Рубрики Обзоры

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint – трансгуманизмом и пистолетом

Опубликовал
Олег Данилов

Все последние большие игры Ubisoft сделаны, по большому счету, по одной и той же формуле и активно заимствуют элементы друг друга. Новые фичи перетекают из The Division в Ghost Recon Wildlands, из Watch Dogs 2 в Assassin’s Creed Origins, из The Division 2 в Assassin’s Creed Odyssey и дальше. Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint – типичная игра нового поколения от Ubisoft, игра как сервис, предполагающая, что вы проведете в ней ближайший год-два, следя за обновлениями и внутриигровыми событиями, выполняя ежедневные и еженедельные задания, покупая DLC и открывая косметические предметы. Если вам не по душе подобный подход, можете смело бросать чтение уже на этом месте. Если же вам нравится то, что делает Ubisoft, давайте разбираться, что нам предлагают в новой части Ghost Recon и много ли в ней осталось от оригинальных «Призраков».

Добрым словом и пистолетом вы можете добиться гораздо большего, чем одним только добрым словом.
Ирвин Кори

Для начала небольшой, но необходимый дисклеймер. Автор этой рецензии — фанат игр с открытым миром в целом и игр Ubisoft в частности. Автор наиграл более 100 часов в The Division и The Division 2, более 140 часов в Ghost Recon Wildlands и Assassin’s Creed Origins, и уже более 200 часов в Assassin’s Creed Odyssey, не закончив еще все сюжетные DLC. Автор, скорее всего, проведет немало времени и в Ghost Recon Breakpoint, вот только у него все равно есть ряд претензий к этой игре. Конец дисклеймера.

А теперь давайте разбираться, что не так с Ghost Recon Breakpoint, и начнем мы, как водится, с предыдущей части серии.

Онлайн-курс Бізнес-аналіз. Basic Level від Hillel IT School.
В ході курсу студенти навчаться техніці збору і аналізу вимог, документуванню та управлінню документацією, управлінню ризиками та змінами, а також навчаться моделювати процеси і прототипуванню.
Приєднатися

Wildlands

Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands стала одной из первых игр Ubisoft в рамках перехода на модель Games as a service (первой была Tom Clancy’s The Division в 2016 г.), и компания действительно откатала на Wildlands многие технологии расширенной поддержкой, обновляя игру и добавляя в нее новый контент на протяжении почти двух с половиной лет.

Последнее контентное обновление к Wildlands, игровой режим Mercenaries, вышло в июле 2019 г. Это PvEvP-режим, чем-то похожий на Battle Royale, в котором восемь игроков, начинающие раунд без оружия, должны найти точку эвакуации, попутно разыскивая более продвинутое вооружение и сражаясь с AI-противниками, и защищать ее от других игроков до отбытия вертолета. При этом в случае гибели игра не заканчивается, вы возрождаетесь с холодным оружием и снова пробиваетесь к точке эвакуации.

Двумя месяцами ранее в Ghost Recon Wildlands появилась миссия, связывающая игру с Ghost Recon Breakpoint. Операция «Оракул», представляющая тогда еще майора Коула Д. Уокера, главного антагониста Breakpoint, стала доступна игрокам 2 мая 2019 г., за неделю до официального анонса следующей Ghost Recon. Собственно, во время этой операции мы и познакомились с корпорацией Skell Tech и узнали некую информацию, которая заставила бывшего «Призрака» Уокера усомниться в собственном командовании.

Естественно, кроме всего прочего, Ubisoft представила и программу лояльности, которая позволяет получить некоторые косметические предметы для Ghost Recon Breakpoint, зарабатывая достижения в Wildlands, участвуя в бета-тесте и некоторых других активностях.

История

Breakpoint – прямое продолжение Ghost Recon Wildlands. Вы, в качестве командира группы «Призраков», отправляетесь на тихоокеанский архипелаг Ауроа, возле которого недавно затонуло грузовое судно. Связь с островом потеряна, кто стоит за катастрофой корабля, не ясно. Ваша задача – провести глубокую разведку и при необходимости взять контроль над островом на себя.

При подлете к Ауроа десантные вертолеты «Призраков» были атакованы роем неопознанных дронов и сбиты. Часть ваших бойцов погибла, часть разбросало по острову. Оказалось, что Ауроа блокирован высокотехнологической системой защиты и покинуть архипелаг или запросить поддержку с лежащего в дрейфе за пределом территориальных вод авианосца вы не можете.

