Останнім часом прогрес та карколомна конкуренція між виробниками нагадують мені перегони — 24 Години Ле-Мана, які перетворились на нескінченний цикл. Два десятиліття тому розвиток персональних комп’ютерів і відеокарт також йшов “семимильними кроками”. Нещодавно ви вже читали про легендарне покоління Pascal. Сьогодні ж ми повертаємо нашу машину часу ще раніше — у часи Half-Life 2 та перевіримо, на що здатна GeForce 6600 GT у 2026 році.
Зміст
У кожного комп’ютерного ентузіаста є своя улюблена епоха. Техніка тієї доби чомусь приваблює найбільше. Хтось скаже, що це ностальгія, чи типовий “ефект якоря”, або прив’язка до своїх перших вражень, що стали еталоном і ядром нашого “Я”. Теплота спогадів до техніки минулого має значно більше причин. Одна з них — недоступність у свій період, і як наслідок — романтизація.
Озираючись на те, що зробив ШІ бум з цінами на компоненти сьогодні, ви можете справедливо зауважити: ПК та гаджети стають ще недоступнішими, ніж двадцять років тому. Тоді ж, у 2000-х роках, більшість з читачів у кращому випадку були студентами, чи школярами з дуже обмеженими фінансовими можливостями.
Це був період, коли “Первинний бульйон” технологій нарешті “настоявся” та отримав чіткий курс розвитку. До цього йшли справжні баталії між десятками виробників, більшість з яких не витримали конкуренції та пішли в історію.
Напевно, мало хто згадає, що у компанії 3DFX був власний API під назвою GLIDE, а nVIDIA ще писалася з маленької літери й розпочинала свій шлях із незвичного Edge 3D. Компанії S3, ATI та Intel зробили ставку на Direct Draw і Direct 3D від Microsoft. Останню з них сам Джон Кармак взагалі назвав одним із найгірших API, під який йому доводилося програмувати у своєму житті.
SGI, яка раніше зазнала невдачі у спробах розвинути 3D-ринок на Windows, з якихось причин не поспішала приєднуватися до конкурентної боротьби в той період. Проте саме вони володіли API OpenGL, який Microsoft чомусь вирішила проігнорувати.
Matrox, S3, Trident, 3DFX, Intel, ATI, NVIDIA — всі боролися за гаманець та серце ентузіастів. Такі відеокарти, як Voodoo2, Banshee, Voodoo3 дотепер цінуються колекціонерами та ретро-геймерами. Щодо цін, то топова Voodoo 3500 коштувала близько $250 на “міленіальному стику”.
У 2000-х все стало значно простіше з погляду користувача. Невдалі конкуренти зникли, а ті, що залишились, взяли курс на ультимативний прогрес.
У той час конкуренція між двома гігантами індустрії — NVIDIA та ATI, яку згодом поглине AMD, досягла свого апогею. Кожна компанія намагалася випередити суперника, випускаючи все потужніші та досконаліші рішення. Саме тому ці перегони технологій принесли геймерам безліч легендарних відеокарт, які й досі згадують з ностальгією.
Початок 2000-х відзначився появою програмованих шейдерів, які кардинально змінили підхід до рендерингу тривимірної графіки. DirectX 9, випущений Microsoft у 2002 році, став тією платформою, яка дозволила розробникам ігор створювати набагато реалістичніші ефекти освітлення, тіні та матеріали. Саме під цей стандарт розроблялися відеокарти тієї доби, і саме він визначав їхні можливості.
