Українські програмісти, розробники ігор та IT-спеціалісти дуже талановиті. Наші співвітчизники працюють в SpaceX, Google, Facebook та багатьох інших компаніях зі списку Fortune 500. Звісно, є українці й у відомих західних ігрових студіях – Crytek, Ubisoft, Valve, Epic Games. Ми вирішили поспілкуватися з одним із наших людей у ігровій індустрії – Сергієм Моховим, провідним геймдизайнером фінської Remedy Entertainment, студії, що подарувала нам такі шедеври як Max Payne, Max Payne 2, Alan Wake, Quantum Break та Control. До речі, Сергій отримав посаду провідного геймдизайнера якраз під час розробки Control.
У свої неповні тридцять Сергій Мохов встиг побути ігровим журналістом, спробувати розробляти ігри самотужки, попрацювати в трьох різних ігрових студіях у трьох європейських країнах, за чотири роки дорости у складі Remedy Entertainment від рядового геймдизайнера до провідного, що відповідає за весь ігролад у доповненнях Expeditions, The Foundation та AWE до гри Control. Досить стрімка кар’єра, як на мене.
Сергій народився у Києві на початку 90-х. У шість років отримав на день народження перший власний ПК та закохався в комп’ютерні ігри. Ще підлітком спробував сам розробляти іграшки. Того ж часу, на початку 2000-х, почав писати про ігри до українських видань «Мой компьютер» та «Мой компьютер игровой», працював у редакції PC Gamer UA — то мабуть, дехто з вас читав рецензії Сергія ще в паперовій ігровій пресі.
Далі було навчання на Хімфаці КПІ, участь у ролі журналіста в ігрових виставках на зразок популярної на кінець 2000-х рр. київської Casual Connect, спроби самостійного вивчення та розробки ігор. Перша гра Мохова, Dédale, вийшла на iOS, Mac та PC влітку 2012 р. У той же час Сергій вирішив продовжити навчання у Франції і, склавши мовний іспит, вирушив у маленьке містечко Ангулем у регіоні Нова Аквітанія, де став слухачем Національної школи ігор та інтерактивних цифрових медіа. Під час навчання Сергій створив декілька невеликих ігор, а під час стажування попав у іспанську студію Tequila Works (Deadlight, RiME, Gylt), згодом саме там він й отримав свою першу роботу в ігровій індустрії та підключився до розробки RiME та VR-гри The Invisible Hours.
Через деякий час Сергій повернувся до Франції, де створив вже власну студію, Ocelot Society, яка випустила у 2016 р. фантастичну наративну гру Event[0]. Того ж року у Мохова з’явилася можливість попрацювати у Remedy Entertainment, а це, як кажуть, не та пропозиція, від якої можна відмовитися. Так він потрапив у Гельсінкі.
Сергій Мохов працював у різних країнах і вільно володіє англійською, французькою, іспанською, російською й українською мовами та жалкує, що ще не встиг опанувати фінську. Ми спілкувалися з Сергієм українською.
Доброго дня, Сергію. Я розумію, що випитувати в тебе що-небудь про новий проект Remedy Entertainment марно та некоректно, то ж поговоримо про ігрову індустрію та про те, як ти дійшов до такого життя.
Привіт! Дякую, що запросив.
Насамперед. Що саме робить та за що відповідає геймдизайнер та провідний геймдизайнер? Як я розумію, службові обов’язки геймдизайнера та зона його відповідальності відрізняються в маленьких та великих студіях. Що саме ти робиш у Remedy Entertainment? За яку частину ігроладу ти відповідаєш?
Геймдизайнер взагалі — це людина, яка відповідає за правила, що керують досвідом гравця: усе те, що описує, як саме ти будеш взаємодіяти зі світом гри. Вона відповідає за фан і за твоє бажання грати далі. У будь-якій настільній грі є книжка з правилами у їхньому більш-менш натуральному вигляді: «на початку ходу, кинь три кубики» тощо — зазвичай їх вигадують і пишуть саме геймдизайнери. Різниця з цифровими іграми в тому, що правила для останніх пишуть не для гравця, а для комп’ютера. Також геймдизайнер часто є feature owner — людиною, що відповідальна за підтримання творчої візії в команді. Вона зводить усіх до спільного знаменника і слідкує за тим, щоб усі аспекти фічі були зроблені. Це може бути все що завгодно: від прямих інтеракцій (взаємодії гравця та гри – прим. ред.), як-от стрибок або пересування персонажа, до більш комплексних і глибинних систем, як внутрішньоігрова економіка та прогресія.