Мало того, очень скоро выясняется, что за всем этим стоит ваш друг и сослуживец, бывший «Призрак», полковник Коул Д. Уокер, который на пути к одному ему известной цели не останавливается ни перед чем, даже перед убийством собственных братьев по оружию. Что ж, теперь у вас новая задача. Понять, что происходит на острове, найти Коула Уокера и отомстить за своих погибших бойцов.

Сеттинг

Архипелаг Ауроа – частная собственность корпорации Skell Tech и персональная песочница ее главы, Джейса Скелла. Скелл – наивный гений и успешный предприниматель, мечтающий построить на Ауроа общество будущего, технологическую утопию, которую затем можно будет масштабировать на весь мир. Энергия из возобновляемых источников, использование наземных и летающих дронов в сельском хозяйстве, электромобили с автопилотом и создание настоящего автономного AI, хранилище Судного дня и высокотехнологичные умные дома, огромный современный город среди джунглей, идеи трансгуманизма, мечты о следующей ступени эволюции человечества, проект Deus (!).

Скелл собрал на Ауроа лучших ученых и инженеров со всего света, а также нанял частную военную компанию и полковника Уокера для охраны островов и технологических секретов Skell Tech. Казалось бы, что могло пойти не так?!

Да, это все та же старая как мир история, которую нам рассказывали в серии BioShock, в Prey, в недавней Close to the Sun и десятках других игр, фильмов и книг. Конфликт гения и прагматиков, каждый из которых по-своему понимает, что именно пойдет на благо человечеству.

Мир

Вместо целой виртуальной, хотя и очень условной, Боливии в Wildlands, в Breakpoint в нашем распоряжении «всего лишь» небольшой архипелаг. Вот только его площадь ничуть не меньше, чем площадь всей Боливии в Wildlands, а разнообразие природных зон поражает. Изменение масштаба пошло игре на пользу, мир теперь не кажется таким условным как в предыдущей части серии, да и его детальность значительно выросла. Особенно это заметно в помещениях, в огромных центрах Skell Tech и в городах. Внутри зданий стало на порядок больше объектов, в том числе и на столах, в городах больше зданий и мелких архитектурных форм.

Объекты Skell Tech похожи на здания работы Захи Хадид или Бьярке Ингельса – очень футуристично, очень красиво. Серия заигрывала с sci-fi еще во времена Ghost Recon: Future Soldier, в Breakpoint же авторы пошли чуть дальше, представив нам действительно целый мир недалекого будущего, основанный на существующих уже сегодня технологиях.

Правда, в остальном Ghost Recon Breakpoint опять-таки повторяет другие недавние проекты Ubisoft – объекты в мире игры напиханы так плотно, что от них буквально рябит в глазах. Пресловутое правило 40 секунд возведено здесь в ранг закона, и если несколько минут пробежаться по карте пешком, вы поймете, что группки противников разбросаны здесь квадратно-гнездовым методом. Через каждые триста метров два боевика чинят сломанный мотоцикл, через четыреста метров допрашивают местных, через пятьсот — охраняют грузовик. В какую бы сторону вы ни пошли – мотоциклы, грузовики, пленные. Да, то же самое было и в Wildlands, но здесь оно слишком уж бросается в глаза, разрушая целостность мира, лишний раз напоминая о его виртуальности.

Миссии

Задания в Ghost Recon Breakpoint делятся на сюжетные, дополнительные и задания поддержки фракций. Впрочем, особых отличий между последними двумя нет, да и в целом типы миссий хорошо знакомы тем, кто играл в Wildlands. Найти и эвакуировать VIP, защитить точку, угнать машину, уничтожить склад, устранить объект. В новой игре стало больше миссий, состоящих из нескольких этапов, плюс из Assassin’s Creed Odyssey сюда перенесли режим Исследователя, в котором точка выполнения задания описывается лишь приблизительно – в таком-то регионе, южнее такого-то объекта.

Собственно, особых претензий к миссиям у меня нет, вот только сюжет в игре подается зачастую в виде роликов или бесед в процессе выполнения основных заданий. И подаётся он просто отвратительно. Лицевая анимация здесь хуже, чем в Assassin’s Creed Odyssey, герои говорят ужасно шаблонными фразами, с минимумом эмоций, порой просто оторванными друг от друга лозунгами. Герой Джона Бернтала, который вроде бы имеет собственную мотивацию и не просто так стал предателем, получился на удивление плоским и неинтересным, хотя сам актер достаточно забавно рассказывал о работе над этой ролью.

