Миссис Робинсон, разверните мир
And Yet It Moves – не аркада и не головоломка в привычном понимании. Это сумрачная абстракция, завернутая в шершавую оберточную бумагу дадаизма. Чистое, как лазурь, ничто.
Жанр puzzle
Разработчик Broken Rules
Издатель Broken Rules
Возраст нет данных
Идея Верчение миром по заветам дадаистов
Графика Собранная из бумажных лоскутов
Звук Задумчивый
Игра Мощная
Итог 5/5
В игре нет добрых цветов |
Этот безумный, безумный мир |
Обезьяньи радости |
Винтажное небо, а под ним герой – маленький бумажный человек, будто вырезанный из журнала про вышивку крестиком, – ходит (и прыгает) по сваленной в кучу измятой макулатуре. Зеленые квадраты, рваные куски наждачного полотна, фрагмент фотообоев «джунгли зовут» – все это собрано в упорядоченный коллаж, по которому протагонист будет передвигаться то степенно, то бегом, то вприпрыжку. Но самое главное: можно одним нажатием клавиш повернуть мир. Что раньше было полом, станет потолком, а молчаливый человечек полетит вниз. Стоит крутнуть экран еще пару раз, и он упадет уже на скалу, расположенную на пять метров выше предыдущего места его дислокации. Вот и приходится постоянно вращать мир, только так можно продвинуться дальше.
And Yet It Moves подобна сюрреалистической анимации Мана Рэя (Man Ray) – одновременно вязкая и быстрая, тревожная и захватывающая. Ведь абстрактный мир непрост, он полон опасностей, в которые герой будет падать, как жвачка в колодец. Здесь, вот представьте себе, есть черные дыры, и лучше их миновать. Придется бороться и с силой притяжения – каждая песчинка в игре блюдет законы физики. Если от скалы отвалится кусок, а мы перевернем экран – обломок придавит насмерть. Не стоит забывать, что отважный человечек сделан из бумаги, и приблизившись к горящей границе, он превратится в факел. А при ударе о поверхность его фигурка рассыпается, словно кубик рафинада. Герой не погибает, просто возвращается к предыдущей точке сохранения (они отмечены расставленными по уровням призрачными фигурками).
Кроме того, протагониста подстерегают сюрреалистические монстры. Против них нужно использовать все те же законы притяжения. Например, в пещерах встретятся ящерица и летучие мыши. Надо вертеть экран так, чтобы они прилетели к рептилии и были ею проглочены, тогда она поперхнется и погибнет. В джунглях мы увидим гориллу, которая старается попасть в героя кокосом. Тут нужна хитрость: в момент броска поворачиваем экран на 180 градусов, обезьяна получает своим же кокосом и с воплями улетает. Бои с противниками оживляют игру, вводя в меланхоличную абстракцию action-элементы.
Перед нами настоящий арт-проект. Для каждого из 17 уровней авторы придумали что-то оригинальное. Играть не надоедает, наоборот. Если поначалу мы отчужденно бродим по пещере, осторожно экспериментируя с поворотами экрана, то уже на уровне десятом бодро разгадываем головоломки и убегаем от испуганного хомяка с бивнями, попутно сбивая мутантом преграды. Рассеянно топтаться и по многу раз переигрывать один эпизод не стоит хотя бы потому, что время, отведенное на каждый этап, ограничено. Не уложились – экран темнеет, и героя выкидывают в начало уровня. За это, пожалуй, создателей можно упрекнуть – прерывают созерцание и эксперименты над бумажным человеком.
В And Yet It Moves вообще нет сюжета, персонажей, а цель героя – найти лист белой бумаги и влезть в него. Но тем не менее это красивая игра, как внутренне, так и внешне. Витающая абстракция, коллаж из обрывков старых журналов – пожалуй, самое яркое воплощение дадаизма в играх. Приятна и музыка, вернее, звуки. Они тревожные, то обрываются, то снова слышны: голоса природы, шорохи и скрип петель. Особая, меланхоличная и целостная симфония пустоты.
Если бы Галилео Галилей дожил до наших дней, And Yet It Moves пришлась бы ему по душе. Ведь настолько захватывающе мысль о том, что «все-таки она вертится», в играх еще никто не воплощал.
P.S. Впервые идею переворачивающихся экранов реализовали разработчики черно-белой флеш-аркады Shift. Здесь герой путешествовал по закрученным спиралью уровням, ища ключи и открывая двери. А все головоломки были построены на возможности переходить в состояние «изнанки»: экран переворачивался на 180 градусов, а человечек становился то черным на белом фоне, то белым на черном.