Що старший геймдизайнер, то більше цих маленьких частинок гри він має пильнувати. У маленькій студії може бути лише один чи два геймдизайнера, що дбають про всі без винятку системи. У зовсім великій — може бути до 20. У зовсім вже маленькій — геймдизайнер може ще робити додаткові речі, як-от програмування, арт або сюжет.
Провідний геймдизайнер — це взагалі трохи інша роль. Типова хибна думка про керівників будь-якого відділу — це те, що вони обов’язково найкращі чи найбільш досвідчені у своїй дисципліні. Це, звісно, не завадить, але роль не зовсім про це. Керівник — це насамперед лідер команди, менеджер, і людина, що сприяє плідній праці інших, а також навчає джуніорів. Основні навички — це активна комунікація, вміння вирішувати конфліктні ситуації й гарне розуміння, скільки часу йде на які завдання. Це, власне, і є моя роль на новому проєкті Remedy, а до того, під час останніх місяців до виходу, на Control і також на всьому post-launch content , як-от: фото мод, Expeditions, The Foundation, AWE та Ultimate Edition.
Кожен інший дизайнер у команді відповідає за свої окремі фічі та механіки, а я, зрештою, несу відповідальність за весь геймплей загалом. Я даю початкові настанови дизайнерам, проконсультувавшись із гейм-директором, а після цього моя мета насамперед у тому, щоб у них було удосталь свободи бути креативними й удосталь можливостей бути продуктивними. Я завжди намагаюся спростити їм життя, як можу, відгородити їх від проблем продакшену й часто роблю дизайн того, на що решті команди забракло часу. Якщо виникає конфлікт або непорозуміння в дизайні, я вирішую, як саме ми будемо рухатися далі. Взагалі, найгірше, що може статися в геймдеві — це невизначеність, коли ніхто не може ухвалити рішення, і все товчеться тижнями, а інколи й місяцями, на місці.
До речі. Ти працював в студіях зовсім різного розміру, робив ігри майже на самоті, створив маленьку інді-команду Ocelot Society, був у студії середнього розміру Tequila Works, зараз працюєш у досить великій команді Remedy Entertainment. Є якісь суттєві розбіжності у атмосфері, рівні відповідальності, стресу, задоволенні від праці, чомусь ще?
Так, шлях був довгий від першої комерційної гри, яку робив усю сам, крім музики (Dédale), до роботи в Remedy. Мені завжди цікаво дивитися, як дехто відразу потрапляє до великих студій — це особливо часто трапляється в країнах, де є власні профільні виші, що співпрацюють із локальними ж таки ігровими компаніями. Наприклад, у Франції вже багато років налагоджена магістраль між ігровими універами та різними студіями Ubisoft, і щороку десятки випускників перетворюються на стажерів у AAA.
І, з одного боку, хтось скаже, що їм пощастило, але я насправді дорожу цим досвідом роботи з обмеженими ресурсами, який я маю. У тебе від такої роботи виникає відчуття відповідальності за всі аспекти гри й більш глибинне розуміння продакшену в різних дисциплінах. Це все необхідне для роботи в будь-якій команді, й особливо в ролі геймдизайнера. Це все потім нікуди не зникає, коли починаєш працювати у великій студії.
