7 декабря 2010 года состоялся релиз World of WarCraft: Cataclysm – очередного дополнения к любимой миллионами онлайновой ролевой игре. По этому поводу фирма «1С» организовала специальное мероприятие, которое в течение двух вечеров проходило в столичном клубе «Киев Кибер Спорт Арена». В первый день проводилась развлекательная программа, посвященная началу продаж, а в следующий вечер все желающие могли пообщаться с представителями Blizzard. В Украину прибыли Джо Шели (Joe Shely), старший дизайнер игры, Рассел Брауэр (Russell Brower), директор по звуковому оформлению, и Монте Крол (Monte Krol), глава отдела разработки приложений.
Содержание
У разработчиков из Blizzard был очень плотный график. На интервью выделялось не слишком много времени, и ряд вопросов задать не удалось, а некоторые прозвучавшие – просто остались без ответов. Сказалась специфика корпоративной культуры компании. Вы сразу поймете, о чем речь, когда прочитаете интервью.
Джо Шели: Новые рейдовые подземелья! Причем в одном из них вы встречаете с Нельфарионом – он вернулся и выглядит как зомби. Очень круто.
Монте Крол: Стартовые локации гоблинов и воргенов. Почему? Потому что в них были использованы все новые наработки по игровому инструментарию. А для меня – как для человека занимавшегося созданием этого самого инструментария – это очень важно и приятно.
Рассел Брауэр: В Cataclysm мы использовали множество свежих музыкальных тем. Кажется, получилось отлично. |
Рассел Брауэр: Cataclysm – это возможность взглянуть иначе на уже знакомые континеты. И музыка должна была подчеркнуть новые впечатления, сделать акцент на тех изменениях, которые произошли с миром. Мы использовали множество свежих музыкальных тем. Кажется, получилось отлично.
Монте Крол: Это самое большое дополнение к World of WarCraft из всех выпущенных. Нам надо было переделать два континента, добавить новые зоны и подземелья, и еще стартовые локации. Все эти изменения и дополнения надо было хорошо согласовать друг с другом. Собственно, в этом и заключалась наибольшая сложность. Нельзя просто вывалить свежий контент, надо красиво и логично подать его. Причем, позаботившись, чтобы играть было интересно не только старожилам, но и полным новичкам. А когда контента так много… Это нелегко, конечно.
Монте Крол: Приоритеты были распределены заранее – мы хотели перекроить игровой мир, представить новые расы и линейки квестов. В этом и заключается привлекательность «Катаклизма». А вот если бы мы потратили время на модернизацию старых моделей персонажей, на геймплее это никак не сказалось бы. Никаких новых впечатлений это бы не принесло… То есть, вы понимаете – старые модели не так важны, как новый контент. А вообще, мы их (модели) хотим поменять, конечно.
Монте Крол: Cataclysm — это самое большое дополнение к World of WarCraft из всех выпущенных. |
Монте Крол: Многим не нравилось то, что мы сделали с деревом талантов, как мы модифицировали его. Но все эти изменения как раз и имели цель дать игроку ощущение, что с каждым новым уровнем он изучает что-то действительно интересное, получает какое-то важное умение.
Вы вот говорите: «Я перестал обращать внимание на уровень…» Это отлично! Это подтверждает, что мы все сделали правильно. Вы вовлечены в игру, получаете удовольствие и не отвлекаетесь на полоску с опытом, показывающую сколько еще надо стараться до очередного level up. Что же касается того, чтобы избавиться от системы уровней совсем… Знаете, в любом случае, уровни дают некое ощущение прогресса. Это как показатель продвижения по игре. Они не помешают.
Джо Шели: Это сложно – прямо скажем. Outland, как набор совершенно специфических зон, все еще интересен. И мы были бы рады внести в них некоторые изменения, чтобы локации Outland и разворачивающиеся там события больше соответствовали последнему дополнению к игре. Но на это надо время и ресурсы. Сейчас все силы брошены на улучшение «Катаклизма», но рано или поздно — мы этим займемся.
