Имя инди-разработчика из Калифорнии Джейсона Робертса ещё мало известно в мире игростроения. Однако редко какая дебютная работа, да ещё от 43-летнего автора, привлекает столько внимания, сколько Gorogoa, чья демоверсия была впервые продемонстрирована широкой публике ещё в 2012 году – и с тех пор завоевала несколько наград за художественность визуальной части и за дизайн, заставив многих любителей оригинальных проектов томиться в предвкушении финальной версии. Да, долгое ожидание того стоило: во времена, когда даже солидные компании опасаются пускаться в эксперименты и постоянно повторяют если не других, то самих себя в ремейках и сиквелах шедевров прошлых лет, творение Робертса привлекает уже своей свежестью и необычностью – и отдалённо походит разве что на Machinarium, отличаясь той же ручной работой в стиле «сейчас такого не делают».
Жанр Головоломка / адвенчура
Платформы Windows / iOS / Nintentdo Switch
Разработчик Buried Signal
Издатель Annapurna Interactive
Сайт, Steam, GOG
Процесс создания игры занял почти семь лет, на протяжении которых многие из ключевых её особенностей успели радикально поменяться. К счастью, в последний год у автора-одиночки появилась крепкая издательская опора в лице Annapurna Interactive, совсем недавно издавшей ещё и необычную What Remains of Edith Finch. Правда, сразу нужно заметить, что весь вложенный в работу труд очевидно сказался на проработанности деталей и в целом на качестве, но отнюдь не на «количестве»: продолжительность «Gorogoa» способна скорее разочаровать. Хотя – не всем же играм быть эпическими и масштабными: и среди короткометражек тоже могут быть свои шедевры и чемпионы.
При этом головоломка Джейсона Робертса относится к числу таких вещей, смысл которых крайне сложно передать словами – да и неподвижные скриншоты мало что поведают о специфике местного игрового процесса. Что по внешности, что по геймплею перед нами настоящий уникум, – хотя можно заметить и кое-какие отсылки к такой классике этого не самого распространённого сегодня жанра, как The Fool’s Errand Клиффа Джонсона, вышедшая ещё в 1987 году и, по признанию автора Gorogoa, послужившая ему некоторым источником для вдохновения. Но, в отличие от этого последнего, склонного к многословию и задачкам лингвистического плана, новинка практически полностью лишена слов (не считая пары пунктов главного меню, без труда переведенных на множество языков, включая русский) – и в отображении как хода сюжета, так и головоломок полагается исключительно на визуальный способ подачи информации.
Игровой экран представляет собой квадрат из четырёх клеток-ячеек на белом фоне, каждая из которых является своего рода «окошком» или «карточкой» с изображением сцены – интерьера комнаты, персонажа, городского пейзажа и так далее. Изображение это часто можно двигать или уменьшать и увеличивать, а главное – соединять с другими «окошками», переставляя карточки и комбинируя их между собой наподобие паззлов или оригами, достигая таким образом весьма необычных и остроумных сочетаний, которые, тем не менее, оказываются ключом к решению той или иной задачки и шагом вперёд на пути игрового сюжета.
Последний, как уже было сказано, подаётся без единого слова: в прологе перед нами предстаёт одна-единственная ячейка, демонстрирующая нам сценку, где мальчик, которому суждено стать нашим протагонистом, выглядывает в окно – и неожиданно замечает парящее над крышами городских домов удивительной красоты создание, более всего напоминающее сказочную Жар-Птицу. Немного полистав странички древнего фолианта, герой обнаруживает там похожую картинку – и свидетельство того, как в дар этому существу (или же для его призыва) люди приносили пять диковинных плодов. Отныне он посвятит всю свою жизнь поиску Птицы и этих ключевых предметов: благодаря уникальному визуальному решению игры, мы увидим перед собой переплетённые фрагменты судьбы героя от юности до старости, а также и истории его города – в периоды мира, войны и разрухи, и последующего возрождения, напоминающие о Европе ХХ века. Вынесенное в заголовок слово Gorogoa, по признанию автора игры, как раз и означает воображаемое чудовище, придуманное им в детстве, – можно также добавить, что проект этот начинался в качестве комикса, и лишь затем обрёл своё воплощение в компьютерной головоломке с элементами адвенчуры. А благодаря отсутствию слов и художественности языка сюжет игры допускает немалую свободу интерпретации и требует некоторого «прочувствования», почти как, скажем, «Тук-тук-тук!» от Ice-Pick Lodge.