Щодо різниці між різними розмірами команд і організацій, то вона, звісно, є. Насамперед, рівень стресу між управлінням інді-компанією та роботою на чиюсь компанію — це просто небо й земля. Хоча над Event[0] працювало на постійній основі 10 людей, у нас не було бюджету на такі речі як QA, PR, айдентику, вебдизайн і таке інше. Тож на додачу до фуллтайм роботи геймдизайнером, я там був ще й одним із письменників, і піарником, й артдиректором, і на зустрічі з видавцями також ходив, і ще багато чого. Крім того, від тебе залежить ціла студія, людям треба платити заробітну плату, платити податки, а грошей на рахунку щомісяця невпинно стає менше. Коли я після цього атракціону прийшов у Remedy, весь перший рік у мене було відчуття, ніби я у відпустці.
З погляду саме робочих питань, то найбільше, що я помітив — це кількість зусиль, які доводиться витрачати на просту комунікацію між людьми, і зведенням усіх до спільного знаменника. У кожної людини зазвичай є власне бачення гри, над якою ви працюєте, і що більша команда, то простіше когось «загубити». Тож потрібно бути дуже про-активним у комунікації. До речі, тепер, коли ми вже рік працюємо з дому через Zoom і Slack, це ще помітніше і важливіше. Я впевнений, що коли в тебе міжконтинентальна мега-корпорація як EA чи Ubisoft, то виникають ще свої нюанси, але особисто в мене такого досвіду немає.
За сім років ти встиг попрацювати в ігрових студіях трьох різних країн – Іспанії, Франції та зараз мешкаєш у Фінляндії. Чи різниться підхід до створення ігор у цих країнах, чи є якісь національні відмінності, або навпаки, вся ігрова індустрія використовує вже ті ж самі процеси та метрики?
Найбільш разюча різниця не в якихось технічних процесах чи методології роботи, а в культурних особливостях самих країн. Наприклад, французька ігрова індустрія говорить виключно французькою мовою, і коли туди потрапляє іноземець, він там зазвичай або довго не затримується, або опановує мову. Та їм, власне, і не треба, бо своїх кадрів вистачає. А у Фінляндії всі без винятку говорять прекрасною англійською, і тому в нас у студії вже 60% іноземців з усіх куточків планети. В Іспанії здебільшого як у Франції. Тому я розмовляю французькою та іспанською, але не фінською, хоча було б і непогано. Але взагалі культурне різноманіття — це класно, це дає змогу розширити цільову аудиторію, побачити якісь речі очима людей з інших культур.
Взагалі-то, в якій з країн приємніше працювати? Де комфортніше особисто тобі?
Мені подобаються різні речі в різних країнах. У Фінляндії є культура відкритості, якої, можливо, бракує в інших країнах. Люди звикли висловлювати свої думки прямо, давати зрозумілий фідбек у лоба. Якщо щось не подобається, то так і скажуть, що не подобається, без прикрас, хоча ніколи не агресивно. Спочатку це багатьох шокує, бо здається якось навіть грубо, але потім звикаєш і розумієш, що це економить багато часу.
І мабуть, ще одне пов’язане з попереднім запитання. Як ти вважаєш, європейські ігри відрізняються від американських? З іграми так саме як з кіно, чи ні?
Звісно, відрізняються, і це круто! Мені взагалі дуже приємно бачити національні особливості в іграх. Ахті у Contol — це суто фінський персонаж, схожий на деяких персонажів із фільмів Акі Каурісмякі, і, на мою думку, без нього гра не мала би того шарму, який має. Зараз я граю в Outriders, і щоразу усміхаюся, коли Якуб каже «Kurwa». Я дуже люблю наш український «Острів», бо такого ніхто й ніде більше не зробить.
Але, з іншого боку, майже вся умовно-західна індустрія робить ігри насамперед для англомовного сегменту, бо там просто найбільший ринок, який з іншими локальними навіть порівнювати важко. Це призводить до того, що навіть у європейських іграх сеттінги здебільшого американські. Це не прямий причинно-наслідковий зв’язок, де європейці роблять, так би мовити, американський культурний продукт від безвиході, але це впливає приблизно на такому ж рівні, як Голлівуд.
Remedy Entertainment — одна з найвідоміших ігрових студій у світі. Відчуваєш відповідальність? Як воно взагалі, працювати поруч з такими легендами як Сем Лейк та Маркус Мякі?
