Рубрики ИгрыОбзоры

Обзор Suicide Squad: Kill the Justice League. Неужели на самом деле все так плохо?

Опубликовал
Артем Лисайчук

Suicide Squad: Kill the Justice League задолго до выхода получил не самую лучшую репутацию. Несколько отложений даты выхода, увольнение основателей и руководителей студии, утечки информации о сервисности игры и общая ориентация на кооперативное прохождение. Не такого продолжения ожидали фанаты трилогии Batman: Arkham. Какой же на самом деле вышла новая игра Rocksteady Studios сейчас расскажем в нашем обзоре Suicide Squad: Kill the Justice League.

Вроде бы все хорошо

После пролога, который знакомит с персонажами и основными механиками, игра возвращает нас во времени на неделю до момента, когда Брейниак уже протянул свои щупальцы по Земле и покорил разум почти всех супергероев. Аманда Уоллер собирает команду суперпреступников, чтобы дать отпор инопланетному захватчику и его суперприспешникам.

Забегая наперед, у Rocksteady получилось сделать хорошо практически все, за что мы любили игры этой студии. Один из таких элементов это колоритные и хорошо прописанные персонажи. Диалоги тоже не вызывают вопросов к говорящим, Капитан Бумеранг невоспитанный идиот и болван и разговаривает и ведет себя так, как положено идиоту и болвану. Харли имеет садомазохистские наклонности, и ее реакция на некоторые события и факторы полностью соответствует ее предпочтениям. Король Акул несколько похож на киношного Дрекса из Стражей Галактики — часто все воспринимает буквально и не умеет шутить, но самый искренний из всей четверки. Дэдшот, пожалуй, наиболее уравновешенный и «нормальный» из всей команды, но к нему иногда хочется крикнуть «да ну как так можно?!».

Онлайн-курс "Предметний дизайн" від Skvot.
Навчіться створювати функціональні, трендові та ергономічні дизайни меблів та предметів інтер’єру.
Детальніше про програму курсу і лекторів

Как и в серии Arkham больше о персонажах, и мире, можно узнать из записей интервью с ними.

За историей интересно следить, особенно если осознать, что события происходят в том же мире, что и трилогия Batman: Arkham. То есть мы охотимся на ТОГО САМОГО Бэтмена за которого подвешивали врагов под потолком три игры подряд (а на самом деле пять), и играем за ТУ САМУЮ Гарлин, с которой знакомы еще с Batman: Arkham Asylum. Когда напоминают о «бывшем», реакция Харли на это довольно однозначная и с четкой позицией: она больше не будет чьим-то сайдкиком, теперь она управляет своей жизнью (насколько позволяют условия в которых оказались герои).

События Kill the Justice League разворачиваются через 5 лет после финала Batman: Arkham Knight.

В эпилоге разработчики попрощались с Кевином Конроем, голосом Бэтмена в десятках мультфильмах, сериалах и играх, который умер в конце 2022 года. Актер впервые примерил костюм (точнее, голос) супергероя еще в 1992 году и навсегда останется одним из лучших Бэтменов рядом с Майклом Китоном, Кристианом Бейлом и уже можно сказать и Робертом Паттинсоном и Беном Аффлеком.

В штаб-квартире Лиги Справедливости, которая является нашей базой, висят мемориальные доски посвященные Кевину Конрою и Арлин Соркин, актриса озвучила Харли в сериале 1992 года, который стал дебютом персонажа во вселенной DC.

Но история интересна даже без учета преемственности трилогии Arkham. «Убить Лигу Справедливости» является полностью самодостаточным проектом и для его понимания не нужно проходить предыдущие части о Бэтмене. Интересно наблюдать за бывшими героями Земли, характеры и способности которых совершенно не изменились, чего не скажешь об их новых моральных ориентирах и жизненных ценностях.

Это точно отряд?

Персонажи разные не только характерами, но и игровыми механиками, то есть это не просто разные скины одного героя. У каждого из них разная физика и динамика боя, разная механика ближнего боя и каждого нужно прокачивать отдельно. Передвигаются герои тоже в своем темпе и стиле, к примеру, Капитан Бумеранг бросает бумеранг и телепортируется к нему, а Гарлин использует крюк-кошку с дроном позаимствованные у Бэтмена.