| Модель | Інтерфейс | Частоти (чіп/пам’ять) | Шина пам’яті | Вершинні конвеєри | Піксельні конвеєри | Розміри (мм) | Вихідні гнізда |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Inno3D GeForce 6800 Ultra PCI-E 256MB | PCI-Express x16 | 425/550 (1100) MHz | 256bit | 6 | 16 | 190×100×31 | 2× DVI, S-Video |
| Inno3D GeForce 6800 Premium Edition AGP 128MB | PCI-Express x16 | 350/400 (800) MHz | 256bit | 5 | 12 | 220×100×38 | d-Sub, DVI, S-Video |
| Inno3D GeForce 6600 Premium Edition AGP 128MB | AGP 2x/4x/8x | 400/400 (800) MHz | 128bit | 4 | 8 | 190×100×16 | d-Sub, DVI, S-Video |
| XFX GeForce 6800 Ultra PCI-E 256MB | PCI-Express x16 | 425/550 (1100) MHz | 256bit | 6 | 16 | 220×100×31 | 2× DVI, S-Video |
| XFX GeForce 6800 GT PCI-E 256MB | PCI-Express x16 | 350/500 (1000) MHz | 256bit | 6 | 16 | 220×100×15 | 2× DVI, S-Video |
NVIDIA GeForce 6800 Ultra, представлена у 2004 році, стала першою відеокартою, яка повністю підтримувала специфікацію Shader Model 3.0. Ця модель вразила індустрію своєю продуктивністю та можливостями.
16 піксельних конвеєрів та шість вершинних процесорів дозволяли обробляти складні графічні ефекти з неймовірною (на той момент) швидкістю. Це дозволяло використовувати навіть повний антиаліасинг та анізотропну фільтрацію без кардинальної втрати продуктивності.
Far Cry на легендарному рушії Cry Engine, хоча й вийшла трохи раніше, продовжувала залишатися еталоном графічної якості. Тропічні острови з густою рослинністю, реалістична фізика, вода, як в презентаційних бенчмарках та величезні площі вимагали потужного заліза на роздільній здатності 1280×1024.
| Версія піксельного шейдера | 2.0 (R3XX) | 2.a (NV3X) | 2.b (R420) | 3.0 (NV40) |
|---|---|---|---|---|
| Вкладеність вибірок текстур | 4 | Без обмежень | 4 | Без обмежень |
| Вибірок значень текстур | 32 | Без обмежень | Без обмежень | Без обмежень |
| Довжина коду шейдера | 32 + 64 | 512 | 512 | 512 і більше |
| Виконуваних інструкцій шейдера | 32 + 64 | 512 | 512 | 65535 і більше |
| Інтерполятори | 2 + 8 | 2 + 8 | 2 + 8 | 10 |
| Предикати | ні | так | ні | так |
| Тимчасових регістрів | 12 | 22 | 32 | 32 |
| Константних регістрів | 32 | 32 | 32 | 224 |
| Довільна перестановка компонент | ні | так | ні | так |
| Інструкції градієнта (DDX/DDY) | ні | так | ні | так |
| Глибина вкладеності динамічних переходів | ні | ні | ні | 24 |
З усією повагою до легенд минулого, на кшталт Quake, DOOM, Unreal Tournament, Deus Ex чи Half-Life, але графіка в іграх середини 2000-х кардинально відрізнялась від своїх “попередників”. В ті часи кожне нове покоління відеокарт приносило дійсно небачений досвід.
ATI не залишилася осторонь та випустила свою легендарну лінійку Radeon X800. Модель X800 XT стала гідним конкурентом для GeForce 6800 Ultra. Хоча ATI використовувала дещо інший підхід до архітектури, зосередившись на Shader Model 2.0b замість повної підтримки SM 3.0.
| RADEON | X800 SE | X800 Pro | X800 XT | X880 XT |
|---|---|---|---|---|
| Ядро | R420 | R420 | R420 | R423 |
| Техпроцес GPU | 130nm, Low-K | 130nm, Low-K | 130nm, Low-K | 130nm, Low-K |
| Транзисторів, млн | 160-180 | 160-180 | 160-180 | 160-180 |
| Тактова частота ядра | 450 МГц | 500 МГц | 500 МГц | 600 МГц |
| Пам’ять (тип) | GDDR 1, 2 | GDDR 3 | GDDR 3 | GDDR 3 |
| Обсяг пам’яті | 128 Мб | 256 ~ 512 Мб | 256 ~ 512 Мб | 256 ~ 512 Мб |
| Шина пам’яті | 128-біт | 256-біт | 256-біт | 256-біт |
| Тактова частота пам’яті | 800 МГц | 1000 МГц | 1000 МГц | 1200 МГц |
| Конвеєрів | 8 | 12 | 16 | 16 |
| Інтерфейс | AGP 8X | AGP 8X | AGP 8X | PCI-E x16 |
| Ціна, $ | 299 | 399 | 499 | 499 |
16 піксельних конвеєрів 130-нанометрової Radeon X800 XT працювали в тому числі з пам’яттю GDDR3 за допомогою 256-бітної шини, а частота роботи GPU становила цілих 525 MHz.
