Рубрики Обзоры

Обзор Dying Light 2 Stay Human. Жизнь простых людей в мире постпандемии

Опубликовал
Артем Лисайчук

Прошло больше двадцати лет с тех пор как пандемия полностью захватила мир, и лишь в редких газетных заметках нам напоминают что происходило в Харране и как мир реагировал на угрозу заражения. В новом мире зараженных стало больше чем людей. Большинство городов закрылись глухой стеной, для многих это стало ловушкой, но некоторым это позволило выжить. Для общения, передачи информации или ценных вещей появилась особая профессия — пилигримы, люди, часто с сомнительным прошлым, которые путешествуют от города к городу. Играя за одного из таких пилигримов, Эйдена, мы попадаем в Вилледор, город которому посчастливилось пережить заражение вирусом. Ну, почти.

Dying Light 2 Stay Human
Жанр Action-adventure
Платформы PC, Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S
Разработчики Techland
Издатель Techland
Сайт https://dl2.dyinglightgame.com/

Проблемы выбора

Для главного героя Вилледор – уже знакомый город, где когда-то в лабораториях проводили эксперименты над детьми. Во время одного из инцидентов Эйдену удалось сбежать, но младшей сестре героя повезло меньше. Спустя 20 лет он возвращается в город, чтобы найти свою сестру, но сразу же попадает в конфликт местных группировок. 

Онлайн-курс "Computer Vision" від robot_dreams.
Застосовуйте Machine Learning / Deep Learning та вчіть нейронні мережі розпізнавати об’єкти на відео. Отримайте необхідні компетенції Computer Vision Engineer.
Дізнатись більше про курс

Все стороны можно условно разделить на «хороших» и «плохих». К хорошим относятся Выжившие (Мятежники, Анархисты) и Миротворцы (Военные). Да, у каждого из них свои методы, но глобальная цель одна — дать людям возможность нормально жить. Именно между этими подходами к жизни нам и предстоит делать выбор. К плохишам можно отнести грабителей и бандитов, бывших ученых (это чтобы без спойлеров) и в каком-то роде зомби. Хотя последние скорее относятся к экосистеме, которая без разбора нападает на всех живых.

Выбор между фракциями весьма условный и, за рамками конкретных сюжетных миссий, практически никакого влияния на повествование не имеет. На карте есть несколько точек водоснабжения и электростанции. В зависимости от того, кому и в каком количестве мы отдадим эти важные точки и, соответственно, контроль над территорией, в городе появятся новые приспособления для паркура (это если отдадим голос за Выживших) или начнут появляется новые способы умерщвления зомби и противников (если встанем на сторону Миротворцев).

После этого все второстепенные здания в этом районе будут заселять жители выбранной фракции и дополнительные задания будут соответствующие. Эта система немного напоминает «Карму» из серии Infamous – если выбрать путь злого персонажа, то дополнительные «добрые» задания исчезнут. 

На общий сюжет система не оказывает никакого влияния, но может подстегнуть к повторному прохождению игры. Иногда доходит до смешного – когда я решил захватить электростанцию, ко мне подошла тройка военных с предложением помочь, так как один из них разбирается в электрике. Ребята подсказали, что куда включать, какие генераторы запускать и вообще были вежливыми, но в итоге я отдал подстанцию Мятежникам. И знаете что, ни одного слова упрека от военных я не услышал. В игре и так достаточно всевозможных деталей, но все же по человечески хочется от простых жителей военных укреплений слышать упреки в свой адрес. Особенно, когда решишь отдать Мятежникам такие точки.

Для продвижения по сюжету не обязательно запускать воду или электричество во всех районах города, но так вы получите бонусы к опыту, доступ к новым квестам и чертежам, а также откроете больше возможностей для паркура или убийства противников.

В начале сюжета мы оказываемся в Старом Вилледоре, но информация про нашу сестру есть в центральной части города, доступ к которой, по славной традиции, закрыт Военными. В старом городе отношения между Выжившими и Миротворцами накаляются и чтобы попасть за кордон, нам придется поддержать одну из сторон.

Я выбрал Мятежников, мы организовали большой взрыв и мое решение, чтобы без спойлеров, может вообще никак не отразиться на отношениях с военными. Но опять же, все зависит от вашего выбора в будущем. Лучше всего система выбора проявляет себя в дополнительных заданиях.