Когда-то скриншот экрана игры шокировал фанатов. Игроки начали думать, что в игре будет большое количество валюты, в том числе Премиум класса которую придется покупать за реальные деньги. Как оказалось, все эти цветные отметки это ресурсы различной редкости необходимые для крафта, то есть ничего странного или страшного. После освобождения Пингвина, и некоторых других персонажей, они могут создать или улучшить оружие и оборудование. Чем мощнее оружие захотим создать, тем более редкие ресурсы необходимы. То есть для создания Редкого оружия нужны: кредиты, зеленый и синий ресурс; для создания Легендарного оружия добавляются фиолетовый (эпический) и золотой (легендарный) ресурсы. Эквивалент реальных денег в игре также присутствует, но он не является механикой непосредственно игры и за него покупается исключительно внешний вид персонажей.

Разработчики сообщили, что новые игровые персонажи, которые будут добавляться с каждым сезоном, будут бесплатными для всех владельцев игры.

Каждого героя нужно укомплектовывать оружием и перками, даже тех, за которых не играем, хотя это можно доверить автоматике. Но дерево талантов прокачивается только у тех персонажей за которых играем, потому что только у них растет уровень. Что удобно, в любой момент очки талантов для героя можно перераспределить.

Наибольшее влияние на эффективность антигероя составляет оружие. Даже на середине игры можно впервые переключиться на нового для себя персонажа с нулем прокаченных талантов, но если у него будет актуальное, для середины игры, оружие, его эффективность будет примерно на том же уровне, что и основного героя. На мой взгляд, это мудрое решение, ведь избавляет нас от лишнего гринда ради доведения героя до нормального состояния и побуждает чаще переключаться между персонажами не жертвуя эффективностью в заданиях. Да и в целом такой подход к прогрессии подталкивает к игре разными героями.

Также отдельные миссии, как основные, так и второстепенные, вызывают особый интерес у какого-то из героев, и если проходить задания за указанного спасителя мира, он становится более эффективным и получит бонусный опыт.

Важно то, что играя не в кооперативе переключение между персонажами блокируется во время активной боевой фазы и когда нашего героя повалили, тогда придется ждать пока кто-то подаст руку помощи. Каждая миссия имеет ограниченное количество жизней поэтому в случае провала придется начинать заново.

Если коротко охарактеризовать геймплей Отряда Самоубийц, то это Batman: Arkham без стелса, но с огнестрельным оружием. Мир стал еще более вертикальным, а геймплей намного динамичнее. Если вы любите безостановочные экшены, то игра однозначно должна вам понравиться, но в этом также скрыт ее недостаток. Дело в том, что игра дает выдохнуть исключительно во время перемещения по Метрополису и в катсценах. Когда же дело доходит до выполнения миссий, то не хватает чего-то спокойного, что было в сольниках о Бэтмене.

Лишь в начале игры можно выделить миссию связанную с Темным Рыцарем, которая переворачивает с ног на голову… наше, как игрока, видение мира (это что бы не спойлерить, хотя очень хочется). Если вы проходили хотя бы одну часть из серии Аркхэм, вам понравится.

Разнообразить геймплей призван Эдвард Нигма со своими загадками и AR-миссиями, но как и раньше, они не являются обязательными. Однотипность миссий попытались разбавить также различными условиями при которых враги умирают, к примеру только от гранат, или только от выстрелов в слабые места. Последний модификатор очень раздражает, но встречается не часто и в заданиях требующих других условий для успешного выполнения.

В общем хаосе взрывов, выстрелов и врагов легко потеряться. И проблема не в позиционировании персонажа в пространстве, с этим у меня проблем не было, а с нахождением целей задания. Один тип предполагает спасение мирных жителей Метрополиса. После условной первой волны противников на карте появляется желтая пиктограмма, или даже несколько, которая указывает на место нахождения гражданского. И с учетом, что вся игра довольно яркая и насыщенная цветами, несколько раз я едва не упустил указатель, который появляется не только на мини-карте, но еще и на экране в направлении его нахождения.

Интерфейс в динамике не настолько ужасен как казалось по видео и скриншотам. Его точно не назовешь минималистичным, но внимание на себя он не отвлекает, по крайней мере в моем случае. Больше всего надоедают обучающие подсказки типа «сделай двойной прыжок», хотя бывают и полезные вроде напоминания «распредели очки талантов». Но при желании их можно выключить, как и каждый элемент на экране.

Кооператив делает игру лучше

Кооперативные игры я разделяю на несколько типов. Есть игры рассчитанные для одного игрока, но в них добавляют возможность проходить игру с другом или подругой. Как правило это сюжетно-ориентированные игры и кооператив в них чисто функциональная возможность, которая не имеет прямого влияния ни на сценарий, ни на геймдизайн. Яркий пример такой игры — серия Gears of War.

