Рубрики Интервью

Андрей Прохоров, 4A Games: о Metro Exodus, кранчах, жизни на Мальте и планах на будущее

Опубликовал
Олег Данилов

В июне 2014 г. мы общались с Андреем Прохоровым, креативным директором студии 4A Games (Metro 2033, Metro: Last Light, Metro Exodus), расспрашивая его о причинах переезда части команды на Мальту и планах по расширению студии. Две игры и пять лет спустя мы говорим с Андреем о Metro Exodus, планах на будущее и дальнейшем расширении компании.

О переезде и жизни на Мальте

В прошлый раз мы общались 5 лет назад, как раз во время переезда студии на Мальту. На тот момент в 4A Games было 75 сотрудников, половина из которых высказала желание перебраться на средиземноморский остров. Сколько сотрудников в компании сейчас?

На текущий момент в каждом из офисов по 70-75 человек, то есть за пять лет мы выросли ровно в два раза. Те из новых сотрудников, кто не хочет ехать на Мальту – идут работать в киевский офис, кто готов – переезжает. С учетом фрилансеров над Metro Exodus работало около 200 человек.

Впрочем, за это время конкуренты успели вырасти до 3000 человек. Например, те же Rockstar Games (Rockstar не раскрывает точных цифр, на 2018 г. в девяти студиях компании работало более 2000 человек – прим. ред.). Их Red Dead Redemption 2 действительно поражает детализацией и объемом контента, для создания которого необходимо огромное количество сотрудников. Мы здесь всегда в роли догоняющих, кажется, что студия активно растет, но за это же время конкуренты успевают вырасти еще больше. С другой стороны, предложи нам сейчас финансирование на 1500 сотрудников, мы, скорее всего, отказались бы. При таком размере компания будет уже совсем иной по стилю работы, по управлению. Это уже настоящий завод по производству игр, а 4A Games – это скорее семейная ремесленная мастерская. Да, это уже немаленькая мастерская, но количество менеджмента, необходимого на наш текущий состав и на 3000 человек – совершенно разное. По моему мнению, та же Rockstar Games заслужила приз в первую очередь за менеджмент такого числа сотрудников.

Power Skills For Tech.
Зменшіть кількість непорозумінь на робочому місці та станьте більш ефективним у спілкуванні в мультикультурній команді. Отримайте знижку 10% за промокодом ITCENG.
Реєстрація на курс

Кто-то из сотрудников, в первую волну оставшихся в Киеве, решил в конце концов переехать на Мальту? Кто-то вернулся домой?

У нас идет постоянная ротация. За прошедшее время около 15 человек вернулось в Киев и примерно столько же переехало на Мальту. Если человеку не нравится жизнь на Мальте, бессмысленно его здесь удерживать. И наоборот, если кто-то хочет перебраться на остров, то почему бы и нет.

Одна из причин переезда, которую ты называл в предыдущем интервью – это желание нанимать иностранных специалистов, которые с большим удовольствием переедут на Мальту, чем в Украину. Удалось ли реализовать эти планы?

К сожалению, нет, много западных специалистов мы не набрали. На текущий момент в 4A Games работает около 20 не украинцев, в основном в мальтийском офисе. Но я думаю, после релиза Metro Exodus нам будет легче уговаривать континентальных европейцев, да и американцев, переехать на остров. Релизом Exodus мы, как мне кажется, перевели себя из второго игрового дивизиона в высшую лигу – разговаривать с людьми стало легче и уровень специалистов, с которыми общаются наши HR, значительно вырос.

Реализовали ли вы ту идею, о которой мы говорили в прошлом интервью — большой экран со Skype и непрерывное общение офисов?

Да. Правда, это не общение 24 часа в сутки, у нас есть своеобразное расписание стэндапов. Но в целом мы общаемся с Киевом очень плотно, на первых порах, правда, больше тролили, например, погодой. Киев спрашивает: «Как там у вас погода?», ну а мы отвечаем: «Плюс 23, но ветерок такой неприятный…». Учитывая, что в Киеве в этот момент было минус 13, они немного обижались.

Раз уж мы о погоде… Насколько я помню, ваш офис находится в 300 м от моря, удается ли выбираться на пляж?

