Рубрики Обзоры

Обзор CrossfireX Operation Catalyst. Плохая игра от создателей Max Payne и Alan Wake

Опубликовал
Артем Лисайчук

После умеренного успеха Quantum Break финская студия Remedy Entertainment окончательно разошлась с Microsoft и отправилась на поиски финансирования для будущих проектов. Одним из партнеров стала южнокорейская компания Smilegate, разработчики сетевого шутера Crossfire (2007). Вы могли ничего не слышать об этой игре, но шутер очень популярный в Китае и Южной Корее, во всем мире в него сыграло более миллиарда пользователей, а за 11 лет своего существования игра принесла своим создателям более $18 млрд. прибыли (данные за 2018 год).

 

В 2016 году Remedy договорились со Smilegate на разработку сюжетного режима для будущего Crossfire 2, который через некоторое время сменил название на CrossfireX. Так каким же вышел первый шутер от создателей Control и Quantum Break? Если коротко, то не очень, но давайте обо всем по порядку.

Онлайн курс з промт інжинірингу та ефективної роботи з ШІ від Powercode academy.
Курс-інтенсив для отримання навичок роботи з ChatGPT та іншими інструментами ШІ для професійних та особистих задач, котрі допоможуть як новачку, так і професіоналу.
Записатися на курс

Как правило, в подобных играх сюжет нужен чтобы игрок свыкнулся с механиками и физикой игры, а дальше уже ждут сотни часов в мультиплеере. С CrossfireX все немного иначе, сюжетный режим разбит на два эпизода, Operation Catalyst и Operation Spectre, и сделан на собственном движке Remedy, Northlight Engine. Соответственно физика в сюжетном режиме отличается от той, что в мультиплеере, который сделан уже на Unreal Engine 4. Считаю это честным рассматривать Operation Catalyst как самостоятельную игру, а не как обычный придаток к мультиплееру, тем более что за него просят денег, в то время как мультиплеер бесплатный.

Начнем с главного в шутере, со стрельбы. Уже в начале игры разработчики представляют персонажей и даже указывают их класс. По мере прохождения сюжета события разворачиваются то за одного персонажа то за другого, у каждого есть свой тип базового оружия. Автомат, пулемёт, снайперская винтовка, всего в игре около 8 видов оружия, если не считать несколько модификаций «Калаша». Да, в игре он называется «Kalash». На мой взгляд жизнеспособными оказались лишь половина представленного арсенала, а обрез так вообще максимально бесполезная штука, я даже не могу вспомнить игру, в которой этот классический вид оружия был настолько испоганен. Прямые попадания с расстояния трех метров для противников ощущаются не сильнее комариных укусов. Я не знаю как это работает.

Искусственный интеллект противников здесь на том уровне развития, который принято называть «мальчиками для битья». Они охотно выбегают прямо на ваши выстрелы, но как только увидят летящую гранату разбегаются куда глаза глядят. Несколько раз даже пытались выкурить меня из за укрытия, а иногда обходили с фланга, но эта часть кода ИИ могла случайно попасть в игру из того же Control. Проблема в том, что практически вся игра представляет собой прямую трубу, в игре есть несколько открытых арен, которые разработчики заливают волнами противников, что не делает им комплиментов. В один момент я даже подумал, что авторы прибегли к старому доброму спавну противников пока не добежишь до контрольной точки. Возможно так оно и есть. Бывает, что противник настолько зацикливается на нашем напарнике, что в упор не видит игрока и продолжает вести огонь даже если подойти к нему на несколько метров. Еще враги любят стрелять в укрытие, за которым прячутся, у них будто прицел наведен на игрока, но они не видят, что перед ними преграда и стреляют как ни в чем не бывало. В такие моменты остается только наблюдать за красивыми искрами вылетающими из металлического забора или бетонной плиты. В игре есть минимальная разрушаемость, деревянные преграды разваливаются на ура и… на этом всё. На локациях очень мало динамичных объектов, и не получается сделать того вороха спецэффектов как в, уже упомянутом, Control.

На полное прохождение со сбором почти всех предметов у меня ушло около четырех часов, если просто бежать по трубе еще и на легком уровне сложности, то можно управится и за три часа. И это не было бы проблемой, если бы игра была насыщенной, динамичной, зрелищной и банально веселой. Программа минимум для любого шутер выполнена только для того, что бы сказать, что у них есть уровни со снайперами, пострелушки из техники и даже мини-босс вертолет. Покататься даже не угробленном самосвале не дадут. Срежиссировано это очень дешево и без размаха, к которому мы привыкли в Call of Duty и даже Battlefield.

Как итог, сама механика стрельбы сделана нормально, конечно же это не Titanfall 2 и не Doom, но в игре есть оружие с которого приятно стрелять, на этой части игры экономили меньше, чем на других. Враги хоть и тупенькие, но в редкие моменты заставляют побегать по локации и основную свою задачу, поглощать пули, выполняют на приемлемом уровне. В том же Call of Duty противники не сильно умнее. Вся бюджетность игры чувствуется когда дело доходит до дизайна локаций и сюжета.

