Название украинской студии визуальных эффектов Postmodern Digital стало известно широкой публике после выхода сериала Chernobyl / «Чернобыль» от HBO. Оказалось, что модель ЧАЭС, использованная в сериале, создавалась в Киеве. Мы встретились с Егором Борщевским, руководителем студии Postmodern Digital, и поговорили об этой и других работах компании, а также об общем состоянии украинского кинематографа и глобального рынка визуальных эффектов.
Но сначала давайте разберемся в бизнес части. Студия Postmodern входит в структуру группы компаний FILM.UA Group. В составе FILM.UA, одной из крупнейших в Восточной Европе производственных площадок, занимающихся созданием и кино- и телепродуктов, имеются:
Сама Postmodern состоит из двух крупных структурных подразделений – Postmodern Postproduction, занимающейся непосредственно постпродакшеном (монтажом, цветокоррекцией, звуком и музыкой, сведением и т.д.), и Postmodern Digital, которая отвечает за визуальные эффекты. И хотя нам было бы интересно узнать обо всех стадиях кинопроизводства и познакомится в том числе и с работой студии Postmodern Postproduction, занимающей ключевую позицию на украинском рынке кинотеатрального дубляжа и локализации контента, все же сосредоточимся на том, что ближе нашим читателям – на визуальных эффектах.
Postmodern Digital успела поработать не только над сериалом Chernobyl. Студия приложила свою руку к ряду других картин, в числе которых китайский фантастический блокбастер The Wandering Earth, индийская фантастика 2.0, основанная на реальных событиях космическая драма «Салют-7» и др.
Мы встретились с Егором Борщевским, генеральным директор студии Postmodern Digital, в офисе FILM.UA Group, на киевской Троещине.
Когда была создана Postmodern Digital, сколько человек работало в студии на старте и насколько вы выросли за прошедшее время?
Postmodern Digital появилась 9 лет назад, в 2010 г. FILM.UA необходим был свой постпродакшн для сериального производства. В сериалах потихоньку появлялась компьютерная графика и возникла потребность в подразделении, которое будет этим заниматься. Поначалу это были достаточно простые работы – ретушь, ротоскопирование (покадровая коррекция отснятого с реальными актерами материала – прим. ред.), хромакей (съемки с использованием зеленого или синего экрана – прим. ред.), но все равно нужна была команда, которая могла бы все это обрабатывать. Вначале это было всего 2-3 человека. Затем появилось несколько больших и сложных проектов, например, военный сериал «Баллада о бомбере» (2011) – это был первый прецедент создания полномасштабных визуальных эффектов в Украине. VFX (Visual effects – прим. ред.) в «Бомбере» была сделана качественно, и украинские продюсеры поверили в возможности компьютерной графики. Сериал стал нашей первой номинацией на VES Awards (награда Visual Effects Society, ценится создателями визуальных эффектов наравне с «Оскаром» – прим. ред.). И уже после этого появились визуальные эффекты в «Паршивых овцах», «Мотыльках», «Нюхаче» и т.д.
Команда постепенно разрасталась и сейчас в Postmodern Digital работают около 50 человек – это около 70% от общего количества сотрудников компании. За 9 лет VFX департамент вырос намного сильней, чем классический постпродакшн.
Создание спецэффектов сродни созданию окружения в компьютерных играх. Вообще насколько близки компьютерные игры и VFX. И там, и там есть моделлинг окружения, захват движений (я знаю, что у вас есть собственная студия для этого), работа с освещением, оцифровка персонажей. В чем же отличия?
Сначала небольшая ремарка. Спецэффекты и визуальные эффекты – это принципиально разные вещи. Спецэффектами в кинотерминологии называются такие вещи как взрывы на площадке, пиротехника, аниматроника (сложные роботизированные модели – прим. ред.) и т.д. Визуальные эффекты – это компьютерная графика, хромакей, анимация, захват движения и т.д.