Кстати, антигероя можно попробовать убить в самом начале игры, дорога к нему открыта, а хедшоты здесь убивают даже из слабого оружия. Правда, рядом с полковником Уокером есть очень-очень толстый боевой робот…

Русская локализация Breakpoint не задалась, перевод грешит ошибками, порой просто сложно понять, что персонажи имеют в виду, да и подбор голосов оставляет желать лучшего. Впрочем, в английской версии ситуация хоть и лучше, но ненамного. Диалоги звучат вымученно и надуманно.

Некоторые миссии в игре выглядят просто глупо. Например, спасая одного критично важного персонажа, вы будете три раза возвращаться к нему в самый центр заполненной противниками базы, и все три раза враги будут возрождаться и вам придется зачищать огромный комплекс, чтобы просто переброситься парой слов с NPC. Серьезно?

AI

AI противников – это то, что Ubisoft просто провалила в Breakpoint. Если на открытой местности NPC-солдаты хоть пытаются демонстрировать командную тактику, обходя вас с разных сторон, прижимая огнем и т.д., то на базах и особенно внутри помещений они ведут себя как полные идиоты, один за другим набегая на засевшего в комнате бойца и умирая в проеме.

Базы же, даже самые крупные и хорошо защищенные, вообще можно брать по одному и тому же сценарию. Зависаете над базой на вертолете, выпрыгиваете с парашютом, приземляетесь на самой высокой крыше и спокойно расстреливаете весь личный состав, который, даже зная где вы находитесь, не может ничего сделать, порой просто скапливаясь под стеной здания, где их можно скопом забросать гранатами.

Да, а подмогу в Breakpoint могут вызывать лишь некоторые особо просветленные солдаты, остальные, наверное, просто не знают, как пользоваться рацией. Стоит убить этих избранных первыми, и дальше можно спокойно вырезать остальных. Впрочем, даже если подмога успеет прибыть – это будет всего один вертолет или пара машин, справиться с которыми не составит труда. Ни о каких бесконечных волнах солдат и вертолетов, капитально усложнявших жизнь в Wildlands и принуждавших проходить игру по-тихому, здесь нет.

Единственную проблему могут составить разве что дроны и боевые роботы, но и их AI нельзя назвать слишком уж изощренными. Машины легко словить в узких местах и расстрелять из гранатометов. Да, и не забываем, что потеряв вас, противники через пару минут снижают уровень тревоги и их можно резать дальше, классика.

Ubisoft явно стоит что-то сделать с AI, сейчас это реально одно из самых слабых мест как Ghost Recon Breakpoint, так и в целом всех игр компании с открытым миром.

Игра в одиночку

Ghost Recon Wildlands была хороша тем, что сюжетный режим в ней было реально пройти в одиночку. Присутствие напарников и возможность синхронизировать выстрелы вносили в игру некий тактический элемент. Да, играть в кооперативном режиме с друзьями было интереснее, но далеко не у всех есть товарищи, график свободного времени которых совпадает с вашим, которые любят тот же жанр и готовы, скажем, отыгрывать роль тихих профессиональных убийц, а не носящихся по карте с гиканьем и стрельбой налетчиков.

В Breakpoint AI-напарников у нас забрали, что, естественно, вызвало недовольство части игроков. Ubisoft предложил любителям играть в одиночку использовать мини-дроны синхронного выстрела, вот только интерфейс их использования крайне неудобен, кроме того, мини-дроны – расходуемый ресурс, и носите вы их с собой очень немного.

Впрочем, расстраиваться не стоит, Breakpoint вполне играбельна в соло-режиме, в этом случае игра из тактического шутера превращается в шутер от третьего лица с некоторыми высокотехнологическими гаджетами. И становится похожа на… Assassin’s Creed Odyssey, особенно в том, что касается зачистки больших крепостей и аванпостов. Сначала издалека снимаем часовых на вышках, потом проникаем внутрь и добиваем остальных. Медленно и уверенно. Да, при игре в одиночку темп игры значительно падает, но тут уж ничего не поделать.