В первый год мы каждый обед всей фирмой ходили купаться. В прошлом году я купался… один раз. Когда море рядом, буквально под окнами, ореол волшебности и притягательности исчезает. Нет, люди, конечно, ходят купаться, но того былого восторга уже нет. Мы себя уже ощущаем жителями приморского города — знаете, говорят, одесситы и севастопольцы тоже почти не купаются.

Вернемся к бизнесу. На начальном этапе правительство Мальты оказывало 4A Games содействие, предоставляя в том числе некоторые налоговые льготы. Этот режим благоприятствования остался?

Да, мы израсходовали не все льготы, режим благоприятствования еще работает.

Много ли высокотехнологичных компаний удалось привлечь Мальте по этой программе?

Нашего уровня — никого. Удалось привлечь множество мелких фирм, тех, что занимаются играми класса B, мобильными играми, онлайн-казино. В 2014 г. офис на Мальте открыла Codemasters, но уже через год он был закрыт и к нам пришла часть специалистов оттуда.

Насколько операционные и сопутствующие расходы по поддержанию офиса на Мальте выше, чем в Киеве?

Не могу сказать, что аренда и поддержание офиса в Киеве и на Мальте слишком уж отличаются, цифры близки. А вот в том, что касается дороговизны жизни на Мальте… Грубо говоря, жить здесь в три раза дороже. При переезде на Мальту тем сотрудникам, которые решили сменить локацию, мы поднимали зарплаты.

К чему на Мальте привыкали дольше всего? К чему не привыкли до сих пор?

Сложно сказать… Например, Мальта – это все-таки островное государство, и если долго идут шторма, то паромы с едой не приходят и в супермаркетах буквально пустеют полки. Да и в целом, количество товаров, всех категорий, которые можно просто прийти и купить, в Украине в разы больше, чем на Мальте. Речь не только о продуктах, обо всем. Здесь практически все нужно заказывать через Интернет и это не всегда удобно.

Вы возвращаетесь в Украину, бываете дома?

Бываем, конечно, тем более что на Мальту сейчас летает прямой рейс из Киева. И, конечно же, отслеживаем все, что происходит на родине. Мы очень расстроены результатами первого тура выборов и надеемся, что инстинкт самосохранения нации все-таки сработает и ошибка не будет допущена. Мне иногда говорят: «Вам что там, с Мальты виднее?». Да, нам виднее! Мы возвращаемся в Украину и видим реальные изменения, произошедшие за время нашего отсутствия. Но даже не это важно, нам с Мальты безопасней, а вот вам там… Пытаться проводить подобный эксперимент в условиях войны – это похоже на леммингов, толпой бегущих прыгать со скалы. Нас это реально очень расстраивает.

О кранчах и здоровье

В последнее время актуальной темой для обсуждения стали регулярные кранчи и нездоровая атмосфера в некоторых игровых компаниях. Ту же уже упомянутую Rockstar достаточно сильно ругали за это. Как в 4A Games обстоит ситуация с переработками и стрессами?

С кранчами у нас все в порядке, они есть. Конечно, не все время, всплесками под сдачу ключевых этапов игры, под релиз. Момента принудиловки, чтобы обязательно необходимо было выходить на работу в выходные или задерживаться допоздна, у нас нет. На каком-то этапе мы даже пытались бороться с кранчами, запрещали выходить в неурочное время. Это ни к чему не привело, люди все равно приходили на работу.

Причина очень проста. Мы занимаемся одним из самых интересных видов деятельности в мире. Это хобби, за которое еще и деньги платят. Я не знаю, что может быть интересней, чем создавать виртуальные миры. Поэтому если люди предпочитают на выходные не сидеть дома и… играть в игры, а приехать на работу и сделать что-то самим – это абсолютно адекватный персональный выбор.

Я знаю, что год назад у тебя были серьезные проблемы со здоровьем и большую часть 2018 г. ты восстанавливался. Это как-то связано с кранчами и стрессом от разработки столь сложного проекта?

Да, эта креативная и очень интересная работа сыграла со мной злую шутку. Годы в таком режиме привели к тому, что во время работы над бета-версией Metro Exodus у меня случился инсульт. Сейчас я могу только советовать коллегам по цеху со временем научиться отдыхать, отрываться от работы и тратить время на то, чтобы расслабиться, переключиться на какой-то другой вид деятельности. Мозгу все-таки тоже требуется отдых.