И по сути вопроса. Моделлинг, производство асетов (моделей, цифровых объектов – прим. ред.) – эти части действительно совпадают с игровой индустрией, но дальше начинаются различия. У нас есть некоторые специфические специальности, например, compositing design (compositing – многослойный монтаж – прим. ред.). В игровой индустрии есть level design, у нас это называется layout art. Кроме того, в VFX есть супервайзеры, который понимают специфику и киносъемочного процесса, и процесса создания компьютерной графики. Ну и самое главное – у нас принципиально другой pipeline (производственный процесс – прим. ред.) и совсем другое программное обеспечение.
В Киеве имеются достаточно крупные игровые компании. Конкурируете ли за специалистов с игровыми студиями? Не испытываете ли вы кадрового голода?
Что касается кадрового голода – он просто колоссальный. Украинские кадры высасывает мировая VFX-индустрия. Раньше в большей степени, сейчас немного меньше, в первую очередь по экономическим причинам – стоимость жизни в Европе и Америке значительно выросла. Ну и конечно же есть некоторая конкуренция между созданием компьютерных игр, анимационным производством и VFX. Опять-таки, как вы знаете, специалистов по VFX в Украине не готовят, все люди, которые работают у нас – это гении-самоучки.
В этой связи нет ли у вас планов создать собственную школу, чтобы готовить для себя кадры?
Подобное желание есть, и мы к этому идем. Но, учитывая нашу позицию на рынке, мы хотим сделать это правильно, в более крупном масштабе – давать людям полноценное образование. Школы компьютерной графики, которые существуют на данный момент и то, что делают их основатели – это хорошо, правильно и прекрасно. Я искренне уважаю этих людей. Подобные школы дают слушателям возможность ознакомиться с инструментами, но при этом не дают абитуриентам бэкграунда – фундаментальных основ работы света, понимания сцены, композиции, перспективы и т.д., то, что называется классическим художественным образованием. Мы хотим сделать собственное учебное заведение или открыть соответствующие специальности на базе существующих вузов. Естественно, это немножко иная концепция и она требует достаточно крупных инвестиций.
И, чтобы закончить (на самом деле нет) с компьютерными играми. Среди ваших клиентов были такие компании как Playtagon, Gaijin, EA Chillingo, не планируете ли вы расширять сотрудничество с разработчиками игр? Ведь скажем в Польше есть отличный кейс Platige, которая делает ролики ко многим AAA-играм и нарисовала собственную короткометражку в антологии Love, Death & Robots.
Лично для меня короткая форма, такая как в игровых трейлерах (синематиках), – один из самых любимых жанров, и мы хотели бы расширить наше сотрудничество с игровыми компаниями. Я сам игрок и в молодости даже профессионально играл в StarCraft. Короткая форма очень вдохновляет, особенно пример сериала Love, Death & Robots. Когда появился этот сериал у меня как будто открылось второе дыхание. Я давно понял, что проблема студий компьютерной графики в том, что мы работаем как сервис, не генерируем свой собственный контент, в отличии от анимационных студий. Это безусловно влияет на бизнес составляющую, потому что анимационные студии имеют некое роялти (периодические процентные отчисления продавцу лицензии – прим. ред.), которого у нас нет, только контрактная оплата. В Love, Death & Robots я увидел для VFX студий выход из данной ситуации.
Раз мы зацепили Love, Death & Robots… Вы хотели бы снять собственную CG-короткометражку для такого сериала? Сегодня вы взялись бы за проект такого уровня?
Формат Love, Death & Robots мы осилим прямо сейчас. Грубо говоря, если завтра Netflix придет к нам с подобным предложением – мы готовы!
Вернемся к вашим завершенным проектам. Postmodern Digital работала над фильмом «Сторожова застава», и рядовые зрители немного критиковали компьютерную графику в этой картине. Но ведь бюджеты украинского и голливудского фильмов совсем не сопоставимы. Сколько человек занято над VFX в голливудских фильмах и сколько в украинских?