Выживание

Одна из ключевых идей, которую Ubisoft продвигала во время рекламной кампании Breakpoint – это то, что теперь вы не охотник, а дичь и вам придется выживать во враждебном мире, где злые «Волки» будут загонять вас в глушь. Что ж, с прискорбием констатируем, что так это не работает, именно вы здесь альфа-хищник, и именно «Волкам» стоит опасаться встречи с вами. Никакого ощущения потерянности и моральной подавленности, о которой говорилось в рекламе, только поиск новых жертв и объектов для разорения.

Да, первая встреча со следящими дронами, телепортирующими в точку вашего обнаружения несколько боевых дронов и отряд «Волков», действительно может напугать, но… очень быстро вы научитесь падать на землю и маскироваться при первом, еще далеком, звуке двигателей дрона-шпиона. А прокачав персонажа и амуницию, вы и вовсе поймете, что загонщиков можно перестрелять буквально за десять секунд, если правильно выбрать позицию и оружие. Ничего страшного.

Еще один элемент симулятора выживания, появившийся в Breakpoint – тяжелые ранения и увеличенная длительность накладывания бинтов. Это действительно привносит некоторые неудобства, но разве что в PvP-режиме, в кампании почти всегда можно использовать шприц или найти укромное место для перевязки.

Кроме того, при длительном беге или скольжении по склону ваш персонаж теперь теряет выносливость, в том числе и ее максимальный запас. Восстановить ее можно, отдохнув на бивуаке или попив воды. Что ж, воды в игре более чем достаточно, а получив несколько пассивных способностей, о проблемах с выносливостью можно просто забыть.

Условно к симуляции выживания можно отнести сбор ресурсов, приготовление пайков и выбор бонусов на бивуаке, но… о необходимости есть забываешь буквально через полчаса игры, а из бонусов отдыха полезен только один – 10% прибавки к опыту. Игру можно пройти, вообще не пользуясь этими геймплейными элементами.

Единственная действительно полезная новая фишка – маскировка в положении лежа. Вот она действительно помогает, позволяя уходить от дронов и пропускать противников, чтобы напасть на них сзади. Вот только откуда наш герой берет грязь, в которую погружается в самых неожиданных и сухих местах, это большой вопрос.

В итоге получается, что чуть ли не самые разрекламированные фишки Ghost Recon Breakpoint – самые бесполезные. Что ж, зато ролики были крутые, например, такой как размещен выше. Его, кстати, снимали при участии украинской продакшн-компании у нас, в Карпатах. Получилось здорово.

Ролевая система

Система прокачки Ghost Recon Breakpoint очень напоминает ролевую систему… Assassin’s Creed Odyssey, правда, основные бонусы здесь не активные, а пассивные. Зарабатывая уровни игрока и каждого конкретного класса, находя очки умений в ящиках в игровом мире, вы можете добавлять себе пассивные способности, открывать новые типы расходных материалов, новые слоты умений, сами умения в разных боевых областях (тоже, по сути, пассивных бонусов, только занимающих специальные слоты) и т.д. Плюс у каждого из классов имеется свое ультимативное активируемое умение, у стрелка это, например, бронебойные пули против дронов.

Точно так же как в Odyssey или The Division 2, оружие и амуниция здесь различаются по классу и редкости. Все как обычно — от белого, через зеленый, синий и сиреневый к золотому. Оружие одного типа, но разного уровня, наносит совершенно разный урон. Собственно, одна из базовых механик Breakpoint, как и любой другой action/RPG – прокачка персонажа и поиск нового снаряжения.

Да, как в Odyssey, нам разрешили выбирать реплики в диалогах и точно так же как в Odyssey, это не настоящий выбор. Изменится только ваша фраза и ответ NPC, итог будет тот же самый.

Ghost War

Ghost War, соревновательный мультиплеер 4 на 4, вышел для Ghost Recon Wildlands только в октябре 2017 г., через семь месяцев после релиза основной игры. В случае с Breakpoint этот режим доступен с самого начала и он практически не изменился, хотя некоторые нововведения здесь имеются.

Из Ghost War исчезли два десятка слабо отличающихся друг от друга классов, только вводивших игроков в заблуждение, теперь вы играете в мультиплеер теми же четырьмя классами (к которым вскоре присоединится пятый), что и в PvE-части. Можно задать несколько вариантов раскладок оружия и умений для каждого из классов, но учтите, что уровни оружия и амуниции в сетевой игре нивелируются, а большинство умений из сюжетной части отключаются.