Відчуваю щодня, хоча вже 4 роки тут. В Remedy добре знають свою історію та дуже пишаються нею, і це має неабиякий ефект на всі майбутні ігри, над якими ми працюємо. І ти знаєш, мені досі інколи дивно йти по каву і випадково натрапити на Сема Лейка, про якого я знаю ще з часів, коли підлітком писав фан-фікшени на Макса Пейна. Але він є дуже щирою людиною, з якою приємно поговорити навіть про якісь дрібниці. Та й усі старожили в компанії так само.
Я бачу, що ти зараз граєш в Outriders. А які ще ігри привернули увагу або сподобалися за останній рік? І взагалі, чи повинен геймдизайнер багато грати?
Я граю майже у все, що виходить — від консольних ексклюзивів до інді, що навіть нема у Steam. За останній рік найбільше сподобалися World of Warcraft: Shadowlands та Griftlands від Klei. WoW, бо це було для мене повернення у світ ММО після семи років без цього, і було неймовірно побачити, що вони спромоглися оновити механіки й дизайн до цілком сучасного рівня. Griftlands мені дуже подобається через ідею, що діалоги в RPG можуть бути також конфронтацією й цікавою механікою, де я можу бути креативним, як гравець.
Взагалі, я вважаю, що геймдизайнер має грати в ігри, бо дуже важко ламати якісь конвенції, коли ти не знаєш, які конвенції взагалі є. Знати тренди важливо. Але також не варто сліпо копіювати дизайн інших ігор, не обдумуючи причини та наслідки таких рішень.
У Фінляндії та країнах Скандинавії взагалі багато великих та відомих ігрових студій. Там що, клімат якийсь особливий?
Якщо це про погоду, то клімат точно своєрідний. Ми завжди жартуємо, що половина ігрових рушіїв мають якісь зимові назви: у нас Northlight, а ще є Frostbite, Glacier і Snowdrop.
Я, звісно, не дослідник, але мені здається, що сюди просто раніше прийшли легальні ігри, консолі та комп’ютери, ніж до більшості інших країн Європи — приблизно одночасно з Англією. Коли ми в Польщі та Україні купували біля метро диски, загорнуті в целофанову плівку, і грали на «Денді», тут була вже цілковита Америка. А ще тут була завжди дуже розвинута demoscene, з якої, власне, і з’явилися такі компанії як Remedy та Housemarque.
До речі, як у Remedy з кранчами? Чи у Фінляндії знайшли якісь чудодійні ліки від цієї хвороби геймдева?
Remedy насправді робить усе можливе, щоби кранчу уникнути. Це є одна зі стратегічних цілей компанії увесь час, що я тут. І це не просто слова, а є конкретні дії з планування проєктів, організації праці продюсерами, їхньої підзвітності менеджменту й таке інше. Але геймдев — це важко, й інколи трапляються якісь великі непередбачувані речі, або багато маленьких. Особливо це характерно для другої половини продакшену на нових IP, коли стає більш конкретним і зрозумілим обсяг роботи. Ідеал — це так усе спланувати й закласти таку кількість буферу в бюджет, щоби ці зміни не мали суттєвого ефекту. Здебільшого виходить, але поки не на всі 100%.
Що добре, так це те, як у Фінляндії працює трудове законодавство. Навіть якщо в тебе і з’являється якийсь овертайм, кожна година враховується, і ти можеш потім використати її як додаток до відпустки або забрати грошима (ось зараз розробникам з інших країн стало боляче – прим. ред.). Може, воно ще десь так працює, але я про таке ніде більше не чув.
Твій шлях до ігрової індустрії почався с ігрової журналістики. Ми знаємо багато схожих випадків, як в Україні, так і в США та інших країнах. На твою думку, це типовий та взагалі-то вірний шлях до працевлаштування у геймдеві?
Однозначно ні. Ігрова журналістка мені дала, насамперед, вміння критично аналізувати ігри й чітке розуміння, що їх роблять реальні люди, а не якісь іншопланетяни чи безлиці корпорації, а також якийсь мінімальний запас довіри з боку розробників. Це працює за принципом свій — чужий: якщо ти хоч щось робив в іграх, то з тобою є про що балакати.
