Після 24 лютого Wargaming активно підтримує українців та Україну, зокрема й регулярними донатами, та загалом рухається в правильний бік, та є величезна проблема недовіри до однієї з найбільших геймдев-компаній — численні «зашквари» минулого (проросійський ком’юніті-менеджмент та модерація, мабуть, найвагоміший з них) за ці роки неабияк попсували репутацію розробника відомого танкового MMO-екшену. Багато хто досі ставить собі питання, чи справді Wargaming вийшла із рф та білорусі, і остаточно та безповоротно спалила всі мости з російською Lesta Studio. Це, серед іншого, підштовхнуло нас до великого інтерв’ю.
Зміст
Через призму російської агресії, вже колишніх проросійських топменеджерів, як-от сєргєй буркатовскій, та низку провалів у модерації (клани Крим — росія, руська вєсна й оце от все), купівля реклами та поширення відео російських блогерів з ОРДЛО через сторонні рекламні агенції (скандал з крупнокаліберньім пєрєполохом та Warspot) всі забули про величезний київський проукраїнський офіс Wargaming Kyiv (Persha Studia) з 20-річною історією, який розробляє World of Tanks, World of Tanks Blitz, World of Warplanes та інші ігри. Та і загалом, що власник розробника WoT не росіянин, а сама гра не створена в росії. На наші запитання відповідають незмінний виконавчий директор Wargaming Kyiv Сергій Шумигора та CFO Wargaming Ендрю Тінні. Це перша частина півторагодинної розмови з Сергієм, яка стосується суто київського офісу. Вона незначно скорочена та злегка відредагована для зрозумілості. Друга частина з Ендрю Тінні, зосереджена на змінах в структурі бізнесу, управлінні (модерації) та функціонуванні ігор, вийде згодом.
1 січня якраз виповниться 18 років відтоді, як я прийшов в ІТ-сферу. В геймдев я потрапив 10 січня 2006-го, долучившись до, на той момент ще, Persha Studia. Було дуже цікаво — нова сфера, новий сектор економіки, нові виклики. Компанія якраз знаходилася на етапі, коли потрібно було відокремлювати продуктову частину від всього іншого (фінансова стабільність, адміністративні та будь-які інші питання, що пов’язані з функціонуванням та сервісами для розробки). І вона якраз шукала незалежного топменеджера — допомагати саме продуктам та бізнесу працювати. Ми як сервіси допомагаємо із цим, задовольняємо їхні потреби. На той час ця пропозиція мене зацікавила, тож я вирішив приєднатися до команди, і ось ми тут.
Як тримаюся весь цей час? Багато факторів: сім’я, дитина, друзі, рідні — те, що дає життєву енергію постійно відчувати необхідність продовжувати виконувати свою роботу, з кожним днем все краще і краще. А ще — цікава робота. Виклики, які ставить компанія перед собою й ІТ-бізнес загалом — все це разом, мабуть, і дає наснагу рухатися вперед.
Ми практикуємо розподілену розробку. І тому головного офісу, наприклад, для World of Tanks як такого немає. Мінський офіс був найчисельнішим, але не головним за визначенням, якщо взяти World of Tanks. Наші команди співпрацювали з офісами в Нікосії, Празі, Вільнюсі, Мінську, Сіднеї. Команди World of Tanks — розробка, паблішинг, маркетинг, сервісні команди — знаходяться в різних офісах, але ведуть скоординовану роботу відповідно до затверджених роадмапів та стратегічних цілей. І сьогодні ситуація лишається незмінною, окрім того, що мінського офісу і російського офісу більше не існує, тож ми продовжуємо працювати з європейськими офісами.
Особисто в мене немає комунікації з росією та білоруссю. Взагалі жодної. Ніхто мені не писав з початку війни. Взагалі жодного повідомлення. Я б навіть не відповів. Всі чудово знають мою позицію та ставлення до росії ще з 2014-го.
І якщо відповідати за київський офіс, у нас немає жодної комунікації з російськими студіями чи їхніми співробітниками, як і жодних відносин. Wargaming вийшла з росії та білорусі, на цих ринках вона більше не працює.
Релокейту за межі України у нас не було — на самому початку повномасштабного вторгнення евакуювали співробітників разом з їхніми сім’ями з Києва на захід України, де облаштували своєрідний хаб. Цією можливістю скористалися понад 500 людей, а сам проєкт тривав понад три місяці — це якраз були найбільш кризові часи. Зараз співробітники повернулися, більша частина знаходиться в Києві.
Релокувалася дуже незначна цифра — менш як 10%, переважна більшість залишається в Україні.
Програма релокації є, вона з’явилася ще до повномасштабного вторгнення — якщо хтось бажає, будь ласка, всі наші офіси, які є, можуть прийняти. Будь-хто може приїхати в іншу країну і працювати віддалено з того офісу. Жінкам ми допомагаємо, якщо є бажання, але це поодинокі випадки. Для чоловіків, звичайно, зараз є обмеження — якщо можете офіційно виїхати в рамках законодавства, будь ласка.
Хтось вірив у повномасштабне вторгнення, хтось — ні, а ми своєю чергою розглядали різні сценарії та готувалися до найгіршого. Ще восени 21-го року запустили перші процеси та почали дублювати всі важливі елементи, включно з серверами в Європі.
