que permanezca fuera hasta la mañana siguiente, ya que las puertas del castillo permanecerán cerradas hasta el amanecer por orden del señor Bergov, con quien debemos reunirnos.

Ahora el juego nos brinda la oportunidad de exhalar y disfrutar del ambiente de la Bohemia medieval. Un paraje natural único, el canto de los pájaros y el crepitar de una hoguera crean una convincente sensación de inmersión. Aquí se nos introduce gradualmente en la mecánica básica del juego: se nos enseña a luchar, a jugar a los dados y a interactuar con el entorno. Todo sucede con naturalidad y se apoya en diálogos, lo que permite tanto a los recién llegados sentirse cómodos como a los veteranos de la serie refrescar sus conocimientos sobre la jugabilidad de la serie y completar varias misiones secundarias cortas al mismo tiempo.

Es aquí, en una zona relativamente pequeña cerca de la belleza virgen del lago, donde nuestro grupo decide acampar, donde el juego, en la tradición única de la serie, comienza a sumergirte en el mundo de Bohemia XV.
Acaba de anochecer y queda mucho tiempo hasta el amanecer, así que, después de un viaje agotador, podemos comer, descansar, hablar con nuestros guías, ver cómo están los caballos y dar de comer al perro.

Pero primero tenemos que conseguirle comida. Por desgracia, en aquel momento no vendían comida para perros, así que tuvimos que rogar a Vivsyanka que nos diera un trozo de carne. Era nuestro encargado de la comida, un anciano amable y canoso. Alguien tiene que cuidar de jóvenes inexpertos como Ptachek y yo. El viejo, aunque amable, es tacaño, y no le da comida a nuestro Ryabok (mi perro) así como así. No hay mucha comida, y hay seis bocas hambrientas, así que el perro, como él dice, encontrará algo para sí mismo. Conseguí enterarme por mi abuelo de que la noche anterior había perdido su anillo en una partida de dados contra Kukul.

Ese ladrón no me cayó bien desde el principio. Era obvio que sólo pensaba en sí mismo y en su cartera. Y dudo mucho que le ganara a Avena honestamente. Así que decido recuperar el anillo del viejo (tengo que salvarle de la ira de su mujer), y a cambio acordamos pagar la comida de mi Ryabko. Gané los dados, aunque al tercer intento, devolví el anillo y alimenté a Ryabko. También hablé con el escudero, el caballerizo (como llamamos a un mozo de cuadra), y finalmente fui a ver a Ptachek para discutir mis planes.

No tiene sentido hacer planes con demasiada antelación, pero es posible hacer fluir la sangre en una sesión amistosa de sparring con espadas de madera. Ptachek, a pesar de ser un caballero, es un tipo sencillo, no se ofendería si ganara el sparring con él, como hice antes. Pero, a decir verdad, se me ha olvidado algo, como blandir una espada. Le hice un par de moratones, pero al final, su señoría me alcanzó entre las costillas y perdí. Para ser sincero, afectó a mi dignidad. Pero perdí contra un amigo, no contra un enemigo, y fue una batalla de entrenamiento, no una real, así que viviré con ello. La avena llama a cenar junto al fuego. Es bueno comer algo caliente después de un largo viaje.

Comemos y podemos reírnos un poco. Pero prefiero ir a estirar las piernas que sentarme con ellos. No lo decían en serio y no directamente, pero me recordaron la muerte de mi madre y mi padre durante aquel ataque a mi Skalytsia natal. Se acordaron de aquella espada y empezaron a burlarse de mí. Siguen sin entender por qué es tan preciada para mí y lo importante que es para mí recuperarla: la forjamos con mi padre, en vísperas de su muerte. Sentí un nudo en la garganta y no pude terminar la sopa. Pero un rato después me sentí mejor y fui a lavarme al lago, porque estaba rancio por el camino.

En esta escena introductoria, el jugador tiene la oportunidad de tomar decisiones clave de la primera parte a través del diálogo. Hay tres opciones para elegir los acontecimientos del pasado: las dos primeras para los que recuerden parcialmente la trama, y la tercera — para principiantes, en la que el personaje pedirá que se lo cuenten. No es la forma más cómoda de trasladar la historia del personaje, ya que puede ser difícil recordar los detalles para los que jugaron hace unos años (la saga Mass Effect nos estropeó en este aspecto). Durante la cena, también elegirás un conjunto inicial de habilidades para Henry. Es lógico que empiece en el nivel 16 — al fin y al cabo, ha ganado mucha experiencia durante los acontecimientos de la primera parte. Además, puedes determinar la relación de Henry con Theresa, lo que añade aún más personalización.