Получается, что из-за напряженного режима ты потом можешь потерять этот кайф от креативной работы на длительный период. Из-за инсульта я выпал из активной жизни практически на год. Уже в конце работы над Metro Exodus я прошел игру, высказал свое мнение команде. И я очень горжусь тем, что команда смогла закончить проект самостоятельно. Это, кстати, еще одно доказательство того, что делегировать какие-то объемы работы коллегам и доверять им – единственно правильный вариант для опытных сотрудников. Проблема в том, что именно опытные сотрудники могут попасть в своеобразную зацикленную ловушку, связанную с уровнем их компетенции. Кажется, что пока я буду объяснять другому, что нужно сделать, я быстрее сделаю это сам. Это, может быть, и правда, но это путь в никуда. Ты начинаешь все делать сам, объемы растут, твой уровень тоже растет и в итоге ты перегружаешь себя. Выгораешь, получаешь проблемы со здоровьем.

Ты уже полностью восстановился?

Нет, я еще прохожу реабилитационный курс. Суммарно это займет два года.

Спасибо, что поделился такой личной историей. Мы от всей души желаем тебе полной реабилитации и крепкого здоровья. Мы, как игроки, в этом очень заинтересованы.

Об Arktika.1 и VR-играх

Давай поговорим о вашей игре, о которой игроки в Украине почти не знают, об Arktika.1. VR-игра Arktika.1 вышла в октябре 2017 года эксклюзивно на платформе Oculus. Это VR-шутер и еще одна версия ледяного апокалипсиса от 4A Games. Разработка VR-игры – это был абсолютно новый опыт для 4A Games. Насколько сложнее делать VR-проекты по сравнению с обычными играми? Сами вы довольны игрой?

Да, мы довольны тем, какой получилась Arktika.1, хотя работы пришлось проделать немало. Многие вещи необходимо было изучать с нуля: систему управления, например, перемещения, интерфейс. Ну и сама концепция создания игры вокруг нового устройства оказалась непривычной для нас. До этого мы делали игры вокруг идеи, сценария, а тут нужно было исходить из возможностей девайса.

Это был проект от Oculus с очень неплохими финансовыми условиями. Понятное дело, основной задачей было продемонстрировать все хорошие стороны устройства, его преимущества. Как самого шлема Oculus Rift, так и новых на тот момент контроллеров Oculus Touch. Мы отталкивались от устройства, а затем добавляли в игру то, что мы умеем – атмосферу, сюжет, геймплей.

Oculus не обнародует цифры продаж, так что мы не знаем, насколько успешна Arktika.1. Как продавалась Arktika.1?

Продажи Arktika.1 были невысокими в силу того, что к моменту выхода игры в октябре 2017 г. было продано очень мало Oculus Rift в комплекте с контроллерами Oculus Touch (устройство официально вышло 6 декабря 2016 г. – прим. ред). На тот момент было продано около 800 тыс. Oculus Rift, и только небольшая часть из них (предположительно около 100–150 тыс. – прим. ред.) в комплекте с Oculus Touch. Это очень маленькая база для распространения игры, которая, к тому же, является не просто VR-аттракционном, доступным всем игрокам, а полноценным шутером, требующим определенных умений и привычек.

Будете ли вы разрабатывать другие VR-игры?

Вероятно, будем, но говорить о том, что студия будет концентрироваться на этом направлении, не стоит.

Может ли появиться VR-версия Metro Exodus?

Нет. В силу многих причин, в первую очередь физиологии человека и недостаточной мощности современных игровых ПК. Игрока банально укачивает при длительных сессиях, а в случае падения fps этот эффект усиливается в несколько раз. С нашим уровнем графики VR-версия Metro маловероятна. Тестеры пробовали запустить Metro в VR… один из них продержался… 30 секунд.

При этом сам момент погружения в игру впечатляет. Когда монстр прыгает на тебя в VR, эффект «Верю!» в разы сильней, чем при игре на плоском мониторе. Забавно было наблюдать за игроками в Arktika.1, многие после первой встречи с монстрами кричали, срывали шлем и говорили, что играть в это больше не будут, слишком страшно.

