Рубрики Обзоры

Обзор игрового монитора ASUS XG32V

Опубликовал
Сергей Светличный

Современный игровой монитор – это большая диагональ, высокая частота обновления, низкое время отклика и, уже как правило – изогнутый экран. Все это справедливо и в отношении героя сегодняшнего обзора — ASUS XG32V, разве что с двумя уточнениями: диагональ у него не просто большая, а очень большая (32 дюйма), соотношение же сторон при этом традиционное – 16:9, так что противники «танковых щелей» могут не волноваться.

 

Дизайн

Монитор принадлежит к игровой линейке ASUS Republic of Gamers, и выглядит вполне традиционно как для этой категории устройств. На самом деле, по дизайну он минимально отличается от 27-дюймового монитора ASUS XG27V, который был у нас на обзоре год назад.

Экран у этой модели стандартных пропорций, 16:9, обрамляет его тонкая линия боковой грани (во включенном состоянии по бокам и сверху становится заметна еще черная полоска шириной ~6 мм – при такой диагонали подобная рамка воспринимается очень узкой). Корпус из практичного черного матового пластика, тыльная сторона выглядит довольно интересно благодаря геометрическому узору вокруг точки крепления дисплея к подставке («рамкой» для него выступают вентиляционные отверстия). Ниша с разъемами прикрывается декоративной панелью, также являющейся частью общего рисунка. Из видеовходов здесь можно найти HDMI, DisplayPort и miniDP; также тут находится USB-концентратор с двумя портами USB 3.0 и аудиовыход на наушники (встроенных динамиков у ASUS XG32V нет).

Курс Power Skills For Tech від Enlgish4IT.
Зменшіть кількість непорозумінь на робочому місці та станьте більш ефективним у спілкуванні в мультикультурній команді. Отримайте знижку 10% за промокодом ITCENG.
Реєстрація на курс

«Нога» массивная, отдаленно напоминает фрагмент оси с насаженным на него «пропеллером» — трехлапой подставкой; вокруг точки крепления «нарисовано» кольцо с RGB-подсветкой Aura, регулируемой в настройках монитора. Еще одна подсветка находится в основании «ноги» и светит на стол – благодаря сменным насадкам пользователь может выбирать, какое именно лого будет высвечиваться под экраном монитора. Если же такая «цветомузыка» не для вас, ее всегда можно полностью выключить.

Стоит монитор очень устойчиво, ни расшатать, ни сдвинуть его с места не получится без приложения серьезных усилий. Из регулировок доступны изменение высоты экрана над поверхностью стола, поворот влево-вправо и наклон экрана – перехода в портретный режим тут нет.

 

Меню

Для регулировки параметров здесь используются уже традиционные аппаратные кнопки на тыльной стороне дисплея и четырехпозиционный джойстик. Без вызова основного меню с их помощью можно вызывать меню выбора видеорежимов и игровых настроек.

В главном меню первым пунктом идет GameVisual – набор видеорежимов, где кроме стандартных «Кино», «Пейзажный», sRGB и т.д., присутствуют и специфические игровые, для различных жанров. Дальше идет пункт «Фильтр синего света», в котором можно задействовать снижение доли синего в подсветке – это делает изображение более теплым и приятным для длительного чтения текста с экрана. Всего здесь 4 уровня регулировки и возможность отключения этого режима. В меню «Цвет» представлены основные параметры графики вроде яркости, контрастности, цветового режима и гаммы, в «Изображение» — активация овердрайва, включение адаптивной частоты FreeSync и ряд других параметров. Также в главном меню можно вручную выбрать нужный видеовход и настроить параметры поведения монитора (прозрачность и время отображения экранного меню, язык интерфейса, стиль свечения логотипа и кольца вокруг подставки и т.д.). И последним пунктом идет MyFavorite, в котором можно сохранять до четырех различных профилей настроек.

 

В работе

В ASUS ROG Strix XG32V используется изогнутая 32-дюймовая VA-панель с соотношением сторон 16:9 и разрешением 2560х1440 точек (плотность пикселей составляет ~92 PPI). Для такой диагонали это сравнительно невысокое разрешение, и зернистость изображения может быть заметна с обычного до экрана расстояния – так, размер точки здесь лишь немногим меньше, чем у Full HD-монитора диагональю 27 дюймов.