В Postmodern Digital около 50 сотрудников. В компании ILM (Industrial Light & Magic, студия VFX, созданная в 1975 г. Джорджем Лукасом для работы над Star Wars: Episode IV – A New Hope – прим. ред.), которая делает визуальные эффекты ко всем фильмам Disney, Marvel и некоторым картинам других студий – 8,500 человек. В ближайших конкурентах ILM, скажем Weta Digital, Double Negative, Framestore – порядка 3–6 тыс. сотрудников. Если вы посмотрите на титры любого современного блокбастера, то увидите список из 500-600 человек, принимавших участие в создании визуальных эффектов. Естественно, в такой ситуации бюджеты, даже только на зарплаты сотрудников, отличаются в десятки раз.
В текущей ситуации любой украинский фильм с визуальными эффектами – это огромный, невероятный продюсерский риск. Поэтому с точки зрения продюсера экономически целесообразней, потратить эти деньги на что-то другое, снять, скажем локальную комедию, которая гарантировано окупится.
Какой процент от бюджета фильма составляют VFX для голливудских блокбастеров и для отечественных картин?
В Украине не так уж много фильмов с VFX. Максимум, и это скорей некоторое преувеличение, – 10% от бюджета. Если говорить о западных фильмах, то, скажем, те же Avengers – это уже VFX driving movies, там визуальные эффекты есть в каждом кадре. В данном случае стоимость VFX может доходить до 60% бюджета, включая продакшн, гонорары, сеты, маркетинг и т.д.
Если вы получите бюджет для украинского фильма на уровне голливудских, сможете ли достичь их качества в плане VFX?
Вы сейчас говорите о каком-то общем, зрительском впечатление от VFX. Но дело же не только в бюджетах. Дело и в количестве рабочих рук, которых в Украине нет просто физически. Так что если говорить о полноценном VFX-фильме, то мой ответ: «Нет». Если же говорить о каких-то фрагментарных вещах, то мы вполне способны выйти на голливудский уровень, скажем, как в нашей недавней работе над The Wandering Earth.
С визуальными эффектами в украинских фильмах получается странно. Там, где они есть, порой хочется, чтобы их не было, как скажем в случае того же самого едущего по заснеженной целине поезда в «Крутах». Я понимаю, что вы не в праве отвечать за чужой фильм, но почему так получается?
Да, я не вправе отвечать за чужую работу. Но, на вопрос о необходимости визуальных эффектов в фильмах, я отвечаю обычно следующим образом: «Если вы хоть каким-то образом можете снять это вживую – снимайте. Компьютерная графика – это долго, это дорого, это технологически и творчески сложно. Поэтому ее использование должно диктоваться в первую очередь экономической составляющей всего кинопроекта»
Проблема с VFX в Украине не только в том, что у нас недостаточно рук и бюджетов, у нас очень мало режиссеров, которые понимают, как использовать, как работать с компьютерной графикой. Это в принципе проблема всего постсоветского пространства. У нас в Postmodern Digital используются принципиально другие, даже административные, управленческие подходы к работе. Все-таки мы относимся к той индустрии, которая работает на грани кино и IT, мы по сути дела IT-компания, которая занимается неким визуальным творчеством. Мы киноайтишники. ?
Такой пример. В этом году я был на Пекинском кинофестивале и там была огромная, порядка 30-40 компаний, делегация корейских VFX-студий. Их централизовано привезло и разместило Агентство по информационным технологиям Южной Кореи, эти компании относят не к киноиндустрии, а к IT. Я надеюсь, что наше государство все таки обратит свой взгляд на креативную индустрию и IT и мы сможем более активно себя представлять на международном рынке.
Сколько вообще в Украине VFX-студий? Кто ваши конкуренты?
Прозвучит, наверное, немного нескромно, но я бы сказал, что у нас нет конкурентов в Украине. Из значительных студий, которые существуют в Украине – это мы, Terminal FX и GloriaFX в Днепре. Последняя в большей мере работает над клипами и рекламой.
Правильно ли я понимаю, что вы работаете сейчас над «Захаром Беркутом»? Бюджет этого фильма больше, чем у средней украинской картины, и в нем достаточно батальных сцен. В картине будет много спецэффектов? Удалось выйти на какой-то новый уровень?