La dinámica de los diálogos sorprende por su vitalidad. Por ejemplo, cuando me preguntaron dónde estuve anoche y por qué no cumplí con mis obligaciones como guardia, respondí que necesitaba estar solo, buscar hierbas, leer y rezar por el éxito de nuestro viaje. Las reacciones fueron diferentes: Ptachek se limitó a asentir y dijo que no me molestara con preguntas innecesarias, Avena observó con alegría que por fin había una persona que no tenía prisa por vivir, y otro personaje bromeó diciendo que sin prisa se pueden perder muchas aventuras interesantes. El mozo de cuadra, un tipo sencillo, me agradeció sinceramente mi oración. Y en ese momento te das cuenta de que es imposible complacer a todo el mundo.

La reacción de los personajes depende de su carácter, estatus social y tus acciones anteriores. Por ejemplo, un armero que hace unos minutos presumía de sus habilidades, de repente le pregunta al caballero si tiene tiempo para descansar. Algunas frases tienen límite de tiempo: si no contestas a tiempo, el personaje se quedará callado, y los demás lo recordarán. A veces, la inacción es también una decisión con consecuencias importantes.

El recuerdo de las acciones de los personajes también se manifiesta en otros detalles. Por ejemplo, Ptacek no tarda en recordar cómo le robaron a Henry la espada que su padre había forjado para el señor Kobyla. Es un tema doloroso para Henry, y todos en la mesa pueden sentir su tensión. Esta escena no sólo enriquece la trama, sino que crea una conexión emocional entre el jugador y los personajes.

En esos momentos, te das cuenta de lo cuidadosamente que los desarrolladores han trabajado la atmósfera y la dinámica interpersonal del mundo del juego.

Unas palabras sobre la historia, la producción y el diseño del juego

El idilio no duró mucho. Por la noche, el campamento es atacado por un grupo de ladrones desconocidos. La calma es sustituida por el pánico: aquellos con los que acababas de divertirte y a los que ya te habías acostumbrado mueren en una sangrienta batalla. Ptacek desaparece, y ahora no sólo tenemos que abrirnos paso a través de la espesura para evitar a los bandidos, sino también encontrar al joven caballero. Tenemos que navegar por el caos con la ayuda de un mapa, que aquí es más un atlas artístico que una herramienta de navegación precisa. Perdido entre las rocas, de repente me mató un solo golpe de espada, lo que no hizo sino subrayar el hecho de que el juego no cambia de raíz.

Tras una intensa batalla, hay un momento de descanso, acompañado de un flashback en un delirio. No se trata de un mero inserto argumental, sino de una auténtica experiencia cinematográfica: costosas escenas escenificadas, música conmovedora y una hábil dirección. Asistimos a momentos clave del pasado de Henry: la guía cariñosa de su padre, recuerdos de la mirada severa pero amable de su madre y traumas dolorosos. Esta escena sirve a la vez de recordatorio para los actores de la primera parte y de breve introducción a la historia para los recién llegados que acaban de conocer la historia del héroe. La piel se pone de gallina cuando el pasado se entrelaza con las alucinaciones.

Aquí es donde el juego muestra su verdadera fuerza: no es un mero entretenimiento interactivo, sino una historia en toda regla que puede competir con las mejores obras históricas en diversos formatos, ya sean películas o libros.

Al final, aquí no hace falta una adaptación cinematográfica — el juego en sí es una obra maestra del cine, donde cada fotograma, cada diálogo y cada paso están llenos de vida y dramatismo que no afloja hasta la última escena.

Una de las características más emocionantes es la posibilidad de interactuar con numerosos personajes secundarios. Las conversaciones con los habitantes de las ciudades y pueblos que visitas no parecen aleatorias ni escritas a toda prisa. La habilidad de los guionistas se hace patente en cada diálogo: no hay frases vacías ni texto por poner un disco. Cada línea contribuye a la singularidad de los personajes, convirtiéndolos no sólo en PNJ, sino en personas reales con sus propias historias, personalidades y motivaciones.

