Рубрики Обзоры

Обзор игры Legend of Grimrock

Опубликовал
Сергей Светличный

«Все течет, все изменяется», «в одну реку нельзя войти дважды» и т.д. и т.п. – за время своего существования человечество придумало массу поговорок насчет изменчивости нашей жизни. Не являются исключением и компьютерные игры – существующие десятки лет жанры претерпевают кардинальные изменения, и последние части Call of Duty или Gears of War не имеют ничего общего с DOOM и Quake, а понять, что у Wizardry и Mass Effect общие корни, без знания подноготной истории жанра и всех потрясений, выпавших на его долю, абсолютно нереально. Никто в здравом уме не будет пытаться сыграть сейчас по старым правилам и выпустить в 2012 году проект с механикой 20-летней давности… К счастью, не все разработчики пребывают в здравом уме и трезвой памяти.

Legend of Grimrock

Жанр dungeon crawl
Разработчик Almost Human
Издатель Almost Human
Сайт www.grimrock.net

Оценка

Очень хорошая графика, затягивающий игровой процесс

Боевая система в режиме реального времени

Отличная адаптация классического геймплея dungeon crawl под современные реалии

Финляндия – прекрасная страна, подарившая геймерам Макса Пейна, Злых Птичек и самый популярный игровой бенчмарк 3D Mark. Видимо, есть что-то особенное в морозном северном воздухе – и вот еще одна группа финнов не выдержала и ударилась в геймдев. Судя по групповому фото, компания Almost Human состоит всего из четырех человек – и возможно, именно в таком сплоченном коллективе, свободном от менеджмента сверху и снизу, и смогла не только родиться, но и оформиться безумная мысль – создать ролевую игру с современной графикой и самым что ни на есть олдскульным геймплеем. Если слова на официальном сайте «dungeon crawl в духе Dungeon Master, Eye of the Beholder и Ultima Underworld» вам ничего не говорят (что неудивительно, ведь самой «молодой» из них уже более двух десятков лет), то в двух словах описать геймплей можно следующим образом: бесконечное подземелье, в котором геймер ходит с видом от первого лица, управляя группой из нескольких «приключенцев». Ходит он при этом строго по клеточкам, а поворачивается исключительно на 90°.

Шумиха вокруг игры началась за несколько месяцев до релиза – уж очень соблазнительно выглядели выкладываемые разработчиком скриншоты, сочетание современной графики и легко угадываемого даже по статичным картинкам классического геймплея выбивало ностальгическую слезу из всех геймеров старше 30 лет, включая даже тех, кто в свое время этим жанром особо и не интересовался.

Курс Full-stack розробки від Mate academy.
Станьте Full-stack розробником з нуля. Mate academy дає комплексні знання і навички для розробки повноцінних веб-рішень — від візуальної частини до серверної логіки. Ви освоїте технології, щоб створити власний проєкт від а до я — без допомоги інших.
Ознайомитися з курсом

Выход игры развеял легкие опасения насчет того, что кроме графики, смотреть там будет особо не на что – разработчик справился с задачей, и Legend of Grimrock не только выглядит, но и играется на удивление хорошо, особенно вспоминая, что для Almost Human это первый проект.

В начале игры можно согласиться на заранее заготовленную группу или создать свою. Впрочем, особого пространства для маневра тут нет – предлагаемая игрой «пати», пожалуй, оптимальная для прохождения и содержит все доступные классы (2 воина, маг и вор), так что менять стоит разве что расовый состав (кроме людей, имеются минотавры, ящеры и насекомые). В ходе боя группа стоит так же, как расположены портреты в правом нижнем углу, поэтому в верхний ряд стоит ставить бойцов с толстой кожей, а более нежных магов и разбойников прятать за их спины (и при этом стараться не поворачиваться к противнику боком и тем более спиной, поскольку таким образом второй ряд подставляется под удар).

Боевая система здесь не классическая походовая – все сражения проходят почти в реальном времени, и это самое спорное решение разработчиков. По их словам, идея была в придании игре динамизма, однако на деле, из-за не самого удобного управления перемещением и нарочито классической системы отдания приказов бойцам в особо сложных драках пальцы вполне могут начать заплетаться. К сожалению, тактическое планирование боя, которое было критичным в оригинальных dungeon crawl, в Legend of Grimrock было принесено в жертву быстрым схваткам и отпрыгиваниям с пути атакующих монстров. Конечно, никто не рассчитывал получить полную кальку классического геймплея, однако именно «походовку» откровенно жаль.

Любой dungeon crawl стоит на трех китах, и «боевка» – лишь один из них. Вторым можно назвать исследование подземелий – классическое «вот еще за один угол заверну, и спать», в Legend of Grimrock работает в полной мере. Хоть на первый взгляд все коридоры и выглядят на одно лицо (особенно учитывая, что стилей подземелий здесь буквально раз-два и обчелся), на деле, благодаря отказу разработчиков от случайной генерации в пользу ручного «воздвижения стен» прогулка в недрах горы Гримрок не вызывает ощущения дежа-вю, и заметных узловых точек хватает на каждом уровне.

Ну а третий кит – головоломки. И здесь Legend of Grimrock раскрывается в полную силу. Потайные переключатели, текстовые загадки, рубильники, опускающиеся под весом игрока плиты и т.д. – разработчик приложил максимум усилий, чтобы затормозить геймера на пути к финалу, и при этом оказался весьма скуп на подсказки. В итоге на каждом уровне в обязательном порядке будет хотя бы пара моментов, когда слабые духом игроки, побегав четверть часа кругами в бесплодных попытках найти решение очередной загадки, обратятся за помощью в Интернет, и тем самым подпортят себе удовольствие от прохождения очередного погонного метра Legend of Grimrock.

Конечно, игру сознательно упрощали. Минимум классов, примитивная система развития персонажей, отсутствие лечащей магии, минимальная практическая ценность всех зелий, кроме восстанавливающих здоровье и ману (излечиться от яда и негативных статус-эффектов проще всего, как следует отдохнув) – в общем и целом после нескольких часов игры начинаешь понимать, что Legend of Grimrock все же не столько «возрождение классики ролевых игр», сколько адаптация тогдашнего геймплея под современные реалии. Скорее всего, это и правильно, ведь даже такая упрощенная система вызывает у играющей публики ряд нареканий (например, массовые жалобы на неудобную систему заклинаний у мага), а уж 100%-ное воссоздание игровой механики конца 80-х вызвало бы сейчас просто активное неприятие, причем даже у тех, кто считает, что помнит те самые «правильные» dungeon crawl.

В общем, не стоит брюзжать на тему цвета травы, толщины деревьев и сложности компьютерных игр «тогда» и «сейчас» — лучше еще раз запустить Legend of Grimrock, ведь неразгаданных загадок и пропущенных тайников там хватит не на один десяток часов. А когда будет зачищена последняя клеточка, останется только надеяться, что кто-то психанет и соберется отреставрировать Wizardry и Might & Magic…

Disqus Comments Loading...