Существуют игры которые в первую очередь разрабатывались для кооперативного прохождения, например Left 4 Dead или Army of Two и прохождение их без напарников лишено какого-либо смысла. Конечно есть и исключения, как игры Йозефа Фареса: A Way Out и It Takes Two. Их особенность в том, что это сюжетно-ориентированные игры в которых кооператив является частью нарратива и без которого эти игры потеряли бы смысл. Более того, в противовес упомянутой Army of Two в которой другого персонажа под контроль может взять ИИ, игры Й. Фареса проходятся исключительно в кооперативе с другим игроком. То есть кооператив является базой, вокруг которого строится и сюжет, и геймплей.

На мой взгляд, все беды Kill the Justice League выросли от желания усидеть на двух стульях: сделать кооперативную игру в которую без проблем можно играть и без напарников. И как следовало ожидать, пострадала как кооперативная часть игры, так и одиночная.

Суть в том, что кооператив добавляет определенные ограничения в возможности повествования. Я уже упоминал, что игре не хватает мирных заданий и по моему мнению, именно кооператив заставил разработчиков игнорировать их. Трудно представить как четыре человека в экшн-игре будут спокойно ходить по локации рассматривая стену в поисках подсказки. Да и буду откровенным, главные герои далеки до самого выдающегося детектива в мире. Но сделать хотя бы две-три хорошо срежиссированные миссии в которых пришлось хотя бы просто кого-то выследить пошли бы игре только на пользу.

Также кооператив здесь никак нарративно не подкреплен, как в играх Й. Фареса. Играя с другом следить за историей становится немного сложнее, потому что вы постоянно обсуждаете игру, различные ситуации и шутки брошенные героями в сторону Пингвина или наглого Флеша.

Существует давнее утверждение, что кооператив любую игру делает лучше. Насчет «лучше» я бы поспорил, здесь лучше подходит «веселее». Первую треть игры я проходил в кооперативе и это было действительно весело. Интересности добавляет состязательность. В течение миссии эффективность бойца оценивается баллами, и игрока набравшего наибольшее количество баллов награждают овациями как наиболее ловкого. После каждой миссии с моим компаньоном начинались культурные диалоги на тему кто кого и как «обул».

Несмотря на то, что дружеские вербальные издевательства это весело, то, что после каждой миссий нас вырывают из игры на отдельный экран итогов миссии очень быстро начинает раздражать. Хотелось бы иметь возможность выключить этот экран хотя бы в режиме соло-игры, а все новые предметы сразу добавлялись бы в инвентарь с соответствующей пометкой где-то в уголке экрана. Хотя я понимаю, что на самом деле такой переработки интерфейса для разных режимов игры никто никогда не делал.

Возможность играть в кооперативе открывается после прохождения пролога-обучения. Если в этот момент сразу подключиться или пригласить другого игрока, то прогресс будет сохраняться для вас обоих равнозначно. А вот если прогресс у игроков разный, то главным будет мир того, кто является лидером отряда. При этом игра предупредит о спойлерах, если вы приглашены в Раздел, который еще не прошли.

Если играть вдвоем, то к игрокам привязываются по одному персонажу которые остаются подконтрольны ИИ. Они бегают рядом с нами и, при желании, именно на этого персонажа можно переключиться. То есть, если я играю в компании с другом и выбираю Гарлин, то вторым моим номером может быть Бумеранг и переключаться я могу только на него.

Что интересно, в кооперативной игре одновременно в команде могут быть одинаковые персонажи. Мы играли вдвоем, поэтому могли одновременно играть за Гарлин, или кого-то из героев управляемых ИИ заменить на двух одинаковых. Вероятно, если будут играть четыре человека, то все четверо могут выбрать одного и того же персонажа. И с геймплейной позиции это хорошее решение, потому что не ограничивает игроков в выборе любимого героя, но с нарративной стороны разрушает все погружение в историю. Странно видеть четырех, да даже двух близнецов в такой игре.

Настоящая проблема игры

На мой взгляд, самой большой проблемой Suicide Squad: Kill the Justice League являются завышенные ожидания фанатов и общий негативный информационный шум, который гиперболически подавал, а то и придумывал, проблемы игры.

Отдельно от фанатского шума, Suicide Squad: Kill the Justice League это игра с динамичным геймплеем, интересными персонажами и историей, но недоделанным сетевым кодом и веселым кооперативом, по которому часто приходит мысль, что лучше бы его не было.
Игра однозначно находилась в производственном аду, и, на мой взгляд, Rocksteady Studios удалось сделать пусть и свою не самую лучшую, но самобытную игру, которая точно не заслуживает того хейта, который полился на нее задолго до релиза.

Если вы планируете играть в соло, некоторые важные недоработки игры для вас не будут иметь значения, поэтому к финальной оценке можно докинуть еще полбалла, а то и целый балл.

Disqus Comments Loading...