El escenario del juego impresiona por su longitud, pero al mismo tiempo no causa sensación de redundancia. Aquí no verás diálogos que sólo existen para marcar una casilla — cada uno de ellos añade profundidad al mundo, ayudando al jugador a comprender mejor tanto el contexto histórico como el mundo interior de los personajes. Trabajadores, sirvientes, mercaderes — cada uno de ellos tiene su propia experiencia vital y una forma única de comunicarse.

Nunca he tenido la sensación de una obra en la que otros personajes representan escenas porque yo las veo. No, viven sus propias vidas, lo cual es interesante de ver.

Un detalle interesante es cómo reacciona el juego a tu comportamiento. Si te mueves demasiado rápido, el entorno puede percibirte como un extraño sospechoso. Este pequeño detalle añade realismo y hace que el jugador piense en cómo sus acciones afectan al mundo que le rodea.

Esta atención al detalle crea una atmósfera de vida medieval real. Te sientes no sólo un jugador, sino un participante en una Bohemia viva y dinámica, donde una nueva historia se esconde tras cada esquina y cada personaje tiene algo que decir.

El sigilo se ha vuelto más realista y exigente. Los enemigos no ignoran los errores obvios — si tu cabeza sobresale de la cobertura, se fijarán en ti. Ahora puedes lanzar piedras para crear una distracción, y aunque es un truco sencillo, funciona. En la oscuridad, tú o el enemigo podéis quedar fácilmente al descubierto a la luz de las antorchas. Los arbustos siguen siendo un buen escondite, pero los movimientos bruscos de la cámara crean un ruido que puede arruinarlo todo.

El sistema de combate también ha sufrido mejoras, con cuatro direcciones de ataque disponibles en lugar de cinco. La dirección se selecciona con el stick derecho del gamepad antes del ataque, lo que añade previsibilidad y profundidad a la batalla. La sensación de control se ha vuelto mucho más precisa — si antes parecía que solo controlabas parcialmente a Henry, ahora cada movimiento se siente en la punta de los dedos, tanto como es posible con un gamepad en las manos.

Como antes, cada golpe y bloqueo consume resistencia, así que puedes olvidarte de invocar sin pensar «al enemigo. La victoria no solo depende de la fuerza del golpe, sino también de la estrategia, la resistencia, las habilidades personales y la calidad de la armadura.

Para una inmersión total, te recomiendo encarecidamente que no sigas los consejos de otros jugadores. Crea tu propia historia, explora el mundo y, donde quieras, mira detrás de la espesura, sin saber lo que te espera allí. No te prives de la alegría de «vivir» en la Bohemia medieval. Este juego sólo llegará al corazón de aquellos jugadores que estén dispuestos a dedicarle el tiempo suficiente.

Gráficos y optimización

Los gráficos de Kingdom Come: Deliverance 2 no supusieron un gran avance para la industria, pero han mejorado notablemente desde el original. Gracias a la transición a la última versión del CryEngine, el mundo impresiona por su detalle, su iluminación realista y los paisajes a gran escala de la Bohemia medieval. Y el aspecto del juego impresiona no tanto por su aspecto técnico como por su agradable diseño.

Una de las mejoras más notables de Kingdom Come: Deliverance 2 son los modelos de los personajes. Indro ha madurado no solo en carácter, sino también en apariencia: sus rasgos se han vuelto más expresivos, su rostro refleja el cansancio y la carga de sus experiencias. Sus gestos son más comedidos y su mirada más seria. Por el contrario, Ptacek conserva un rostro joven, casi infantil, que subraya su ingenuidad y despreocupación. Las expresiones faciales y las animaciones transmiten todas las emociones, desde la tristeza hasta las carcajadas, lo que da más vida a los diálogos.

El mundo del juego se ha vuelto aún más realista. Los bosques son ahora más densos y su flora tiene un aspecto casi fotográfico. Las ciudades y pueblos han cobrado vida con un sistema de PNJ ampliado — ahora realizan acciones más singulares y sus reacciones ante los acontecimientos son más naturales. La luz de los faroles parpadea, creando una atmósfera que te sumerge en la Edad Media. El agua ya no es solo una superficie espejada, sino que reacciona al movimiento, creando salpicaduras realistas — por ejemplo, cuando Ptacek se zambulle temerariamente en el río, ignorando las advertencias.