Каждый из классов имеет свои особенности, но все дополнительные расходные материалы, в число которых теперь включены дроны и лечебные шприцы, разбросаны по карте и их нужно находить и подбирать во время боя. И да, они, в том числе и дроны, теперь одноразовые.

В ситуации, когда раунд затягивается, а происходит это на самом деле не так уж и часто, включается режим сужающегося кольца, как в какой-нибудь Battle Royale, не позволяющий кемперить (здесь это вообще сложно) и заставляющий игроков сходиться к центру.

Пока что доступно всего два режима – Уничтожение и Защита точек. В первом вы должны уничтожить всю команду противника, во втором – заложить бомбу в одной из двух точек или помешать противнику сделать это, в зависимости от раунда. На старте в Ghost Recon Breakpoint имеется шесть карт для PvP, причем матчи на них могут проходить в разное время суток, что вносит некоторое разнообразие. В последующих обновлениях разработчики планируют добавлять новые карты.

Ghost War — достаточно специфический многопользовательский режим, который понравится далеко не всем, но в нем, пожалуй, лучше всего сохранилась та самая тактическая составляющая, которой славилась серия Ghost Recon раньше. Естественно, в случае, если вы попали в адекватную сыгранную команду.

Прогресс классов в сюжетной части Breakpoint и в Ghost War общий, хотя задачи, которые необходимо выполнить для поднятия уровня, в PvE и PvP совершенно разные. Боевые очки, зарабатываемые в Ghost War, общие с ежедневно обновляемыми заданиями фракций в сюжетной части игры. Они идут на прокачку своеобразного боевого пропуска, с помощью которого можно заработать разнообразные косметические предметы.

Интерфейс

Интерфейс – еще одно больное место Breakpoint. Честно говоря, я не знаю, как можно было создать что-то столь вычурное и столь неудобное?!

Идея разместить все задания на виртуальной доске расследования, может быть, и неплоха сама по себе… но насколько же неудобно открывать все эти менюшечки и подменюшечки, чтобы найти то, что тебе нужно. Особенно это касается каких-то улик и зацепок. Настоящий ад.

Меню выбора инструментов и амуниции может довести вас до белого каления. Далеко не все игроки смогли найти как разместить в дополнительном слоте, скажем, флягу с водой, потому что разработчики игры забыли сказать нам, что предметы для лечения можно выбирать лишь в двух крайних нижних, правой и левой ячейках, в остальных они просто не отображаются, поместить же их на колесо выбора прямо из инвентаря почему-то нельзя.

Да… само колесо выбора. По сути, вам доступны только две ячейки для гранат и оборудования, а если боевая ситуация требует применения новой тактики, скажем, ЭМИ-гранат, вам придется лезть в дебри меню и перенастраивать колесо выбора. При игре в одиночку это еще приемлемо, ведь игра ставится на паузу, а вот в кооперативе…

Игроки массово жалуются на интерфейс и Ubisoft уже работает над его оптимизаций. Но почему нельзя было продумать столь очевидные вещи с самого начала?

Графика, оптимизация и баги

На текущий момент Ubisoft использует для своих игр четыре разных движка: AnvilNext 2.0 для большинства игр; Snowdrop от Massive Entertainment (серия The Division); Dunia Engine, глубоко модифицированная CryEngine от Crytek (серия Far Cry); и Disrupt Engine (серия Watch Dogs).

Ghost Recon Breakpoint построен на главном движке Юбиков, AnvilNext 2.0, том самом, на котором сделаны Assassin’s Creed Unity, Syndicate, Origins и Odyssey, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege и Wildlands, Steep и For Honor. Впрочем, визуально Breakpoint больше похож на Wildlands, чем на Assassin’s Creed и, кажется, немного уступает по графике той же Odyssey. По сравнению с Wildlands в новом Ghost Recon более обильная растительность, больше деталей в городских районах, лучше стал объемный туман и освещение. Это не прыжок вперед, но эволюция. Учитывая перенос камеры ближе к персонажу, игра стала больше похожа на полноценный шутер от третьего лица.