О Metro Exodus

Metro Exodus – самая большая и самая сложная на сегодня игра 4A Games. С какими трудностями вы столкнулись при разработке открытого мира и в целом проекта такого размера? Насколько Exodus сложнее Last Light?

В разы сложнее. Первый открытый уровень, на котором мы наконец-то поняли, что открытый мир работает и это все еще Metro, а не какая-то другая игра, мы делали… два года. Это был уровень Волга. Мы предполагали, что, обладая опытом S.T.A.L.K.E.R. и Metro, мы сумеем смешать компоненты этих игр и довольно быстро получить на выходе что-то интересное. Но элементы открытого мира очень быстро перетягивали одеяло на себя, и терялась Metro-составляющая. После play-тестов игроки говорили, что не чувствуют в этих прототипах Metro. Мне кажется, это неправильно — делать продолжение серии и вносить какие-то изменения, которые меняют саму суть игры, так что мы продолжили работать, пока, спустя два года, у нас не получилось.

В России Metro Exodus обвиняют в русофобии. Насколько на содержание игры повлиял российско-украинский конфликт и проукраинская позиция 4A Games?

Когда мы начинали делать Metro Exodus, не скрою, был момент, когда хотелось вставить в игру какие-то шпильки, как-то ужалить. Но, если я замечал подобное, то просил убирать такие вещи, быть выше этого. Ведь мы делаем игру не про современную Россию, ее жителей и ее власть, мы делаем игру про наших героев, про Мельника, про Аню, про Артема, они живут в виртуальном мире будущего, в альтернативной России. То есть, если бы мы вставляли подобные вещи, то весь шквал негатива полился бы на наших героев, испортил бы впечатление от игры. Мелкие подколы, конечно, остались, но откровенно прямолинейных моментов, указывающих на современную российскую власть, в игре нет.

Сколько в Metro Exodus Дмитрия Глуховского, который называет игру собственным антипутинским манифестом, а сколько 4A Games?

Пять с половиной лет назад, после выхода Metro Last Light, когда мы только обсуждали следующую игру, два наших художника предложили идею – сваливаем из Москвы на паровозе и едем во Владивосток. Это всем понравилось, потому что к тому моменту мы уже порядком устали от туннелей. Мы оформили эту концепцию и отправили ее Глуховскому. Ему идея понравилась, но в тот момент он уже писал роман «Метро 2035», который как раз описывает события перед Metro Exodus. То есть ему нужно было дописать книгу, чтобы понимать, куда двигаться дальше.

Если бы «Метро 2035» было готово шесть лет назад, то, возможно, мы бы так и уехали во Владивосток на «Ниве» вместе с Аней. А так мы изначально задали Дмитрию, что у нас будет паровоз, что мы будем ехать по стране, собирая людей, «Аврора» будет обрастать вагонами и пассажирами. В первоначальном варианте мы доводили экипаж «Авроры» до 70 человек, но потом Дмитрий сказал, да мы и сами это поняли, что за разумное время не успеем проработать даже малую толику персонажей, а делать из них безликих NPC с однотипными фразами, чтобы просто набить вагоны, нам не хотелось. В результате Глуховский прислал нам вариант сценария с восемью спартанцами, каждый из которых имел четко прописанный характер и историю, эту идею мы в результате и приняли. Как мне кажется, это одна из самых удачных частей Exodus, ехать через опасности вместе с людьми, которые постепенно становятся твоими… друзьями.

Когда Дмитрий дописал «Метро 2035» и приступил к сценарию Metro Exodus, то он, в свойственной ему манере, сразу же задрал планку до заоблачных вершин, в плане размера мира и локаций. У него было много интересных идей. Например, город рабовладельцев, где весь экипаж попадает в плен, их продают на невольничьем рынке, и многие персонажи гибнут. В целом почувствовалось очень сильное влияние «Игры престолов», такого же вольного обращения с героями и смертью. Плюс были идеи масштабных побоищ – армия на «Газелях» против армии на верблюдах, например. В таких случаях Дмитрия приходилось одергивать: «Не будет никаких верблюдов. И «Газелей» тоже не будет, потому, что у нас в игре нет ни одной машины». Потом машина появилась, конечно, но всего одна. Да, армия на армию – это эпично, но тогда бы мы не вошли ни в какие разумные рамки и разрабатывали бы игру десять лет.