У 2005 році NVIDIA представила серію GeForce 7, яка еволюційно розвивала ідеї попередньої архітектури. GeForce 7800 GTX встановила новий стандарт продуктивності для однопроцесорних відеокарт. Двадцять чотири піксельних процесори та вісім вершинних робили їх королями рендерингу.
Технологія SLI (Scalable Link Interface), яку NVIDIA відродила з серією GeForce 6, досягла зрілості саме з GeForce 7. Ентузіасти могли об’єднати дві відеокарти для отримання ще вищої продуктивності.
Хоча масштабування не завжди було ідеальним, можливість подвоїти графічну потужність виглядала надзвичайно привабливо для хардкорних геймерів.
Не всі геймери могли дозволити собі топові моделі, які коштували сотні доларів. Виробники це розуміли та випускали численні варіанти середнього та бюджетного сегментів.
GeForce 6600 та 7600 GT були одними з найпопулярніших відеокарт свого часу завдяки чудовому співвідношенню ціни та продуктивності.
З усім тим, їх життєвий ігровий цикл був значно коротший за сучасну техніку. Адже через 2-3 роки зазвичай вони вже не підтримували нові вимогливі проєкти геймдеву.
За невеликі гроші гравці отримували карту, здатну запускати практично всі ігри того часу на високих налаштуваннях у роздільній здатності 1280×1024, яка була стандартом для 19-дюймових LCD моніторів, не кажучи вже про “лампові” 1024×768.
Загалом 2004 рік подарував геймерам безліч культових ігор, які й досі вважаються класикою. Half-Life 2, Doom 3, Fable: The Lost Chapters, Grand Theft Auto: San Andreas, Need for Speed: Underground 2, World of Warcraft, Far Cry, Counter-Strike: Source, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Painkiller, FlatOut, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Sacred, Rome: Total War — цей список, здається, можна продовжувати нескінченно.
Doom 3, яка вийшла влітку 2004 року, стала справжнім випробуванням для відеокарт минулого. Рушій id Tech 4 від легендарного Джона Кармака використовував передові техніки динамічного освітлення та тіней.
У порівнянні з класичним id Tech 3 це було величезним кроком вперед. Пам’ятаю з яким вау-ефектом я розглядав робота-провідника та першого монстра, що напав на марсіанській базі.
Восени 2005 року F.E.A.R. вразила всіх своєю графікою та атмосферою. Завдяки рушію Lithtech Jupiter Extended вдалося створити якісне (як на свій час) освітлення, ефекти частинок та деструкцію оточення. Звісно ж, під такі задачі було необхідне відповідне залізо.
The Elder Scrolls IV: Oblivion, яка вийшла навесні 2006 року могла покласти на коліна більшість ПК того часу. Величезні ліси Сіродіїла, стародавні руїни та містечка з десятками NPC — все це вимагало бажано GeForce 7800 GTX, щоб грати на максимальних налаштуваннях.
Call of Duty 2 побачила світ у 2005 році та встановила новий візуальний стандарт для військових шутерів. Дим, вибухи та руйнування натякали пересічним геймерам, що прийшов час збирати кошти на щось потужніше, ніж застарілі ATI Radeon 9600.
Середина 2000-х стала періодом активного впровадження нових технологій. Shader Model 3.0 дозволяв створювати набагато складніші ефекти, ніж попередні версії. Динамічні тіні, реалістичне відображення води, складні матеріали з підповерхневим розсіюванням світла стали доступними комп’ютерним ентузіастам.
Half-Life 2 вже тоді вмів регулювати рівень експозиції в грі. HDR освітлення почало змінювати підхід до створення атмосфери в іграх. Яскраві ділянки могли справді сліпити, а темні куточки ховали небезпеки. Адаптація ока при переході з темряви на світло додавала реалізму.