Да, в картине достаточно много визуальных эффектов, но так сложилось, что мы успели войти в другие проекты и не смогли принять активного участия в работе над этим фильмом. Были привлечены несколько сторонних студий. Хотя кое-что для «Захара Беркута» мы конечно же делаем. До выхода фильма я не могу давать комментарии, но надеюсь, что визуальные эффекты в этой картине вас впечатлят. Давайте дождемся 10 октября.
Что же до нового уровня, то в целом все проекты сейчас становятся масштабней, над каждым фильмом работает уже не одна, а три-пять студий. Условно говоря, на создание визуальных эффектов отводится около 6 месяцев, но объем работы уже такой, что одна студия переварить это не в состоянии, так что проект изначально делится на несколько частей, которые запускаются параллельно на нескольких студиях.
Давайте поговорим о ваших работах над иностранными проектами. Как вам удалось выйти на рынок Индии и Китая, где, кажется, достаточно собственных крупных VFX-студий?
В международной иерархии VFX-студий мы, Postmodern Digital, занимаем позицию в середине. Мы, скажем, отстаем от американских и британских студий по технологиям, по штату, по количеству мощностей и т.п., но при этом уровень наших технических специалистов очень высокий. Есть азиатские студии, которые выполняют низкоквалифицированную работу в гигантских масштабах и справляются с этим даже лучше, чем американцы. Ситуация точно такая же как с программированием – мировое разделение труда в действии.
Когда в Индии работали над 2.0 (индийский фантастический фильм с бюджетом около $75 млн. – прим. ред.) у них возникли определенные проблемы и нас попросили подключиться. Мы подхватили наработки британской VFX-студии, вошли в проект в середине процесса и сделали огромный кусок работы. Это был очень сложный проект для нас, но мы довели его до конца. И он позволил нам выйти на азиатский рынок.
Мы уже давно двигались в сторону международного рынка. Очень давно. Мы объективно понимаем, что украинское кино пока не может позволить себе фильмов с масштабными визуальными эффектами. Прецеденты, которые имеются – уникальные. И даже они связаны с подключением других рынков. Если говорить о картинах, ориентированных на международный прокат, они могут позволить себе VFX, фильмы, ориентированные исключительно на локальный рынок – нет.
Так что движение на азиатские рынки было вполне логичным. Индия, Китай. Я часто бываю в Китае, у нас там уже достаточно много партнеров. Полгода назад мы закончили работу над The Wandering Earth и сейчас участвуем еще в трех крупных китайских проектах.
Расскажите о The Wandering Earth. Сколько студий принимало участие в работе над фильмом?
Над фильмом, в котором по сути нет ни одного кадра без визуальных эффектов, работало около 30 VFX студий. The Wandering Earth был своего рода вызовом для китайского кинематографа – это первый полномасштабный sci-fi фильм, снятый в Китае.
Дело в том, что рынок Китая имеет некоторую специфику – у них всегда пользовались популярностью фильмы в жанре, скажем так, «китайское фэнтези» и костюмированные картины о китайской истории. В итоге аудитория пресытилась подобным кино и было предпринято несколько попыток сделать китайский sci-fi. Все они оказались не очень успешными – зрители просто не верили в эти фильмы. The Wandering Earth стал первым китайским sci-fi-фильмом, в который китайский зритель поверил. Оказывается, что китайский фантастический блокбастер с хорошей графикой, хорошим сюжетом, по китайской книге, с китайскими героями и про Китай – это реально. Это был Рубикон, который они перешли.
Стоит ожидать появления большего количества китайских sci-fi-фильмов?
Скажем так, это элемент национальной стратегии. Грубо говоря, заменить голливудских «Мстителей» собственными героями.
Возвращаясь к The Wandering Earth. За что в картинке, которую увидят зрители, ответственны вы?
Postmodern Digital работала над сценой из порядка 80 шотов (не физических кадров, а отрезков от склейки до склейки – прим. ред.) – это около 4 минут экранного времени. Мы сотрудничали с корейской студией Macrograph VFX, которая разрабатывала асеты для фильма. То есть мы получили асеты от Macrograph, доработали их под нашу сцену и все остальное делали уже самостоятельно. Это сцена гонки на тягачах, когда главные герои едут в обратную сторону от остальных машин. Работа над этим фрагментом заняла у нас 4 месяца, так что вы можете представить насколько трудоемко создание эффектов для всего двухчасового фильма.