Глуховский расстраивался из-за того, что мы отбрасывали такие эффектные идеи, но постепенно, перебрасывая сценарий друг другу, а таких итераций были десятки, мы получили основные сюжетные линии в том виде, в котором они оказались в финальной версии Exodus. По ходу сценарий все равно правили, то есть работа над ним шла практически весь период создания игры.

Работать над Metro 2033 было во много раз проще, потому, что у нас уже был готовый сценарий, из него нужно было просто вычленить фрагменты, которые можно положить на геймплей шутера. В Exodus же временами приходилось двигаться вслепую. Да, при создании Last Light мы уже отошли от сюжета книг, но тогда работать было проще, полный сценарий появился у нас раньше. Плюс не менялась структура, игра оставалась линейной, а создавать сценарий в таком случае намного легче, чем для открытого мира.

У Metro Exodus достаточно мощный антивоенный посыл, что нехарактерно для шутеров, весь геймплей которых строится все-таки на убийстве противников. Мне показалось, что финальная часть игры чем-то напоминает финал другого антивоенного шутера, Spec Ops: The Line. Вы видели эту игру?

Нет, боюсь, я не видел Spec Ops: The Line. На самом деле я очень злюсь, когда обнаруживаю, что мы заимствуем идеи из других игр. Не потому, что этого делать совсем нельзя, я просто считаю, что если мы пришли к какому-то варианту, мы должны сами проделать весь путь до него. Если взять готовое решение, то оно, без всей этой цепочки размышлений и действий, которые к нему привели, будет выглядеть нелогично и неестественно. Если какие-то элементы игр схожи, это значит, что разработчики пришли к одному и тому же решению параллельно. Мы в 4A Games исповедуем три основных принципа в отношении появляющихся идей: новизна, реализуемость и эффективность (в плане затраченных ресурсов). Каждую идею прогоняем через эти критерии.

Но да, основной посыл Metro Exodus антивоенный, это так. Хотя мы не ставили себе задачи сделать в первую очередь антивоенную игру, так получилось. Показывая, к чему может привести война, в том числе и война ядерная, мы сами собой пришли к антивоенному посылу.

По твоему мнению, игры уже доросли до того уровня, чтобы, как книги и фильмы, кроме развлекательных функций, нести еще воспитательные, образовательные, взять на себя роль морального компаса?

Безусловно. При этом мы можем воздействовать, можем достучаться до той аудитории, которая как раз книги и не читает.

Основными носителями морали и катализаторами истории в Metro Exodus являются женщины. Аня, Катя, Настя, Гюль, Оля, Люда. Почему так, это намеренный ход сценаристов?

Так получилось. Основополагающая нить сюжета Metro Exodus – это цена мечты. Мечта Артема – вернуть людей на поверхность, основать колонию, начать жить по-человечески, а не как крысы. Для того, чтобы колония развивалась, росла, нужны и мужчины, и женщины. Мы изначально предполагали, что у игры будет две концовки и в одной из них Артем, скорее всего, погибнет. Поэтому старались добавить в эту будущую колонию и мужчин, и женщин, которые, даже после смерти главного героя, смогут осуществить его мечту.

По ходу разработки мы поняли, что именно в устах женщин правильнее дать многие вещи, касающиеся морального выбора, милосердия. Так как основная пара в игре это Артем и Анна, то именно Анна чаще всего дает это видение, объясняет, что чем агрессивней мы относимся к внешнему миру, тем агрессивней он отвечает нам. Я считаю, что линия Анны – это одна из наших самых удачных находок.

Я пообещал Дмитрию Глуховскому, что в конце Metro Exodus будут рыдать даже задроты. И, кажется, это у нас получилось. Это было видно в летсплейях на Youtube, в момент, когда Артем с Мельником возвращаются к «Авроре», многие начинают всхлипывать. Точно так же многие нервничали, когда в финале еще неясна судьба Анны.

Обсуждалось ли в 4A Games третье, действительно плохое окончание Metro Exodus, то, в котором Артем ходил в институт зря? Не нашел то, что искал, не помогло, не успел?

