В последние годы геймдев-компании все чаще позволяют себе выходить в релиз с играми, которые испытывают проблемы с качеством и производительностью, а затем дорабатывать их — тенденция началась с Cyberpunk 2077, а дальше эту практику взяли на вооружение и другие издатели AAA релизов. Команда GameSensor (аналог Steam Spy) в новом основательном исследовании попыталась определить, насколько важны оценки игроков, есть ли смысл дорабатывать игру после релиза и как влияют качество, стоимость и региональные цены на продажи игры. Исследование охватило игры Steam 2022, которые более 250 000 пользователей платформы добавили в списки Желаемого к моменту их релиза.
Прежде чем перейти к выводам, несколько слов об особенностях методики исследования. Для объективного сравнения влияния рейтинга игры, цены и даты выхода GameSensor была разработана система оценивания успешности продаж игры с учетом целевой аудитории, нишевости жанра и сеттинга. При оценке целевой аудитории отталкивались от количества людей, проявивших интерес к тому или иному проекту, добавив его в список желаемого в Steam. Все посетители страницы игры в Steam (в отличие от других цифровых площадок) видят оценку продукта и отзывы других пользователей, поэтому оценки и комментарии максимально влияют на покупку продукта. И поскольку Steam является абсолютным лидером по доле рынка продаж игр на ПК и основным инструментом продаж инди-игр, оценка на площадке Valve является репрезентативной для глобальной статистики.
Для сравнения успешности релиза без учета абсолютных значений продаж, но с учетом размера целевой аудитории, GameSensor вывела относительный коэффициент конверсии у покупателя (ККвП), являющийся соотношением покупателей игры к количеству вышлиста в день релиза. Например, если за первый месяц игру купили 100 тыс. раз, а вишлист игры был в день релиза 200 тыс. человек, то КПВП за первый месяц будет составлять 100 000/200 000*100 = 50%.
В исследовании аналитики GameSensor рассчитали для каждой игры КПВП за первые 30 дней и 90 дней с момента релиза (рейтинг построен именно по этим значениям). Для оценки влияния цены и наличия региональных цен на продажи в GameSensor использовали цены для двух крупнейших в Steam по количеству аудитории рынков США и Китая. В таблице указаны цены в Steam на момент релиза. Игры, в которых цена в Китае отличается меньше, чем на 20% цены в США, мы решили считать играми без региональных цен.
Как видно из таблицы выше, большинство релизов (15 из 23 игр) с коэффициентом ККвП выше 80% получили от пользователей оценку игры выше 4 баллов из 5 возможных. Среди игр со значением ККвП ниже 80% только 4 из 17 игр имеют оценку выше 4.
Call of Duty: Modern Warfare II при наибольшей стоимости в 70$ за базовую версию игры, без региональных цен и с низкой оценкой от игроков занимает первое место по ККВП, имея большой отрыв от конкурентов. Второе место по количеству продаж за первый месяц после феноменально успешного проекта занимает ELDEN RING. На дистанции времени высокая оценка игроков позволила ELDEN RING лучше удерживать количество месячных продаж по сравнению с начальными чем Call of Duty: Modern Warfare II. Но ежегодный цикл выпуска новой игры из серии Call of Duty ( в этом году серия возьмет паузу впервые за 18 лет) позволяет Activision нивелировать падение продаж продукта спустя некоторое время после релиза. Показателен пример VALKYRIE ELYSIUM от Square Enix, не имеющей региональных цен — она стартовала в Steam с ценой 60$ и низкими оценками и стала абсолютным провалом по количеству продаж за первые 30 и 90 дней до размера вишлиста.
По результатам исследования GameSensor сделала ряд выводов – как очевидных, так и не очень:
На основе собственного исследования GameSensor сформулировали ряд рекомендаций для небольших разработчиков и издателей: