Рубрики Обзоры

Strangeland: сюрреалистический кошмар в коричневых тонах

Опубликовал
Юрий Мелков

Wormwood Studios успела ранее выпустить всего лишь одну адвенчуру, но зато превосходную практически во всех отношениях: Primordia переносила нас в самобытный постапокалиптический мир, населённый исключительно роботами, и рассказывала о приключениях самых необычных механических персонажей, а также и об исследовании ими, кроме прочего, древних легенд о мифическом человечестве. Завязка Strangeland куда менее оригинальна: безымянный герой приходит в себя в каком-то заброшенном парке аттракционов, ничего не помня ни о себе самом, ни о том, где он находится и что здесь делает. А вокруг разворачивается самый настоящий кошмар: чудовища и прочие странные существа, похоже, порождены чьей-то больной фантазией, а некая златовласая женщина, совсем не подходящая своим обликом ко всему остальному здешнему антуражу, бросается на наших глазах в бездонный колодец, – и событие это постоянно повторяется раз за разом, как бы наш протагонист ни пытался его предотвратить.

Strangeland

Жанр Адвенчура
Платформы Windows
Разработчик Wormwood Studios
Издатель Wadjet Eye Games
Сайт, Steam, GOG

Wormwood Studios – это всего три человека: американский писатель и сценарист Марк Йохалем, основавший компанию в 2010 году, австралийский художник Виктор Пфлуг и программист из Греции Димитриос (Джеймс) Спанос. После выпуска в 2012 г. Primordia, сразу завоевавшей популярность среди поклонников приключенческого жанра весовой категории «инди», авторы долгое время никак не давали о себе знать – если не считать выхода побочного «сиквела» в виде всего лишь иллюстрированного рассказа под названием Fallen. Однако, как выяснилось, все эти почти десять лет разработчики вовсю трудились над своей второй игрой, – правда, никаким образом не связанной с первой. В качестве издателя и на этот раз выступила Wadjet Eye Games Дейва Гилберта, отвечавшего в Strangeland за организацию и запись актёров озвучки. Как ни странно, для этого знаменитого в узких кругах мастера классических пиксельных адвенчур эта игра стала первым изданием со времён орденоносной Unawoved, появившейся ещё в 2018 году. Похоже, Дейв Гилберт уже несколько лет занимается экспериментами по рискованному переводу своих новых игр из двухмерности в полное 3D, – впрочем, как раз в этом отношении Strangeland абсолютно традиционна и выполнена на всё том же «народном» движке AGS.

Пожалуй, единственное, в чём новое творение Марка Йохалема и его коллег напоминает Primordia, – это своеобразная цветовая палитра: картинка выполнена в мрачных тонах, преимущественно в различных оттенках коричневого, что вполне подходит как для постапокалиптики, так и для мира грёз и кошмаров. Исходное разрешение составляет 640×360 пикселей – это в два раза больше, чем в предыдущей игре тех же авторов, – и вполне безболезненно растягивается на полный экран, благо соотношение сторон идентично привычному 1920х1080. Несмотря на макабрический антураж, перед нами всё-таки не совсем «хоррор» в обычном понимании этого слова: игра вовсе не собирается нас особо пугать, и уж тем более не прыжками монстров из-за угла. Скорее, перед нами разворачивается некая сюрреалистическая история с психологическим уклоном: события происходят в фантазиях или прямо в голове главного героя, хотя суть всего происходящего он – да и мы вместе с ним – разумеется, более-менее постигает лишь в самом финале. Жуткий и заброшенный парк аттракционов – довольно-таки популярный фон для многих приключений подобного рода, но здесь он играет роль своего рода зыбкой границы между реальным и потусторонним миром (в который мы тоже, кстати говоря, попадём) – ну или такой себе метафоры не особо стабильного сознания нашего протагониста.

С точки зрения интерфейса Strangeland – классическая адвенчура от третьего лица с «мышиным» управлением point-and-click, в которой мы будем бродить по дискретным локациям, одна другой мрачнее, беседовать со встречными персонажами, один другого диковиннее, – от гигантской говорящей головы пятиглазого клоуна, представляющей собой ворота в тот самый парк и всякий раз встречающей нас очередной глупой шуточкой, до плюющейся кислотой рыбы-звезды не менее внушительной величины, – и, конечно же, собирать для последующего применения всё, что плохо лежит. Левая кнопка манипулятора отвечает за все основные действия, включая мгновенное перемещение в соседние локации двойным щелчком на синюю надпись «Exit», которая появляется при наведении курсора на края экрана. Правая позволяет осматривать те объекты, с которыми дозволяется тем или иным образом манипулировать по нажатию левой; кроме того, с её помощью можно «сбросить» в инвентарь взятый в руки предмет. Как только в нашем вещевом мешке появляются первые полезные объекты, для пролистывания между ними и быстрого их выбора для использования на локации служит колёсико мыши, что и правда весьма удобно.

Курс "Web design" від Web-academy.
Швидкий початок кар'єри у сфері IT! Опануйте професію веб-дизайнера — почніть самостійно керувати своїм часом й отримувати високий дохід вже за 9 тижнів.
Дізнатися більше

А вот просматривать и комбинировать взятые вещи дозволяется только в интерфейсе самого инвентаря: окно это открывается нажатием либо клавиши «I», либо соответствующей кнопки на верхней панели, которая появляется при подведении курсора к верху экрана или по нажатию «Esc»; при помощи этой последней клавиши разрешается также пропускать внутриигровые ролики и все прочие реплики. Выбор тем для беседы появляется при начале разговора с кем-либо из персонажей в нижней части экрана, при этом уже использованные исчезают, так что тратить время на повторные словоизлияния не придётся. Кстати говоря, музыкальное и звуковое оформление игры оставляет по себе самое приятное впечатление, – да и задействованные актёры хорошо знакомы нам по прочим изданиям Wadjet Eye Games, включая сериал Blackwell.

Подсветки активных объектов в игре нет, но этот момент как раз нисколько не напрягает: несмотря на всю однообразно-коричневую мрачность здешних локаций, достопримечательностей на них не так уж и много и пропустить их будет сложно. Отсутствуют здесь и намеренные сюжетные тупики, и ситуации невозвратимой гибели персонажа: опасностей на самом деле в парке хватает, и смерть может подстеречь нашего героя на каждом шагу, – но в результате мы всего лишь возродимся в исходной точке. Более того: как минимум пару раз «умереть» здесь будет не только можно, но и нужно! А чтобы игрок не «застревал» и воздержался от искушения прибегнуть к испытанному методу «использования всего на всём», к его услугам – телефон-автомат на главной площади парка, там, где находится и тот самый колодец, и развилка на сразу несколько локаций. Периодически по ходу игры некто невидимый будет нам звонить – и давать разнообразные комментарии на тему сложившейся ситуации и наших последующих действий. При желании в любой момент можно самостоятельно набрать «ноль» – и получить подсказку: сначала довольно туманную, после второго звонка более осмысленную, ну а затем и совсем уже ясную и понятную. Подавляющее большинство загадок – типично квестовые, на сбор и применение предметов (выбор реплик в диалогах особой роли не играет, ибо рано или поздно все они окажутся задействованными); временами встретятся также и несколько настоящих головоломок, но совсем уже простых и неспособных надолго задержать опытного любителя такого рода игр.

Увы, основной недостаток Strangeland – похоже, родовое проклятие едва ли не всех современных адвенчур: слишком уж небольшая продолжительность. В здешнем парке аттракционов насчитывается около двух десятков локаций; большинство из них открыто для нас с самого начала, однако ни карты, ни тем более мгновенного перемещения в уже посещённые места планом не предусмотрено, так что немало времени уйдёт просто на странствия из конца в конец. Примерно после середины прохождения нас ждёт небольшой сюрприз – путешествие в ещё более тёмное и мрачное место, оказывающееся совсем уже свихнувшимся «двойником» первого из миров, так что часть экранов в какой-то мере ещё и дублируется. Однако всё прохождение займёт не более 3–4 часов – и это раза так в три меньше, чем в той же Primordia… Авторы говорят о возможности повторного прохождения, однако появление одной из четырёх альтернативных концовок определяется одним-единственным выбором непосредственно в самой последней сцене, за несколько секунд до титров (кстати сказать, предшествующая этому загадка заимствована из финала Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge, да и кое-какие меньшие по значимости отсылки к классике нам, разумеется, тоже попадутся). В принципе, помимо опциональных Steam-достижений, интерес ко второму визиту в «странный мир» парка аттракционов могут подогреть особые режимы «аннотации» и «комментариев разработчиков», выводящие на экран более-менее подробные пояснения к различным здешним намёкам и упомянутым уже отсылкам, – но вряд ли такое бонусы заинтересуют многих пользователей. Впрочем, Strangeland и без того вполне хороша и определённо способна доставить удовольствие любителю загадок и приключений на один-два вечера, – вот только от авторов Primordia – сравнений с которой новому творению Wormwood Studios ну никак не избежать – всё же хотелось бы видеть что-то более глубокое, продолжительное и оригинальное.

Disqus Comments Loading...