Взагалі, мені здається, що кожен обов’язково знаходить свій шлях, який важко потім представити, як своєрідний рецепт, за яким можна потрапити до індустрії. Таких рецептів безліч, і вони рік у рік змінюються: з’являється дедалі більше справді якісних європейських та американських програм профільної освіти, безкоштовних лекцій на YouTube, програмне забезпечення стає все більш доступним, а люди, що вже працюють в індустрії — ближче, ніж коли-небудь. Тобто будь-який студент першого курсу КПІ може зайти у Twitter і поставити питання Корі Балрогу, і той із великою вірогідністю відповість — треба тільки знати англійську. Майже нічого з цього 15 років тому не було.
Ти покинув Україну ще у 2012 р., вирішив здобувати додаткову освіту за кордоном. Потрапити в геймдев в Україні у той час було складніше? Чи зміг би ти досягти тих самих результатів, якщо б залишився у Києві?
Я тоді рішення приймав не зовсім раціонально, якщо казати відверто. Мене брали на роботу в одну з київських студій, бо я на той час уже закінчив і випустив свій перший невеличкий інді-проєкт. Тоді постав вибір: пововтузитися в інді ще кілька років, поки буду навчатися далі, чи йти відразу працювати в AAA. Це був саме той час, коли вийшов Indie Game: The Movie, і всі хотіли бути, як Джонатан Блоу — і я так само. Тож я вирішив дати собі ще два роки, здобути магістерський диплом, а тим часом поробити своїх невеличких проєктів, бо мені сподобалося. Не знаю, як зараз, але тоді в Україні не було магістерських програм із підготовки геймдизайнерів, тому я поїхав до Франції (де публічна освіта була, до речі, безкоштовною для всіх).
Я не впевнений, чи досягнув би я саме таких результатів, якби залишився в Києві, але впевнений, що цікаву роботу в індустрії знайшов би. У нас роблять купу неймовірно крутих проєктів, за якими слідкує весь світ, та й Unity і Unreal працюють без кордонів.
Чи потрібна спеціальна освіта, щоби працювати у ігровій студії, чи можна дійти до всього самотужки, по онлайн-курсах та профільних сайтах? Має сенс здобувати будь-яку вищу освіту, чи цей етап можна пропустити?
Освіта не те, щоб потрібна, але точно не завадить. Будь-яка, хоча для геймдизайнера найкраще все ж таки технічна. Одна річ, яку я зрозумів за ці роки роботи в геймдеві — це те, що взагалі будь-які знання, навіть ті, що колись здавалися нікчемними, для чогось згодяться. Будь-які закинуті курси, хобі, що протрималися два тижня, шкільні подорожі до Кам’янця-Подільського — усе це обов’язково вилізе назовні і вплине на якесь рішення в дизайні майбутнього мультимільйонного блокбастера. Я не жартую.
Профільну освіту, як у мене, треба здобувати, розуміючи, що вона сама собою мало чого варта у вашому резюме. Головне — це досвід роботи над іграми і взагалі здатність продемонструвати спеціалізовані навички в кожній дисципліні. Освіта дає можливості для отримання такого досвіду в контрольованому, тепличному середовищі університету, бо зазвичай від студентів вимагають робити проєкти в команді. Ігрові виші — це також чудова нагода познайомитися з людьми, що працюють в індустрії, бо їх зазвичай запрошують читати лекції. А інші студенти — це ваші майбутні контакти у всьому світі, коли ви шукатимете роботу, а також потенційні співзасновники ваших власних студій (як вийшло в моєму випадку).
Що б ти порадив нашим читачам, які мріють потрапити у геймдев? Чи будеш відмовляти, як свого часу розробники на Casual Connect відмовляли тебе?
Користуючись нагодою, я хочу подякувати пану продюсеру, що колись мене відмовляв іти в геймдев на тому самому Casual Connect. Якщо ти це читаєш, я хочу, щоби ти знав, що я зараз тут, де я є, саме через цю твою пораду. Коли мені кажуть, що моя мета погана, чи що я не здатен її досягти — це зазвичай лише додає мені завзяття. Тож — дякую, щиро.