Остатки цивилизации

Человечество уже проиграло, весь сюжет и все истории не имеют глобального размаха и амбиций спасти мир. Как и у главного героя, цели у персонажей довольно приземленные и в первую очередь направлены на удовлетворение собственных интересов.

Единственная цель жителей Вилледора – выжить и попытаться жить нормальной жизнью. Поэтому и дополнительные задания здесь довольно приземленные: найти потерявшегося человека, найти дорогую вещь, которая осталась после смерти любимого на память, выбить долги из кого-то и все в таком роде. Геймплейно это классические пойди-принеси-найди-убей, но за этими заданиями стоят жизненные истории, в которые я поверил. Разве что иногда они подаются довольно пафосным тоном, что немного выбивается из общего антуража игры, но возможно, это просто проблемы локализации.

Персонажи в игре разные, каждый нашел свое место в мире выживших. Кого-то ведет долг, кого-то привлекают власть и деньги, а кто-то просто хочет заниматься любимым делом, и чтобы ему не мешали. Встречаются колоритные герои, вроде забывающего слова старого инженера или постоянно выпивающего владельца бара, страдающего ПТСР. Розарио Доусон сыграла одного из многих персонажей, у которых мир до заражения остался лишь в детских воспоминаниях, а пандемия заставила выживать всеми доступными методами. 

Главная черта практически всех персонажей игры – они действительно могут существовать в мире, в котором победила пандемия. Условного бухгалтера, предлагающего свои услуги, вы здесь не встретите. А вот бывшего юриста, который в новом мире начал заниматься тем, чем давно хотел, вполне. Хотя вот программист в игре есть, а казалось бы. По всей видимости эта профессия с нами действительно надолго.

Приведу несколько примеров дополнительных заданий. Сюжетный квест приводит нас к убежищу маленькой девочки, позже мы встречаем ее в городе и защищаем от бандитов. Она просит найти музыкальную шкатулку – единственную вещь которая осталась от матери и как плату за спасение от бандитов, девочка разрешает оставить найденную шкатулку себе, ее можно даже продать за хорошие деньги. Она напевает музыку из шкатулки и мы отправляемся в указанное место на поиски. Я нашел шкатулку у одного из зараженных и технически квест выполнен, награду в виде опыта я получил. Дальше только от игрока зависит – оставить шкатулку себе, продать и подзаработать, или отдать ее девочке. Это очень банальный пример, но как мне кажется, хорошо характеризует дополнительные задания.

Есть еще квесты, которые связаны с основной сюжетной линией. Спойлеров не бойтесь, у вас всё может быть вообще по-другому. После организованного большого взрыва выжил один свидетель, этого персонажа мы знаем лично и даже помогали ему. Что важно, он знает, что мы причастны к этому взрыву. Сейчас персонаж находится в коме и нас просят найти ему лекарство. У нас, как игрока, есть несколько вариантов, как поступить.

Первый, вообще не браться за это дополнительное задание и посмотреть что случится со свидетелем (скорее всего он умрет). Второй, принять задание и найти способ вылечить его. Лекарство из сферы народной медицины и если его неправильно принять, то больной может умереть. Как бонус, если убить персонажа именно этим лекарством, может пострадать и лекарь, который его дал.

И вот перед Эйденом стоит выбор между совестью, ведь может умереть в целом хороший человек, и тем, что в будущем его положение может сильно ухудшиться, если персонаж выживет. Но может все обойдется и после выздоровления, как благодарность нам, этот человек оставит все в тайне? Теоретически, это дополнительное задание имеет прямое влияние на отношения с одной из фракций, но так ли это, вы узнаете уже в игре. Некоторые истории подаются в найденных записках, вырезках из газет или аудиокассетах.

Многие квесты имеют несколько уровней и на определенных этапах вы можете прекратить выполнение задания или продолжить его и попытаться докопаться до сути. Некоторые дополнительные задания открывают доступ к чертежам и улучшениям расходников, но в целом игру можно спокойно проходить и без них. 

Помимо квестов в игре хватает и дополнительных активностей. Можно выполнять забеги на время, улучшая навыки паркура или попытаться напасть на лагерь бандитов. Бывают и стихийные задания, вроде помочь горожанину отбится от бандитов или зараженных. Они необязательны, выполняются за несколько минут и в благодарность вам дадут расходник или не самое лучшие оружие, ну и немного опыта. Активности, связанные с зараженными, можно выполнять только ночью, за них, как правило, дают хорошую экипировку и средства для прокачки. Кстати, некоторые сюжетные и побочные задания также выполняются только ночью.

