В ходе презентации Next@Acer 2018, проходившей 22 мая в Нью-Йорке (см. наши репортажи), мне удалось пообщаться с директором по продуктам Acer Джоном Мидемой (John Miedema, Director, Product management), который любезно согласился ответить на несколько вопросов о компании и ее продуктах.
Какие позиции на рынке ноутбуков сейчас занимает Acer?
Насколько я в курсе, в мире мы сейчас на четвёртом месте. Мы не стремимся занять лидирующие позиции «вообще», в глобальном плане, наша цель — предложить потребителям те продукты, которые у них наиболее востребованы. Мы фокусируемся на определенных рынках, например, игровом, и именно на них стараемся стать первыми или хотя бы попасть в число лидеров. Кроме игровых ноутбуков, мы также вкладываемся в хромбуки, на сегодняшней презентации вы могли заметить, насколько для нас важны решения для школ, причем это не только Chrome OS, у нас также есть устройства на Windows.
В каких регионах ваши позиции наиболее сильны?
Тут всё достаточно сбалансированно. В Западной Европе, например, во Франции и Германии, мы достаточно сильны, там мы первые-вторые. В игровом сегменте мы первые в Индии и вторые в США, а это очень большие рынки. Это значительный прогресс, потому что мы очень молоды как игровая компания — мы выпускаем такие продукты всего два года. И то, что мы достигли таких успехов в такой короткий срок, означает, что мы всё делаем правильно.
Какие продукты в вашей линейке для вас наиболее важны?
Самое важное, пожалуй, это игровое направление. Оно создает компании репутацию и позволяет завоевать доверие пользователей, плюс это огромный потенциал для выхода за пределы десктопов и ноутбуков. У нас также есть большая линейка различных аксессуаров, которые позволяют ритейлерам заполнить полки — так, если вы продаете игровые ноутбуки, вы также можете вместе с ними продавать мыши, с десктопами — мониторы и клавиатуры, и так далее. Так что у игрового направления много потенциала, много возможностей и много азарта.
Как вы оцениваете перспективы ноутбуков на ARM-процессорах?
Как бы сказать… рынок обычных ноутбуков, он не растет. Может быть, даже немного уменьшается. А вот игровые ноутбуки, устройства два-в-одном, хромбуки — они растут, и довольно сильно. И именно на этом и мы и сосредотачиваем все наши усилия. Традиционные ноутбуки по-прежнему очень важны, у них наибольшая доля рынка, и мы не собираемся от них отказываться. Но наш фокус — именно на этих сегментах рынка.
Т.е. вы ориентируетесь на традиционные чипы Intel и AMD, но не на ARM-архитектуру?
Именно.
Какая судьба ждет ноутбуки-трансформеры?
Традиционный форм-фактор, «ракушка» (clamshell) по-прежнему очень важен, многие покупатели предпочитают именно его. Но мы видим, что другие форматы, вроде трансформеров или ноутбуков со съемной клавиатурой, тоже завоевывают свою нишу. При этом, как я уже говорил, размер рынка обычных ноутбуков как минимум не растет, а может, даже снижается, зато доля тонких ноутбуков и новых форм-факторов постоянно увеличивается. Поэтому мы не можем оставаться только на рынке традиционных ноутбуков и игнорировать тенденции, иначе мы потеряем свою долю рынка. Мы стараемся держать сбалансированные линейки продуктов, и поэтому мы рассуждаем так: трансформеры это интересный сегмент, давайте на нем работать.
Возвращаясь к игровым ноутбукам. На сегодняшней презентации много говорилось о вашей собственной системе охлаждения у ноутбуков. А что же насчет NVIDIA Max-Q Design?
Технология NVIDIA хороша, когда вам нужно вместить игровое железо в тонкий корпус, хоть в этом случае и приходится жертвовать частью мощности. Max-Q позволяет получить неплохое охлаждение весьма производительного железа и при этом сохранить тонкий дизайн. Если же вы посмотрите на нашу линейку игровых ноутбуков Predator Helios, то это чистая производительность без каких-либо компромиссов, поэтому там стоят обычные GPU и наше собственное охлаждение.
Вы использовали Max-Q в прошлом, планируете ли выпуск новых моделей с этой технологией?
Да, у нас есть тонкий ноутбук Predator Triton с Max-Q Design… Мы бы хотели, чтобы NVIDIA усовершенствовала свою технологию, чтобы нам не приходилось снижать производительность. Например, если мы поставим в ноутбук GeForce GTX 1070 с Max-Q Design, то получим производительность уровня хорошей 1060 — так почему бы не использовать просто 1060? Получается размытость маркировки: когда мы продаем такой ноутбук с «GeForce GTX 1070», покупатель считает, что он покупает производительность уровня 1070, и в итоге может остаться недоволен. Возможно, NVIDIA стоит более четко это объяснять, или произвести ребрендинг таких GPU. В общем, это была первая попытка, я считаю, что у технологии есть будущее, но, на мой взгляд, ей нужно более четкое объяснение и позиционирование.