Від себе хочу порадити дві речі: по-перше — визначитися з тим, що саме ви хочете робити в індустрії. Якщо арт — то який саме. Якщо дизайн — то геймдизайн, дизайн рівнів, чи, може, технічний дизайн. Якщо програмування, то яке саме програмування. Будь-які скіли стануть у нагоді, але важливо розуміти, у чому ваша сила, а у чому — слабкість. Про це навіть окреме питання на співбесідах ставлять.
А, по-друге, — робити проєкти. Прямо зараз, одразу після того, як дочитаєте це інтерв’ю, замість того щоби писати образливі коменти. Якщо хочеться працювати самому з абсолютним креативним контролем — працюйте самі. Але ще можна знайти людей в інтернеті чи в локальному геймдев-ком’юніті, які захочуть щось робити з вами в команді. Водночас, не важливо, що саме ви будете робити: моди для гри що вже існує, або власні невеличкі проєкти на Unity, Love2D, Godot чи Unreal (наприклад, для Ludum Dare або Global Game Jam). Зараз є така кількість ресурсів, що можна абсолютно безкоштовно зробити цілу гру від початку й до кінця. І важливо мати якесь місце в інтернеті, де ваш майбутній роботодавець може подивитися відео, скріншоти й завантажити ці проєкти. Для дизайнерів немає альтернативи роботі над проєктами. Навіть якщо ви підете зараз працювати у QA, найімовірніше до дизайну вас не допустять без досвіду саме розробки й саме дизайну. Для художників найважливіше — це мати гарне портфоліо, а програмістам завжди радять спробувати хоч раз зробити власний рушій, щоби на практиці зрозуміти, як це все працює на найнижчому рівні.
Навіть із портфоліо власних проєктів, навіть маючи освіту, і часто-густо навіть маючи мінімальний професійний досвід, роботу в ААА знайти важко, тож я би почав шукати саме з маленьких інді-студій, яких доволі багато, зокрема і в Україні. Геймдизайнеру роботу в такій студії знайти зазвичай складно, бо в ній може бути всього один геймдизайнер, і той засновник студії. Але можна почати і з якоїсь іншої посади, перекваліфікувавшись потім. Головне — не здаватися, постійно вчитися й далі набиратися досвіду. Борітеся — поборете.
Наостанок. Питання яке я задаю усім, хто має відношення до ігор та до України. Як ти вважаєш, чому в нас, порівняно з тією ж Європою, небагато ігор, заснованих на власній історії, традиціях? Побачимо ми ігри про добу Русі, УПА, Перші визвольні змагання, сучасність? Чи національний колорит зараз не в тренді та нецікавий пересічному гравцю?
Я не згоден із тезою, що національний колорит не в тренді. Людям подобається оригінальність, а локальний сеттінг для більшості є незвичайним, а тому цікавим. Варто лише подивитися, як Assassin’s Creed уже 13 років мандрує світом, як середньовічна Японія нещодавно знову потрапила в тренд завдяки Sekiro та Ghost of Tsushima, і як «Відьмак» остаточно підкорив світ завдяки польському фольклору. Важлива, насамперед, якість ігор, і мені здається, що ААА сюрреалістичний survival horror за мотивами «Тіней забутих предків» чи ААА action/RPG про козака-характерника — це лише питання часу.
…Чому б ні, я повинен спробувати… Може скажеш хоч що-небудь про новий проєкт Remedy… Це шутер? Продовження Control?
Так, ми якраз збиралися анонсувати наш наступний проєкт, тому, може, це і є та нагода, якої ми чекали. Отже, наступний проєкт Remedy — це… ні, гарна спроба, але, звісно, про наступний проєкт я нічого сказати не можу. Але буде круто — це я обіцяю.
Дякуємо за співбесіду, Сергію, та чекаємо анонсу нової гри Remedy Entertainment.
Дякую, що запросив, і дякую за цікаві питання! Мені було дуже приємно поспілкуватися.