Lunar Lander, un juego de ordenador de 1969 con salida de texto, recibe un parche de un programador jubilado

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Андрій Русанов

El programador jubilado Martin C. Martin descubrió un error en el código de física original del juego de ordenador Lunar Lander de 1969. Creado por Jim Storer, entonces un estudiante de secundaria de 17 años, este juego «prototipo» sólo mostraba actualizaciones de estado textuales en un teletipo. De hecho, el juego es un simulador espacial.

El legendario juego que Storer desarrolló en un ordenador PDP-8 lenguaje de programación FOCAL pocos meses después de que Neil Armstrong y Buzz Aldrin aterrizaran en la Luna. El juego permite controlar el descenso del módulo hasta la superficie lunar. Los jugadores deben controlar cuidadosamente el uso de combustible para lograr un aterrizaje suave, tomando decisiones importantes cada diez segundos para consumir la cantidad adecuada de combustible.

Este es el tipo de «grafonio» que había en la primera versión del Lunar Lander. Esto no es Unreal Engine 5.4.

En 2009, poco antes del 40 aniversario del primer alunizaje, Benj Edwards de Ars Technica decidió encontrar al autor de Lunar Lander, conocido entonces sobre todo como juego gráfico gracias a la versión de 1974 y al juego arcade de 1979 para Atari. Descubrió que Jim Storer había creado la versión más antigua conocida como juego de teletipo, le entrevistó y escribió una historia del juego. Más tarde, Storer publicó el código fuente del juego original.

En 2024, Martin K. Martin, experto en inteligencia artificial, desarrollador de juegos y antiguo estudiante de posgrado del MIT, se topó con un error en el código de Storer mientras investigaba la estrategia óptima para aterrizar un módulo con la máxima eficiencia de combustible. El método óptimo implica la caída libre para ganar velocidad y, a continuación, encender los motores en el último momento posible para reducir la velocidad y entrar en contacto con la superficie de forma segura.

«Hace poco investigué el programa óptimo de consumo de combustible para aterrizar lo más suavemente posible y con la máxima cantidad de combustible restante. Sorprendentemente, la estrategia teóricamente mejor no funcionó. El juego cree erróneamente que el módulo de aterrizaje no toca la superficie, cuando en realidad sí lo hace. A medida que profundizaba, me sorprendía la complejidad de la física y los cálculos del juego. Finalmente encontré el fallo: una división por dos que había pasado desapercibida durante casi 55 años», — escribió Martin en su blog.

A pesar del error, a Martin le impresionó que Storer, que por entonces era estudiante de secundaria, hubiera conseguido incorporar conceptos matemáticos avanzados a su juego — un logro que sigue siendo excepcional incluso para los estándares actuales. Martin se puso en contacto con Storer para pedirle su opinión, y el creador del Lunar Lander dijo que su padre, físico, le ayudó a derivar las ecuaciones utilizadas en la simulación.

Los errores en los juegos no siempre nos impiden disfrutar de ellos. Pero, afortunadamente para los astronautas Aldrin y Armstrong, el alunizaje real «Apolo» se calculó sin un error de este tipo.

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