Интересно, что работа над The Wandering Earth привела к появлению крупной китайской студии визуальных эффектов – More VFX. По сути, они создали студию под этот фильм и сейчас в ней насчитывается более 300 человек.
Ну и наконец вопрос, который, вероятно, интересует наших читателей больше всего. Как вам удалось попасть в сериал HBO?
Мы знали о производстве сериала Chernobyl / «Чернобыль» еще за некоторое время до начала съемок, и мы стремились в него попасть. Более того, мы работали над тем, чтобы его съемки проходили в Украине. В идеале хотелось бы, чтобы большая часть съемок проводилась у нас в стране, но, к сожалению, законодательство Украины еще не готово к этому. Речь идет о налоговых льготах для кинематографистов, которые являются очень весомым фактором при выборе локаций для съемок. Это серьезное препятствие, которое мешает нашей киноиндустрии развиваться и с которым мы пытаемся бороться – группа FILM.UA работает над соответствующими законодательными инициативами. К сожалению, это небыстрый процесс.
Мы вели определенные переговоры с HBO, но нам сразу же сообщили, что основной подрядчик по компьютерной графике уже определен, это британская Double Negative, которая работала над такими фильмами как Inception, Interstellar, Ex Machina, Blade Runner 2049 и First Man (это только те их работы, которые получили «Оскар» за визуальные эффекты). Но у нас были большие наработки для собственного сериала про Чернобыль – «Мотыльки» (2013). Это была колоссальная работа, отмеченная наградами, номинациями и премиями. Я считаю, что на сегодняшний момент – это лучший украинский сериал с компьютерной графикой (сериал «Мотыльки» доступен для бесплатного просмотра на Youtube-канале FILM.UA – прим. ред).
Собственно, мы сообщили HBO, что у нас есть эти наработки по ЧАЭС, нас попросили их показать, им понравилось и они взяли их в Chernobyl. Мы передали асеты, которые британцы в дальнейшем несколько доработали под свои потребности.
Насколько детальна эта модель станции? Сколько в ней, грубо говоря, полигонов?
Это большой, комплексный асет. Само здание станции, инфраструктура вокруг чуть более низкой детализации, лес, задники, набор карт и т.д. – зона в 30 км с центром от трубы Чернобыльской станции.
Во время работы над «Мотыльками» мы столкнулись с тем, что для создания 3D-моделей просто нет реальных размеров, найти чертежи невозможно. Поэтому наш ведущий моделлер Андрей Богданов по сути восстанавливал реальные размеры зданий чуть ли не по кафельным плиткам, размер которых известен. Конечно, принимались во внимание здания однотипных станций, той же Игналинской АЭС в Литве, но все равно, приходилось по фотографиям, по пропорциям вычислять реальные размеры и восстанавливать станцию.
Не было ли желания сделать какой-то VR-проект на базе этих моделей?
Если говорить о каком-то VR-аттракционе на базе этого асета, то, во-первых, это уже сделано (имеется в виду Chernobyl VR Project от студии The Farm 51 – прим. ред.) и повторять что-то подобное не имеет смысла; во-вторых, это все же не наша специализация, хотя в составе FILM.UA и есть студия, занимающаяся VR. При большом желании мы бы, наверное, справились с подобным проектом, но как бизнес я это пока не вижу.
Если говорить о «Чернобыле», как о некоем событии, которое в умах иностранцев прямо связано с Украиной. Вы считаете, что эту тему стоит развивать, продвигать, я не знаю… как уникальную идентичность, украинский бренд?
Я считаю, что у нас в целом острая нехватка неких локальных IP (Intellectual property – интеллектуальная собственность, прим. ред.). И нам нужно над этим работать. Например, все знают, условно говоря, IP «Викинги», которое тысячи раз фигурировало в фильмах, сериалах, играх. Мы знаем японский IP «Ниндзи» и «Самураи». В США были IP «Индейцы» и «Ковбои». Но, когда, в начале 30-х годов прошлого века, они немного приелись, те же Marvel и DC стали с нуля создавать новые, оригинальные IP, которые опять-таки ассоциируются с Америкой. По сути, это фабричное производство собственных IP.