Жители засыпают, зомби просыпаются

Ночь вообще – удивительное время. Эйден не может долго находиться в темноте, но тут без сюжетных подробностей. Механика интересная, но часто вызывает раздражение. Иногда, чтобы зачистить какую-то базу, приходится постоянно бегать к свету, или запастись расходниками, которые помогают дольше держаться без солнечных лучей.

В одну подобную вылазку я примерно с десяток раз бегал туда-сюда, потому что персонаж дольше 5 минут не мог выдержать без света. С прокачкой выдержка усиливается и я вообще перестал обращать на нее внимание, лишь изредка она напоминает о себе в конкретных зонах.

Помимо этого ночью на улицы выходят толпы зомби, освобождая здания для исследования. В определенных зонах появляются особые виды зараженных, убийство которых открывает доступ к предметам, необходимым для прокачки персонажа. Из самих зараженных также «выпадают» трофеи, которые уже используются для улучшения разных предметов – от самодельных бомб до аптечек. Чем злее зомби, тем более редкий трофей из него может выпасть.

Улицы тоже становятся менее безопасными, помимо возросшего в разы количества зараженных, появляются и особо быстрые типы, которые начнут погоню, едва вас заприметив. В такие моменты даже обычно спокойные зомби становятся на удивление активными. В подобных ситуациях выбор один – спасаться бегством.

Паркур, не фриран

В начале игры нам помогает персонаж, которого сыграл Давид Белль, основатель паркур-движения. Приятная деталь для фанатов, а также хороший способ показать, что разработчики отдают предпочтение паркуру, а не фрирану, что очевидно в контексте игры.

Паркур — рациональное использование окружения для быстрого перемещения из точки А в точку Б.

Фриран — красивое перемещение по локации, которое не обязательно иметь цель добраться до конкретной точки, главное – перемещаться красиво и эстетично.

Давид Белль

К механикам передвижения нас приучают постепенно, в прологе отсутствует сложная геометрия и примерно за час я полностью свыкся с управлением. Далее следует старый город и передвижение по карнизам и барельефам не очень высоких домов. В центральной части города появляются небоскребы и нам сразу же выдают параплан, а возле домов появляются лебедки-лифты, которые за несколько секунд переносят вас на крышу здания. Ближе к концу игры игрок вдобавок получает крюк-кошку.

Если решите поддержать Выживших, то в городе начнут появляться батуты, подушки безопасности, больше канатов для спуска и другие приспособления для удобного перемещения по городу. Пространство в игре ощущается очень хорошо, игроку всегда понятно, получится ли допрыгнуть до очередной крыши.

Ближе к середине игры появится возможность быстрого перемещения между районами с помощью метро. Но для этого нужно сначала очистить подземку от бандитов или зараженных и запустить генераторы питания. Перемещение происходит именно на станцию метро в нужном районе, а не в конкретную точку на карте.

Зомби нужно бить, бить нужно ломом

Классов в игре несколько, они условные и четкого разделения не имеют. Все зависит от вашей экипировки, для каждого класса она дает бонус в том или ином направлении. К примеру, Танк получает больше выносливости и сильнее удары двуручным оружием, а Медик увеличивает радиус сканирования и увеличивает урон одноручным оружием.

Развитие героя происходит в двух направлениях: боевом и паркуре. Чем больше мы совершаем ударов или бегаем по городу, тем больше опыта накапливаем. В каждой категории шкала и очки опыта накапливаются и распределяются отдельно друг от друга. За балы покупаем дополнительные приемы или возможности, вроде бега по стенам, быстрого убийства или отбивания снарядов.

Для себя я вывел несколько сценариев драк. Если зомби много и они медленные, беру в руки секиру и мощными размашистыми ударами рублю противников буквально пачками, особенно такой способ хорошо работает в дневное время суток. Люди изворотливые и для них лучше приберечь оружие полегче, чтобы цена за промах была не слишком высокой.

Практически каждое оружие можно наделить дополнительным эффектом, поджогом или электрическим разрядом. Если ресурсов на улучшения не хватает, всегда можно прибегнуть к старому и проверенному Коктейлю Молотова или самодельной гранате.

Устройства для привлечения или отвлечения зомби работают не очень хорошо, я ими почти не пользовался. Еще бесполезным показался лук. Возможно мне попался бракованный экземпляр, но урона он наносит не больше комариных укусов. Несколько раз пострелял и понял, что лучше вернутся к железной классике.