Сначала о первом. Напоминаю, почти вся игра представляет собой длинный коридор, локации очень маленькие, это буквально труба. Окружение не блещет деталями, но разработчики постарались сделать его живым и у них это получилось. События разворачиваются в покинутом шахтерском городке вымышленной страны в восточной Европе, хотя картины в домах явно намекают Кавказ. На улицах разбросан мусор, возле домов стоят уже ржавые велосипеды, во дворах есть детские площадки, а в квартирах и частных домах комнаты обустроены так, что чувствуется рука живого человека, а не генератора окружения встроенного в движок (все скриншоты с первой половины игры Xbox Series X куда-то дел). Проблема в том, что сделано окружение очень бедно. Не плохо, а именно что бедно, вполне возможно, что у разработчиков был очень ограниченный бюджет и я еще много раз буду акцентировать на этом внимание. Ближе к концу игры (смешно об этом говорит в контексте продолжительности игры) мы попадем в шахты, а там и скрытые лаборатории, которые очень напоминают одну из локаций Control.

События игры разворачиваются в вымышленной стране Азхарзия (Azkharzia). Наш отряд военной организации Global Risk отправляют убрать офицера другой военной группировки — Black List. Перед нами классический технотриллер о вражде двух великих военных компаний, которые борются за господство над миром.

С самого начала у отряда ничего не получается, противник был готов к неожиданному визиту вооруженных гостей. Командира убивают, а остатки отряда разбрасывает по городу и те пытаются дойти к точке сбора. По дороге один из членов отряда узнает, что командир жив и находится в плену, одновременно с этим всплывет информация о неком «Каталисте» (Catalyst) и экспериментах, которые проводились в глубине здешних шахт много лет назад.

(в режиме приоритета графики появляется трассировка лучей, которая улучшает отражения)

Первое время нам противостоят повстанцы Азхарзии, в стране есть проблемные регионы в которых уже много лет происходят военные действия и часть людей работает по контракту с Black List. Как и в последних играх Remedy, многое спрятано в записках, радиовещаниях и окружении. Если не бежать сломя голову, можно узнать историю страны из записок и интервью на радио, а противники часто обсуждают конфликт Global Risk и Black List, и на самом деле негативно относится к обеим организациям, просто последние платят им деньги.

Не обошлось и без паранормальщины, финская студия любит такие вещи, есть живые актеры и проекции на стенах, как в том же, да-да, Control. Но вдруг вы захотите поиграть, так что без лишних спойлеров. Сюжет не выдающийся но разработчики попытались создать правдоподобный лор и эта часть могла бы получиться действительно интересной, будь у авторов возможность развернутся на полную.

В мультиплеер я не играл, но если верить достижениям, всего 11% всех игроков провели в игре больше 10 матчей. Довольно показательный результат

Бюджет Control составил менее €30 млн, а разработка заняла около трех лет. Сюжетный режим CrossfireX финская студия делала с 2016 года. В интервью Eurogamer на вопрос сколько людей трудится над игрой, директор по коммуникациям Remedy не дал точного ответа, сказав лишь, что над всеми играми в студии работают 250 человек и они на стадии роста и найма новых сотрудников. Понятное дело, что все 6 лет над CrossfireX работала не вся команда, но как минимум несколько человек занимались игрой на постоянной основе. Если прикинуть, что на разработку сюжетной кампании CrossfireX финам выделили около $2 млн, то игра более чем полностью выглядит на свой бюджет. Видно, что экономили на тех вещах, которые напрямую зависят от бюджета, это окружение, сюжет и постановка. Вполне возможно, что на трейлер который в шапке этого обзора, потратили больше денег чем дали разработчикам собственно на игру.

Чтобы вам было проще оценить масштабы, представьте себе одну из последних частей Call of Duty, с условием, что на ее разработку потратили не $100-150 млн, а $10 млн. Все то же самое, только в десять раз дешевле и соответственно проще. Вот вся Operation Catalyst ощущается примерно так.

Да, ее действительно зовут Фонтейн и она злодейка

Вопрос у меня лишь один, почему Smilegate, чья игра долгое время была одной из самых прибыльных игр в мире вообще, выделила такой мизерный бюджет на сюжетную кампанию для своего нового флагмана? И на всякий случай, маленький бюджет игры это всего-лишь мое предположение, официальной информации на этот счет нигде нету.

 

Весь обзор выглядит как оправдание Remedy Entertainment и отчасти так оно и есть. Я очень люблю эту студию, игры которые она делает и мне сложно поверить, что имея все возможности и разумный бюджет они сделали такую игру. Но от правды не убежишь, Operation Catalyst это не столько плохая игра, сколько дешево сделанный шутер. В конце сюжета нам дали клиффхэнгер на Operation Spectre, но играть в него нет никакого желания.

Disqus Comments Loading...