Чернобыль, несмотря на весь трагизм ситуации – это наш национальный IP. Я считаю использование данной темы, как некой основы, позволит строить совершенное разные медиапродукты.
Сергей Григорович из GSC Game World тоже считает, что нам не хватает национальных IP. По сути их два – казаки и Чернобыль, по обоим GSC и сделала свои игры.
Да, S.T.A.L.K.E.R. в этом плане отличный пример. А вот тех же «Казаков» вряд ли удастся разогнать до уровня узнавания ниндзя или покемонов, нужно очень много ресурсов. Даже больше, нужно найти в этом уникальную экзотическую эстетику, которая бы притянула международного зрителя. Опять-таки, возьмем пример соседней Польши и «Ведьмака». Отличный пример создания национального IP – популярные книги, суперпопулярные игры, комиксы, фигурки, а теперь еще и сериал Netflix. Причем все это сделано без поддержки государства, чисто от бизнеса, что, зачастую, работает намного лучше.
Я постоянно призываю молодых авторов, сценаристов, креативщиков искать локальные IP. Нам нужно создать некое информационное поле, чтобы люди творческих профессий понимали важность работы над национальными IP. Сейчас в тренде glocal (от Glocalization – процесс экономического, социального и культурного развития, характеризующийся сосуществованием разнонаправленных тенденций: на фоне глобализации вместо ожидаемого исчезновения региональных отличий происходит их сохранение и усиление – прим. ред.). Возьмем ту же Moana, Brave, Pocahontas, Coco… да каждый второй мультфильм Disney. Все это локальные истории, которые стали глобальными. Зачем мы изобретаем велосипед?
В таком случае «Мавка» ваших коллег из Animagrad…
Да, «Мавка. Лісова пісня» – это осмысленная попытка построить подобное glocal IP. Я искренне поддерживаю этот проект и надеюсь, что он будет очень успешный. «Мавка» с самого начала строилась как национальный IP. Движущая сила этого IP – анимационный фильм, но вокруг него мы видим много дополнительных активностей и проектов. Это правильный подход.
Возвращаясь к Чернобылю. В одном из недавних интервью вы сказали, что сериал по S.T.A.L.K.E.R. для Netflix был бы настоящей бомбой. Вы готовы взяться за такую работу? Не говорили еще с Сергеем Григоровичем, они как раз сейчас делают S.T.A.L.K.E.R. 2?
Да, однозначно, взялись бы. S.T.A.L.K.E.R. – это один из очень сильных украинских IP, в который я верю, за который я переживаю и считаю, что на базе этого IP можно построить огромную вселенную. Что же до последней части вопроса, я, к сожалению, не могу на него отвечать.
В целом, одна из фундаментальных проблем украинского кино, на мой взгляд – это использование пораженческих исторических ситуаций и попытка строить контент на них. Да, история Украины последних 300 лет не радовала нас победами, но их все же можно найти. Скажем, украинское ракетостроение и ядерная программа времен СССР – это очень успешный кейс. Ракеты, ракетоносители, «Морской старт» и т.д. То же казачество – тоже хорошая тема, но мы все время пытаемся загнать ее в какие-то местечковые рамки, сделать драму, но мы почему-то не позволяем себе поэкспериментировать в ней. Те же японцы, например, не боятся создавать ниндзя-киборгов. Да, это фантастика, в некотором роде китч, но позволяет развивать локальные образы в мировом креативном пространстве. Уверен, что подобных IP можно найти множество, я сознательно занимаюсь поиском подобных локальных идей. Но наше пораженчество в креативной сфере оказывает нам медвежью услугу.
Я понимаю, что и пораженческий кейс можно сделать красиво, превратить в победу, как в случае того же Dunkirk. Но здесь действительно необходимо, чтоб был какой-то посыл, плюс, конечно, нужен талант уровня Нолана. Просто объявить поражение подвигом и победой неправильно, так это не работает.