По прожорливости Breakpoint можно сравнить с Odyssey, хотя в режиме Ultra новая игра на GeForce GTX 1060 показывает нестабильную частоту кадров, прыгающую от 30 до 60 кадров в секунду. Снизив некоторые некритичные настройки графики (см. советы по Borderlands 3) можно вывести fps на приемлемый уровень.

Проблема в Breakpoint в другом. При быстром перемещении по миру или при использовании снайперского прицела на больших расстояниях сбоит система динамической подгрузки уровня и даже при установке на SSD игра замораживается на пару секунд, чтобы подгрузить мир. Это немного раздражает.

Не обошлось и без глюков, и их как-то слишком много для AAA-проекта. Бегущие в стену NPC, проваливающиеся в пол предметы, не срабатывающие триггеры квестов, зависающие звуки меню, постоянно появляющиеся сообщения о выполненных еще три дня назад квестах, обрывы в сетевой игре. И т.д. и т.п. Честно говоря, давненько я не видел такого зоопарка. Да, все баги уберут в ближайших патчах, Ubisoft всегда чинит свои игры, но осадок все равно останется.

Цена и внутриигровые покупки

Ghost Recon Breakpoint доступна на ПК в магазине Ubisoft по цене около 1140 грн. и в Epic Games Store по 1379 грн. за стандартное издание. Хитрый план Ubi с помощью EGS увести своих фанатов со Steam на Uplay отлично работает.

Ну и про столь ненавистные всем микротранзакции. Как и во всех последних играх Ubisoft, есть они и в Breakpoint. И, как и во всех этих играх, касаются они только косметических предметов, которые можно заработать и в самой игре. Как по мне, никакого обмана здесь нет. Хочешь – плати, не хочешь – не плати.

Пострелизная поддержка

Стратегия Ubisoft по превращению всех своих игр в сервисы подразумевает длительную поддержку после релиза. Планируется она и для Ghost Recon Breakpoint.

Итак, с выходом игры нам доступна операция «Гринстоун», собственно, текущая сюжетная часть Breakpoint. Она продлится до января 2020 г., когда должно появиться новые контентное дополнение, развивающее сюжет.

Первый рейд на четырех игроков, проект «Титан», доступен уже сейчас для всех, кто прокачался до 150 уровня амуниции, правда, мне так и не удалось его запустить, и я все еще гадаю, закрыта ли эта активность по задумке авторов или это очередной глюк.

К релизу фильма Terminator: Dark Fate (конец октября) на Ауроа пожалует сам Т-800. А что такого, ведь в Wildlands были специальные миссии с Хищником и Сэмом Фишером. До конца операции «Гринстоун» должны также выйти новые карты для Ghost War и еще один игровой класс – Инженер.

Второй эпизод Breakpoint, «Тайная власть», пройдет с февраля по май 2020 г. и будет включать новые сюжетные миссии (более 5 часов геймплея), новые миссии фракций, особое событие, класс персонажа, карты для Ghost War и т.д.

Третий эпизод, «Трансцендентность», запланирован на июнь-сентябрь 2020 г. и, кроме новых сюжетных заданий, будет содержать новый рейд, события, карты и т.д.

Кстати, после жалоб игроков, Ubisoft решила вернуть в Breakpoint AI-напарников, которые появятся в одном из бесплатных дополнений. Дата пока не объявлена.

В итоге

Да, вопросов к Breakpoint у нас оказалось очень много. У игры масса проблем, но я практически на 100% уверен в том, что в течение пары месяцев Ubisoft решит их все, в том числе, надеюсь, проблемы с интерфейсом и AI. Более глобальные вещи, башенно-крепостную систему мира, изменить, увы, нельзя, но, до сих пор никто не придумал, как строить открытые игровые миры иначе, так что с этим придется смириться. В целом же Ghost Recon Breakpoint — это действительно прямое продолжение Wildlands. Если вам понравилась предыдущая игра, понравится, невзирая на все текущие проблемы, и новая.

Несмотря на то, что я раскритиковал многие аспекты Breakpoint и поставил игре не самую высокую оценку, я, скорее всего, проведу в ней не одну сотню часов. Мне очень нравится сеттинг, нравится открытый мир, нравится, в конце концов, стрельба и легкий stealth, который присущ этой серии. Да, от былых Ghost Recon здесь осталось уже мало, но и времена сейчас иные. Одним словом, до встречи на Ауроа!

Disqus Comments Loading...