Todo esto se combina para hacer de Kingdom Come: Deliverance 2 uno de los RPG más bellos de nuestro tiempo, donde cada fotograma es casi un cuadro.

Hablando de optimización en general, los pocos meses que se retrasó el juego lo hicieron bien. Para ser un proyecto AAA moderno, KCD se siente muy bien en su lanzamiento, casi tan bien como cyberpunk dos años después de su lanzamiento. Las texturas a veces se cargan ante tus ojos cuando cambias el ángulo en los diálogos, pasan unas a través de otras, y puedes ver parpadeos de luz, pero esto ocurre con poca frecuencia, al menos en PS5. La tasa de imágenes por segundo sólo puede llegar a ser demasiado rápida en escenas con muchos personajes y efectos.

La interfaz del código es similar a la de la primera parte, pero mucho más agradable a la vista. En la primera parte era interesante leerlo, pero ahora, gracias a la buena composición, tipo de letra e iluminación, es un placer.

Henry, ¿eres tú?

Cada año, la traducción oficial de grandes juegos AAA al ucraniano se está convirtiendo en una agradable tendencia, y Kingdom Come: Deliverance 2 — es un claro ejemplo de ello. La localización es de gran nivel, con un vocabulario colorido que añade aún más autenticidad al juego. El texto contiene palabras como «charlar», «salvar», y en lugar del estándar «terreno», se utiliza el más bello — «borde».

Se agradece que los traductores no hayan recurrido a la traducción automática ni la hayan editado cuidadosamente — el texto suena natural, y los proverbios y frases se adaptan a los equivalentes ucranianos. Por ejemplo, si Indro se lavara en una cuba, diría: «¡Cómo has nacido!». Al mismo tiempo, a veces hay palabras muy poco usadas, como «kebetny», que pueden sorprender incluso a quienes están familiarizados con el idioma.

También hay algunas correspondencias menores: la quest, por ejemplo, menciona «pala», y al pasar el ratón por encima de un objeto, aparece la palabra «escudo». El uso de arcaísmos como «celadón», aunque inusual en el lenguaje moderno, transmite perfectamente la atmósfera de la Bohemia medieval. Sin embargo, algunas decisiones de traducción siguen siendo controvertidas. La decisión más controvertida fue la traducción del nombre del protagonista: en el original inglés es Henry, pero en la localización es — Indro (diminutivo de Indřich). Escuchar las líneas de la actuación de voz original, donde el héroe se llama a menudo Henry, crea una cierta disonancia cognitiva y uno no se acostumbra ni con el tiempo.

También hay que mencionar los aspectos técnicos: la fuente ucraniana parece auténtica, como en el original. A pesar de algunas cuestiones controvertidas, la localización es de gran calidad y añade un encanto especial al juego.

Una cucharada de mosca en la pomada

KCD II, por supuesto, como cualquier juego, no está exento de inconvenientes. Por ejemplo, por desgracia, sólo hay dos modos de velocidad al andar: uno rápido y otro algo más lento, pero intenso. Los juegos de hace 15 años han aprendido a mostrar con precisión la velocidad del personaje en función del ángulo del stick del gamepad, pero el segundo KCD aún no lo ofrece. En un mundo inmersivo tan maravilloso sobre la Europa medieval, resulta escandalosamente extraño que los desarrolladores no te permitieran caminar lentamente por la belleza de la naturaleza intacta de Bohemia. Tal vez sea un poco quisquilloso, pero esta pequeña cosa es siempre importante para mí en los juegos de este tipo, para creer que estoy allí.

Otra discrepancia se refiere a los diálogos. Por ejemplo, los personajes que acaban de recorrer la historia, cuando empieza la escena, hablan suavemente, en absoluto. Henry acaba de coger una cuchara para comer del caldero y dice que está lleno. Cargar un cuerpo para enterrarlo con un hombro herido no consume energía en absoluto. En esos momentos, te das cuenta de que KCD, aunque único en su mecánica de juego realista, no está trabajado hasta el último detalle, como, por ejemplo, el mismo RDR 2. No había suficiente presupuesto y tiempo, porque estoy seguro de que los desarrolladores del juego tenían el deseo.

Además, mucha gente anota la falta de guardados normales como una desventaja tanto de este juego como del anterior. Pero por qué toda esta gente ignora el botón «Guardar y Salir», que está disponible en casi cualquier punto del juego (excepto durante las escenas o durante una acción), se me escapa.