Интерфейс Gorogoa предельно прост: всё управление осуществляется посредством мышки, и на каждом из «окошек» могут отображаться значки для управления его содержимым: стрелка означает возможность передвинуть картинку в указанном направлении, пройдя таким образом «за рамку»; «плюс» или «минус» позволяет, соответственно, сменить масштаб, увеличив или уменьшив данный фрагмент «игрового мира»; а нажатие курсором в форме руки на одной из активных точек приведёт нас к подробному её рассмотрению или же будет означать какое-то взаимодействие. Загнутый уголок в правом верхнем углу нашего «белого листа» с четырьмя клетками по центру откроет главное меню, предоставляющее, кроме самых привычных опций установки громкости (кстати, музыка здесь вполне недурна и служит созданию нужной атмосферы), также и включение или выключение подсветки упомянутых активных предметов при простом нажатии на окошко. Впрочем, самое интересное происходит, когда курсор принимает форму стрелки с четырьмя направлениями: это значит, что текущую картинку можно, так сказать, разделить на слои – и переместить один из них в другую ячейку.
Например, в самом начале игры, когда мы видим у себя на экране (пока что занимающем одну-единственную из клеток) окно с видом на город, можно (и нужно) перенести оконную раму на любое из трёх свободных мест – таким образом, у нас будет занято уже две ячейки: одно с пустым окном (куда затем придётся подставлять другое изображение) и городской пейзаж, где уже становится доступным режим смены масштаба и перспективы обзора. Подобным же образом реализованы и дальнейшие действия и задачки: скажем, соединив между собой смежные части двух картинок, можно помочь герою перейти с одного экрана на другой, а преодоление препятствий и разных высот доступно при помощи «приставной» лестницы. Джейсон Робертс рассказывает, что пытался передать в Gorogoa идею соединения предметов совершенно различных типов и масштабов – но без уклона в сюрреализм или фантастику, а также и без особого акцента на механических головоломках. Поэтому особой экзотики ждать не стоит, и в большинстве случаев мы будем иметь дело с самыми обыденными объектами – но вот наблюдательность, логика и просто фантазия для распознавания аналогов для подстановок и подходящих элементов для комбинаций потребуется очень даже немалая, так что, при всей элементарности процесса манипуляции «окошками-карточками», простыми и лёгкими местные задачки назвать никак нельзя. Так, железнодорожные рельсы при небольшом увеличении вполне способны послужить в качестве лестницы; стрелка термометра на одной из ячеек, помещённого над горящим очагом в другой клетке, способна отклониться ровно настолько, чтобы сыграть роль стрелки уже в третьем окне, – и так далее.
Увы, несмотря на всё разнообразие головоломок, заставляющее поразмыслить, и всю художественность местной картинки, которой можно просто молча любоваться, прохождение пяти глав Gorogoa вместе с прологом и эпилогом вряд ли займёт более двух часов. Одно из скрытых Steam-достижений даже прямо предполагает прохождение игры менее чем за полчаса – хотя с первого раза это, скорее всего, у вас не получится. И всё же охарактеризовать работу Джейсона Робертса иначе как в превосходных выражениях нельзя: это как раз тот случай редкого сочетания оригинальной компьютерной игры и художественной выразительности, который стоит порекомендовать к знакомству даже тем, кто обычно не удостаивает своим вниманием ни головоломки, ни адвенчуры. Просто «Наш выбор!»
Контент сайту призначений для осіб віком від 21 року. Переглядаючи матеріали, ви підтверджуєте свою відповідність віковим обмеженням.
Cуб'єкт у сфері онлайн-медіа; ідентифікатор медіа - R40-06029.