Да, такая идея была, но мы от нее отказались. Такая концовка оставляет ощущение незавершенности и, как нам кажется, была бы воспринята игроками как обман. Мы рассматривали вариант, когда Артем не находит в институте лекарства, именно поэтому часть спартанцев едет в Академгородок искать его там. То есть даже если Артем гибнет, то Анну спасают.

О DLC к Metro Exodus

На стене за спиной Андрея Прохорова висит офисная доска, на которой изображена блок-схема, очевидно имеющая прямое отношение к следующей разработке 4A Games, DLC к Metro Exodus. Впрочем, чтобы раньше времени не раскрыть все секреты, Андрей чуть опускает камеру, скрывая изображение.

О составе Metro Exodus Expansion Pass не известно ничего, кроме того, что это будет сюжетное дополнение. Нас ждут новые приключения Артема или мы вернемся на Каспий и в Тайгу в роли Дамира и Лёши?

Мы думали о подобном варианте DLC, но решили, что это будет нечестно по отношению к игрокам, гонять их по тем же самым локациям. Все-таки мы всегда стараемся продавать действительно ценные вещи, а не выжимать деньги за новые раскраски для автоматов. Поэтому в дополнении будет одна старая локация и один большой, совершенно новый уровень с новым сюжетом.

DLC уже в разработке? Стоит ли ожидать его выхода в 2019 г.?

Анонс дополнения произойдет на E3 2019. Выход, скорее всего, состоится [CENSORED]. Дополнение действительно большое, так что нам придется потратить на него много времени и ресурсов.

Все, что я могу сказать сейчас – ждите DLC, я уверен, что вы получите удовольствие от игры и… будете удивлены. Мы читаем комментарии игроков, в том числе те, в которых они говорят, что бы хотели увидеть в DLC… и частенько ловим себя на том, что угадали желания геймеров.

О дальнейших планах

В хорошем финале Metro Exodus проскальзывает намек на Metro 4. Вы еще не устали от постапокалипсиса, подземелий, России?

Устали. Но прежде чем решать, чем заняться дальше, мы посмотрим на продажи и общий интерес к теме. Если он сохранится на должном уровне, то даже если мы не захотим делать Metro, то оно все равно появится. [Смеется]. Либо издатель нас «уговорит», либо найдет кого-то, кто сделает игру под нашим руководством. Впрочем, второе маловероятно, вряд ли мы отдадим кому-то свое дитя. Одним словом, все зависит от того, есть ли еще интерес к серии Metro и к этому сеттингу.

Помнится, 5 лет назад ты с огромным энтузиазмом показывал мне наработки по другому проекту, посвященному космосу. Та игра все еще значится в ваших планах?

Та идея отложена на полку, и на самом деле хорошо, что мы не взялись за ее реализацию перед Metro Exodus. Тогда бы мы просто не вытянули… Скорей бы только сейчас приближались к первому играбельному прототипу. Она слишком грандиозна. Опыт, который мы приобрели во время работы над Exodus, поможет нам двигаться в сторону того проекта, прототип которого ты видел пять лет назад.

Пока работа над ним не идет ни в каком виде, но я думаю, что рано или поздно, тот проект будет реализован. Дайте время. Во-первых, я хочу полностью восстановиться после болезни. Во-вторых, нам нужно подготовить наши технологии для проекта такого размаха, там требуются некоторые системы, которых в нашем распоряжении еще нет. В-третьих, необходимо нарастить мускулы в плане числа сотрудников. Для этого проекта требуется реально большая команда.

А ты не боишься, что другие студии успеют реализовать твою идею? Скажем [CENSORED] и анонсированный недавно [CENSORED] очень близки к твоему концепту.

Да, я всегда немного дергаюсь, когда анонсируют подобные проекты. Меня немного напугал [CENSORED], но когда игра вышла, я понял, что это совсем не то. Так что я хоть и дергаюсь, но все же жду правильного момента для реализации своих планов.

Что ж, Андрей, огромное спасибо за беседу. Удачи 4A Games, удачи ребятам, удачи и здоровья тебе лично. И, конечно же, новых проектов, мы будем ждать анонсов.

Disqus Comments Loading...