Паркур также принимает участие в потасовках и это наверное максимум из того, что можно добиться при виде от первого лица. Ошеломляющим ударам ногами при перепрыгивании через препятствия нас учат еще в самом начале игры, но на практике им пользоваться получается нечасто. Банально не хватает минимального замедления, чтобы можно было точнее навестись на другого противника. А вот приземление с ударом – уже более полезный прием.

Если зомби просто весело крошить в капусту, то с людьми всё становится интереснее. Они вызывают подкрепление (этих бить в первую очередь), обходят с флангов, стреляют издалека. Есть изворотливые с быстрыми атаками, есть прущие напролом громилы, а есть дальнобойные лучники. Если нокаутировать почти всю группу, оставшиеся могут даже пытаться убежать. Все эти паттерны поведения стандартны для жанра, да и противников трудно назвать умными, но программу минимум они выполняют и драться с ними не наскучивает.

Оптимизация и версия для PlayStation 5

Выглядит игра как обычный проект прошлого поколения консолей, но в целом технически сделана хорошо. Сложно что-то выделить помимо мелких недоработок, вроде отсутствующего звука в описании некоторых умений и слегка подтормаживающего меню при переключении на определенные закладки.

Хотя всё же был один баг – я ворвался в здание, но скрипт не сработал, пришлось выйти за дверь и снова зайти, тогда все включилось. Прямо вспомнил школьные годы, когда учительница просила выйти за дверь и зайти культурно. Нужно держать в голове, что я играл в версию для прессы и большинство явных недоработок должны быть поправлены с первыми патчами.

Из неудобств консольной версии можно отметить управление по меню игры, которое осуществляется исключительно курсором, а в инвентаре закладки можно переключать бамперами, но нельзя выбирать пункты меню крестовиной. В этом смысле игра очень ПК-френдли. 

На консолях текущего поколения есть несколько режимов графики: «Производительность» — режим по умолчанию. В нем игра работает на 60 кадрах и на мой взгляд это идеальный и единственно верный способ играть в Dying Light 2.

Есть еще «Качество» — максимальные настройки графики. В этом режиме игра выглядит заметно красивее, меняется освещение, улучшаются тени, но играть становится не так комфортно из-за пониженной частоты кадров.

«Приоритет разрешения» — графика остается как в режиме производительности, но разрешение близкое к 4К, а fps фиксируется на отметке 30 кадров. Больше всего в выигрыше владельцы 1080р-мониторов и телевизоров, они могут получить хорошую картинку и отличную производительность, не жертвуя разрешением.

  • Производительность: 1080р, 60fps, обычная графика;
  • Разрешение: 4К, 30fps, обычная графика;
  • Качество: 1080р, 30fps, улучшенная графика.

В версии для PlayStation 5 присутствует поддержка DualSense, адаптивные триггеры реагируют на тяжесть оружия, а когда дубина или секира почти сломались, геймпад начинает дергано вибрировать и так же отдавать в курки. Еще подсветка меняется в зависимости от того, вы сейчас в безопасной зоне — зеленый, или на грани смерти — красный, но практическая ценность этой функции минимальна.

Визуально игра очень неровная. В отдельные моменты она выглядит почти как игра текущего поколения, а иногда ее даже не спасает режим качества с трассировкой лучей. Но художники полностью перекрывают все нюансы движка игры, за закатами и рассветами приятно наблюдать, а некоторые крыши зданий настолько живописны, что хочется там поселится немедленно. Даже жаль, что в игре нет полноценного фото-режима.

Dying Light 2 Stay Human могла получиться отличной игрой, но все портит общий уровень исполнения — он просто нормальный. Например, в исследовании мира нам помогает чутье охотника, это по сути сканер ближайшей местности, который подсвечивает ресурсы и ящики с припасами. Действует он несколько секунд, но этого достаточно чтобы запомнить ближайшие корзины и ящики для лута. Но есть определенные объекты, которые мы можем изучить только во время действия чутья, и если таких предметов больше чем один, это начинает раздражать. Я уже подсветил все предметы, я понял где они находятся, зачем мне еще раз спамить чутье, чтобы изучить картину или виниловую пластинку?! И вот такие совсем мелкие недоработки портят исключительно положительное впечатление от игры.

Обзор Dying Light 2 Stay Human вышел, когда в игру уже можно поиграть, так что в комментариях обязательно пишите свои впечатления.

Disqus Comments Loading...