Раз речь зашла о будущих планах, прозвучал вопрос о следующем дополнении к World of WarCraft. Оно точно будет и на разных ивентах, посвященных началу продаж «Катаклизма», представители компании говорили об этом. Но прилетевшие в Киев разработчики какие-либо комментарии давать на отрез отказались.
Они или молчали, или делали удивленные лица и разводили руками (мол, в первый раз слышим). Про документ с датами выхода проектов Blizzard – где значится не только следующий (четвертый), но и пятый адд-он к World of WarCraft, они-де ничего не знают. А документ этот, по всей видимости, правдив. Потому как главный офис Blizzard недавно начал расследование в своем китайском отделении по поводу утечки важной информации.
Корпоративная вышколенность поразительная. «Извините, мы не можем говорить об этом» – единственный ответ на любые вопросы о предстоящих релизах. Вдобавок, разработчикам из Blizzard, видимо, запрещено говорить о других MMORPG. Я интересовался о наиболее интересных – на их взгляд – MMOG, присутствующих сейчас на рынке. В ответ услышал только лишь заверения о том, что World of WarCraft – их единственная и вечная любовь. Ни одного другого названия игры или студии не прозвучало.
Монте Крол: Ну, например, я уже упоминал, что в нашем распоряжении появились новые инструменты работы с внутриигровой камерой. Они позволяют делать ролики на движке зрелищнее, использовать более интересный монтаж. В частности, все это можно увидеть в новых подземельях, но мы хотим использовать эти наработки и в других местах.
Джо Шели: Еще мы можем изменять локации. Скажем, затапливать их – эта фишка применена в одной из стартовых локаций. Но есть и другие места или моменты, где она будет уместна. Также комьюнити очень просит Heroic-версии подземелий. Нам и самим интересно ими заниматься, потому «героики» – на первых местах в планах.
Джо Шели: Комьюнити очень просит Heroic-версии подземелий. Нам и самим интересно ими заниматься, потому «героики» – на первых местах в планах. |
Джо Шели: Да, путешествия в Emerald Dream дают много свободы для фантазии. И мы уже использовали их, и не один раз. Было бы здорово реализовать эту идею на новом уровне, но мы пока ничего не можем говорить о наших будущих планах (Ну вот, опять! – прим. ред).
Джо Шели: Да. Довольно активно. Я состою в топовой рейдовой гильдии.
Монте Крол: А у меня семья, два ребенка маленьких – так что времени немного, и я играю достаточно казуально. Мы вообще довольны тем, что нам удалось создать игру, подходящую и для казуалов и для хардкорщиков. Особенно хороша система настройки сложности рейдов – мы ей по-настоящему гордимся.
Монте Крол: Мы специально сделали воргенов такими, чтобы у людей, предпочитающих сторону Альянса, появилась возможность отыгрыша более таких, знаете, брутальных персонажей. Раньше для этого игрокам приходилось переходить в стан Орды, а теперь они могут почувствовать себя плохими парнями и под флагами Альянса. Ну и наоборот – забавные гоблины призваны разбавить общую суровую атмосферу в Орде. Так что, все сбалансировано.
Монте Крол: Это не так, поверьте. Сценаристы – а у нас их целая отдельная команда, очень увлеченные ребята – старательно вписывали новые расы в игру. Объясняли их появление, причины новых конфликтов в «Катаклизме». Все очень логично и подкреплено фактами из игровой мифологии. Просто внимательнее вчитывайтесь в тексты.
(смеются) Да-да, мы тоже на это надеемся! Спасибо за вопросы, было очень интересно. И хочется верить, игра вам понравится.
Можно по-разному относиться к World of WarCraft, любить ее или ненавидеть. Но, так или иначе, запуск World of WarCraft: Cataclysm стал для игроков нашей страны особенным событием. Для них было организовано веселое интересное мероприятие – с конкурсами, с лотереей, с общением в непринужденном обстановке. В Украину прилетела делегация Blizzard, которая не только общалась с прессой, но и долго и старательно трудилась на автограф-сессии (длившейся около двух часов), подписывая коробки с игрой. Разработчики отметили, что нигде их еще не встречали так тепло – царила настоящая атмосфера праздника. Это ли не здорово?