Как насчёт LiquidLoop, планируете ли вы выпускать новые модели с ее использованием?
Да, у нас есть устройства на LiquidLoop, причём не только планшеты, но и ноутбуки, и устройства 2-в-1, и мы планируем и дальше ее использовать в наших линейках. Мы вкладываем большие усилия в разработку систем охлаждения — это очень важно, причем не только для игрового направления, но и для тихих устройств. Когда создаёшь, например, устройство 2-в-1, в котором нет вентиляторов, или в котором используется LiquidLoop — мало сделать его бесшумным, система охлаждения должна быть достаточно эффективна для того, чтобы устройство при этом работало на полную мощность.
Планируете ли вы использовать в ноутбуках новые материалы — возможно, стекло или керамику?
Мы постоянно экспериментируем с новыми материалами. В частности, у нас есть продукты со стеклянным покрытием, а в линейке Swift в корпусе используется смесь магния и лития — это очень прочный материал, на ощупь он может казаться чуть-чуть похожим на пластик, но это не пластик. И он позволяет значительно снизить массу ноутбука — например, Swift 5 с 14-дюймовым экраном весит всего 970 г, это очень мало. На его фоне прошлые тонкие ультрабуки, которые весили около полутора килограмм, уже кажутся слишком тяжелыми. Так что да, мы постоянно экспериментируем с новыми материалами и пытаемся найти оптимальные варианты для разных категорий устройств.
Какие у вас прогнозы по ноутбукам на базе процессоров AMD Ryzen?
Они выглядят очень многообещающе. Вообще, конкуренция — это всегда хорошо, она заставляет вас шевелиться и пытаться обогнать других. Еще недавно AMD заметно уступала Intel, но Ryzen может изменить расстановку сил. Это хорошее, производительное предложение… разве что время жизни от батареи можно было бы улучшить, как на мой взгляд, но производительность очень хорошая. Главная задача AMD сейчас, как я думаю, это убедить вендоров — у Intel все отлично с рекламой, все эти Intel Inside, «Core i3, i5, i7 — хороший, лучше, еще лучше»… AMD теперь нужно догонять в плане маркетинга.
Когда можно ждать новых продуктов на базе процессоров Intel Cannon Lake?
На Cannon Lake? Первые модели должны появиться до конца этого года.
Можете поделиться какой-нибудь информацией о них?
(Джон смеется)
Вопрос про ваши игровые мониторы. Какую долю рынка они занимают?
В разных странах по-разному, но во многих регионах мы №1 или №2, на этом рынке у нас очень сильные позиции по всему миру. Во многом это благодаря тому, что в нашей линейке есть мониторы на любой вкус — от базовых игровых моделей и до топовых «девайсов» в ценовом сегменте ~2000 евро, с HDR, 4K-разрешением и т.д.
Как приняли покупатели ваш шлем смешанной реальности StarVR?
На самом деле мы не позиционируем StarVR как решение для конечных потребителей. С ним мы целимся на рынок развлекательных комплексов (location based entertainment) — например, у нас уже есть парк StarVR в Дубаи, сейчас мы сотрудничаем с Sega в Японии, где они добавляют наши шлемы в свои парки по всей стране. Также мы работаем с большими автомобильными компаниями, которые используют StarVR при разработке нового дизайна, с военными и полицией, где шлемы применяются для тренировок персонала по поведению в стрессовых ситуациях. Архитекторы и дизайнерские студии также используют наш шлем для дизайна — в нем можно походить вокруг здания, посмотреть, как движется Солнце, где поставить бассейн, как выглядит интерьер квартиры с разных точек… Мы намеренно выбрали именно такое позиционирование нашего устройства — потому что, если посмотреть на потребительские решения вроде Oculus Rift, они ничего, но… будущее там неоднозначно.
Какое будущее ждет StarVR? Увидим ли мы StarVR 2?
StarVR был очень хорошо принят — возможно, это не так заметно со стороны, для обычной публики, потому что мы не продвигаем его «на публику». Мы не собираемся его превращать в массовый продукт вроде «давайте сделаем конкурента PlayStation VR» — как я уже говорил, он себя отлично чувствует в парках развлечений и игровых центрах, где посетители могут за 10-15 минут получить массу впечатлений, например, в виртуальных тирах. Это наша цель для StarVR, и мы над ней очень плодотворно работаем.
Т.е. никаких планов по потребительским продуктам наподобие Oculus Rift?
Не в обозримом будущем. Я не говорю, что у нас таких продуктов не будет никогда, но на данный момент подобных планов нет, сейчас мы сосредоточены на профессиональных решениях.