Фізичні рушії, такі як Havok та PhysX, почали активно використовуватися в іграх. Реалістична поведінка об’єктів, тканин, рідин створювала відчуття живого світу. Хоча основні фізичні обчислення виконувалися процесором, відеокарти також брали участь у рендерингу результатів.
GeForce 7800 GTX вміла виконувати 128-бітні обчислення з плаваючою комою. Графічний процесор виконував додаткові функції для покращення якості картинки, такі як суперсемплінг та мультисемплінг з урахуванням прозорості. Завдяки цьому високоякісне згладжування застосовувалось до всієї сцени, а не лише до контурів полігонів.
GeForce 6600 GT випускалася у двох форм-факторах: AGP 8x, що доживав останні роки та новому PCI Express x16. Це дозволяло використовувати карту як на старих, так і на нових платформах, чим розширило аудиторію потенційних покупців та продовжило життєвий цикл продукту. Багато виробників випускали власні версії з різними системами охолодження та заводським розгоном.
GeForce 6600 GT базувалася на NV43 та виготовлялася за 110-нм технологічним процесом. Графічний процесор працював на частоті 500 МГц і містив 8 піксельних конвеєрів та 3 вершинних процесори. Карта оснащувалася 128 МБ відеопам’яті GDDR3, або 256 МБ GDDR2. Пропускна здатність пам’яті становила 16 ГБ/с, чого цілком вистачало для ігор того періоду. Енергоспоживання становило близько 47 Вт, тому ніяке додаткове живлення було не потрібним.
На щастя в моїй колекції знайшлася версія під PCI Express x16, тому я вирішив перевірити, наскільки реально її взагалі запустити на сучасних ПК.
Конфігурація тестового стенда:
Для запуску в першу чергу знадобляться “останні” драйвери (GeForce 309.08 Driver) з підтримкою GeForce 6600 GT. Вони випускалися ще на Windows 8, але цілком підійшли й під Windows 11. Ось вам славнозвісна сумісність NVIDIA.
Chrome не видавав нічого окрім суцільного сірого вікна, як і більшість браузерів, що використовують Blink. А от FireFox чудово відображав сторінки. Без жодних проблем та пропусків кадрів запускалися відео з YouTube (1080*60 FPS).
А ось з іграми ні про яке FullHD можна і не мріяти. Плюс на Windows 11 вони працюють значно повільніше, ніж могли б, скажімо, на Windows XP. Нічого дивного, адже старе залізо, “хоче” старих систем.
Сам факт, що відеокарта працює через 22 роки після свого появлення на світ — вже велике досягнення. Якоїсь практичної цінності небагато, але в неї залишається два сценарії. Перший — тимчасово на чомусь “перебути”, якщо зламалась основна відеокарта, а інтегрованої немає. Другий — в суто ностальгійних цілях.
З плином часу заглиблення у теми комп’ютерного минулого нагадує радше якусь імпровізовану техно-археологію. Іноді навіть не віриться, що колись класичні ПК безроздільно панували на території “цифри”.
Тепер вже в них безліч мультимедійних конкурентів у різноманітних формфакторах: від смартфонів до портативних консолей, які вміють майже те саме, крім деяких прикладних нюансів. Той самий DOOM вже запустили на всьому, на чому лише можливо. Тонка грань відмінностей між гаджетами розмивається ідеологією кросплатформності.
Скільки б років не пройшло, ми все одно не забудемо саме ту “епоху Half-Life 2”, коли кожна гра несла нові механіки, небачену до того графіку, а вікном у геймінг був не інтернет, а сусідній кіоск з компакт-дисками.
А якою конфігурацією ПК ви користувались у період 2004-2005 років? Поділіться своїми спогадами у коментарях!
Контент сайту призначений для осіб віком від 21 року. Переглядаючи матеріали, ви підтверджуєте свою відповідність віковим обмеженням.
Cуб'єкт у сфері онлайн-медіа; ідентифікатор медіа - R40-06029.