Радиус кривизны у этого монитора такой же, как и у прошлогодней модели – 1800R (1,8 метра). На такой диагонали он хорошо заметен со стороны, однако когда сидишь за монитором, искривленность экрана не ощущается – наоборот, на изображение по краям смотреть в таком случае даже комфортнее, чем если бы это был плоский монитор с такой же диагональю.

Максимальная частота обновления у этой модели – 144 Гц, есть поддержка ее изменения в зависимости от текущей частоты кадров в игре – AMD FreeSync (действует в диапазоне частот 48-144 Гц). Время отклика – стандартное для современной VA-матрицы, 4 мс (GtG), повысить отзывчивость и уменьшить смазы можно с помощью овердрайва. Для него доступны целых 6 различных степеней разгона («0» — полное его отсутствие, «5» — максимальное значение). На первых трех снижение смазов минимально, на максимальном же появляются артефакты овердрайва в виде заметных шлейфов за движущимися объектами – так что мы бы рекомендовали установить этот параметр в значение «уровень 4».

Тест на время отклика (overdrive level = 0/3/4/5):

В данной модели используется полуматовое покрытие экрана — оно не бликует при типичном расположении пользователя за монитором, однако при отклонении в сторону постепенно «превращается» в глянцевое. Благодаря такому решению кристаллический эффект практически не заметен и проявляется лишь на макроснимке — там же, кстати, видна структура пикселей, характерная для технологии VA.

Углы обзора также типичны для VA-панелей. При большом отклонении в сторону изображение становится «теплее», несколько снижается яркость и заметно – контрастность (главным образом за счет высветления теней, из-за чего черный цвет становится серым). Впрочем, при обычном положении за монитором это не проявляется никак – в том числе и благодаря изогнутому экрану, из-за чего взгляд на центральную часть и на края изображения падает почти под одним и тем же углом.

При прямом же взгляде на экран в полной мере проявляется одно из основных достоинств VA-панели – высокая контрастность (порядка 3000:1) и глубокий черный цвет, что делает изображение насыщенным и более приятным для глаз.

Равномерность подсветки средняя, при максимальной яркости на черном фоне в темной комнате становятся заметны светлые пятна вдоль верхней и нижней частей экрана – впрочем, в обычном режиме использования монитора этот нюанс заметить вряд ли удастся.

Glow-эффект довольно слабый: при взгляде сверху под углом на черном фоне можно заметить легкий серебристый отсвет, но проявляется это в гораздо меньшей степени, чем у среднестатистического IPS-монитора.

Как и все протестированные нами модели ASUS последней пары лет, в ASUS XG32V для регулировки яркости не используется ШИМ: мерцания подсветки здесь нет, что по достоинству оценят пользователи с чувствительным к таким вещам зрением.

Максимальная яркость дисплея (среднее значение по измерениям в 35 точках) ~250 кд/м², перепад между наиболее яркой (центральная зона) и наименее яркой (левый верхний угол) составил 70 кд/м² — разница весьма приличная, однако учитывая большую общую площадь экрана, вполне ожидаемая. Минимальная яркость оказалась на уровне 50 кд/м²: этого достаточно, чтобы за монитором можно было с комфортом работать в полумраке, однако в полной темноте экран будет все же казаться чересчур ярким.

В режиме sRGB цветовая температура преимущественно находится на уровне чуть выше стандартной 6500K, кривая гаммы понижается в светлой зоне – это дает менее насыщенное изображение в таких участках изображения, однако позволяет лучше проработать детали и полутона. Цветовой охват при этом не сужается до пространства sRGB, а остается полным, значительно его перекрывающим (и более близким к DCI-P3).

Из игровых режимов (где привязка графических настроек к тому или иному жанру по большей части оказывается весьма условна) отметим «режим MOBA»: в нем полностью исключается синий цвет и изображение становится преимущественно черно-белым, за исключением красных и зеленых объектов (при этом в черно-белую гамму переводятся даже участки изображения, окрашенные в сложные цвета с использованием оставшихся красного и зеленого – скажем, желтый песок тоже становится серым). Это действительно облегчает отслеживание игроков своей и чужой команд в Dota 2 и LoL, однако в случае HotS, скажем, этот режим уже «сбоит».

Disqus Comments Loading...