Я так понимаю, что вы имеете в виду в том числе и «Круты 1918», но ведь такие фильмы тоже нужны, у нас эти темы просто не поднимались.
А нужны ли? Давайте говорить откровенно… Зритель оценил эти фильмы? Единственная честная оценка адекватности и востребованности фильма – сборы. Большинство украинских фильмов с подобной тематикой 2017-19 гг. не то, чтобы не окупились, они даже не собрали потраченных на них государственных средств. Выходит, что зрителю это в таком формате неинтересно.
Если говорить о европейском кино, то во многих странах оно дотируется государством.
Мы идем, к сожалению, к концепции европейского кино. На одном из последних кинофестивалей я общался с руководителем RISE FX, одной из крупнейших VFX компаний в Германии. Он транслировал мне абсолютно ту же проблематику, которую транслировал ему я. В Германии за государственные деньги выпускается около 400 фильмов в год. У 80% из них аудитория просто мизерная, буквально сотни, в лучшем случае тысячи зрителей. При этом, некоторые недавние кейсы из Германии очень успешные, но это не дотируемые государством кейсы – Dark, Babylon Berlin, How to Sell Drugs Online (Fast) и т.д.
То есть, нам нужно дождаться прихода в Украину Netflix? В смысле начало производства здесь локального контента для Netflix.
Netflix заинтересуется страной тогда, когда появятся какие-то реальные проекты, интересные им. Просто так, ради интереса, выходить на наш рынок никто не будет. Да, возможно кейс Chernobyl от их конкурентов из HBO немного подтолкнет Netflix. По большому счету, HBO оказало Украине большую услугу. Любой международный проект, реализованный в стране, показывает, что у нас есть достаточное количество кадров, чтобы это сделать; эти кадры обладают должной квалификацией; что у нас есть условия, техника; некоторая, хоть и минимальная, государственная поддержка. Что все это работает.
Самое главное, что нам нужно сделать – это выстроить индустрию. В моем понимании коммерческое кино – это локомотив. Потом, когда этот локомотив поедет, к нему можно будет цеплять вагончики с арт-хаузом, авторским кино и т.п.
Это реально, учитывая не очень позитивный опыт европейских стран?
С другой стороны, есть опыт Южной Кореи, в которой работает исключительно коммерческая модель, государственной поддержки кинематографа нет. Есть поддержка IT. И это очень успешная киноиндустрия, которая экспортирует свои продукты в Китай, другие азиатские страны, да по всему миру. И уже потом, после коммерческого успеха, корейская индустрия породила Ким Ки Дука, Им Квон Тхэка, Пон Чжун Хо.
По вашему мнению государственная поддержка – это своеобразные костыли, которые только мешают украинской киноиндустрии?
Отчасти да. Поддержка важна, но, как мне кажется, направлена она должна быть не на так называемые социальнозначимые проекты, а все-таки на коммерческие фильмы. От хорошо зарекомендовавших себя продюсеров, с понятным бизнес-планом. Не просто с концепциями, идеями и желанием самореализоваться, с реалистичными планами и цифрами.
Нет ли опасения, что так в Украине будут сниматься только простенькие комедии, которые хорошо окупаются?
Ничего страшного, для начала пусть будет так. Многие страны идут именно по этому пути, вспомните хотя бы французские комедии 70-80 гг., которые могли конкурировать с американскими. Зато в индустрии будет кровь, появится приток кадров, украинское кино сможет развиваться. Инвесторы поверят в киноиндустрию.
Спасибо за интересное мнение. В завершение беседы… О чем вы, как глава студии VFX, имя которой уже прозвучало в том числе и на Западе, мечтаете прямо сейчас? Над какими проектами и с какими компаниями хотели бы поработать?
Самый вдохновляющий для меня проект сейчас – это Love, Death & Robots. Естественно, мне очень хочется сделать наш sci-fi, который был бы популярен на мировом рынке. Мы активно ищем концепции, форматы, бизнес-модели для таких проектов. Уделяем этому много времени.
Спасибо за беседу, Егор. Позвольте пожелать Postmodern Digital новых интересных и коммерчески привлекательных проектов.