До повномасштабного вторгнення у Wargaming Kyiv працювало 530 співробітників, на сьогодні — 430. Як і раніше, найбільша команда — World of Tanks. Також у нас є велика команда Central Art. Це художники різних напрямків, які малюють фактично для всіх продуктів Wargaming. Історично Persha Studia ще до Wargaming славилася саме артнапрямом. Велика команда — Platform. Вони розробляють те, чого часто не видно користувачеві — наприклад, система обробки платежів чи внутрішні ігрові сервіси, фірмовий лаунчер Wargaming Game Center. До речі, команда Platform брала активну участь у розробці технічного рішення для трансферу українських гравців на європейські сервери Wargaming. Команда World of Warplanes — повністю підтримує продукт, який також є розробкою київської студії. Є ще невеликі команди, які спеціалізуються на окремих завданнях, і нова команда, що займається неанонсованим продуктом (World of Tanks 2.0?).
Наразі я дуже вдячний і всім колегам за результати роботи, яка відбулася після початку війни. Якщо загалом за ці два роки взяти, збереження команди майже у повному складі, якісні продукти, які виходять вчасно, рівень задоволеності гравців (і не тільки гравців), і безпрецедентна підтримка головного офісу Wargaming на всіх рівнях — це те, що можна виокремити. Це забезпечило нашу постійну роботу і дає впевненість у майбутньому, що команда, яка була, вона, в принципі, залишається.
Щодо змін у роботі команди Wargaming Kyiv, якщо дивитися на окремому часовому відрізку, роадмапи пишуться не на один-два тижні, чи один-два місяці. Вони охоплюють більш довготривалий проміжок часу. Той план розвитку, який затвердили до війни, він виконується, і вже з’явилися нові роадмапи на наступні кілька років. Є окремі часові коригування, це постійно відбувається під впливом якихось кризових ситуацій — під час евакуації це було. Потім ситуація вирівнялася, і сильних змін, якщо порівнювати з довоєнним періодом, немає.
IT-продукт — це насамперед про стабільність. Якісь незначні провали за попередні періоди можна наздогнати у наступних періодах і все вирівняти. Це більш стабільна робота
Чим продукт в IT відрізняється від аутсорсу, то це тим, що плани, роадмапи, пишуться не на місяць, не на два, а на два-три роки.
По суті, ті проєкти, які працювали до повномасштабної війни, вони й залишились. Це розробка, яка розподілена між різними командами (київський офіс є одним з ключових центрів розробки). Основний для нас продукт, гра, це, звичайно, World of Tanks. І сервіси — тут теж без змін. Це художники, наші внутрішні ігрові сервіси та команди, які забезпечують різнопланову підтримку ігор. І звичайно наша команда літаків — це те, що є розробкою київської студії. Якщо порівнювати ситуацію два роки тому та сьогодні, то в пропорційності нічого не змінилося. Тому для нас ці зміни, вони не є такими помітними та суттєвими, якщо порівнювати з іншими офісами.
Ще до війни ми розподілили всі процеси таким чином, щоб за будь-якої критичної ситуації бізнес продовжував працювати безперебійно. Так, на початку масштабного вторгнення відбувся часовий геп, бо потрібно було провести евакуацію та забезпечити безпеку співробітникам, але всі ключові процеси й все інше працювало належним чином.
Офіс в Києві працює повністю з минулого року. Водночас зараз у нас гібридний формат — можна працювати в офісі разом із колегами, можна працювати вдома. Команди самі вирішують, в якому форматі їм зручніше. Щодо вимоги працювати 2-3-4 дні в офісі — її немає. У майбутньому, коли ситуація зміниться, можливо переглянемо умови.
Якраз завершуємо невеличку реконструкцію в офісі, щоб у зимовий період працювалося комфортніше. Це не тільки робочих місць стосується. Також оновили зону відпочинку, і лаунжі. Тож можна сказати, що ми готові до зими та здатні забезпечити всіх наших співробітників робочими місцями, навіть їхніх рідних та близьких, якщо, наприклад, потрібно дітям понавчатися в школі онлайн. Все це передбачено. Офіс забезпечений всім необхідним для безперебійності бізнесу.
Для нашого бізнесу такі варіанти не дуже підходять, адже проєктна розробка має свої особливості — є задачі й цілі в межах проєктів, які мають виконуватися за графіком. Команди проводять комплексну естимацію, оцінюючи час та ресурси; також прораховуються ролі окремих команд, різні організаційні та управлінські моменти — як під’єднати додаткові сервіси, функції та фінансування. На підставі цього вже ухвалюються рішення щодо управління тим чи іншим проєктом. Це комплексний процес, тому взагалі немає такого поняття, що 4 дні ти працюєш, а 3 дні не працюєш.
Є проєкт, є його естимація, є його результат. Він же не буде працювати 3 дні, а 4 дні не працювати. Є дедлайни, які мають дотримуватися.
У нас зазвичай п’ятиденний робочий тиждень, але немає усталених схем, як в США чи в Європі, де працюють з 9-ї до 18-ї чи якимось іншим чином. Так, «чотириденка» та інші варіанти обговорюються, але оскільки більша частина зараз працює за гібридною моделлю, поки що не розглядаємо їх серйозно, бо це доволі складно в теперішніх умовах і, мабуть, не є принциповим питанням взагалі.
Ми будували роботу і політику ще до війни й навіть до пандемії COVID-19. Безпека співробітників, безпека бізнесу і безперебійність бізнесу. Що це означає? Ще вісім років тому купили великий генератор на 140 кВт. У серверній — безперебійник, важить тонну. Нам навіть довелося розподіляти навантаження на підлогу. Ми забезпечені інтернетом від кількох провайдерів, включно зі супутниковим зв’язком Starlink, і докупили ще один генератор.
План Б має бути завжди, сховище в нас є. І я завжди колегам кажу, що є найгірший сценарій, будьте готові. Якщо його не буде – молодці, все ми добре зробили. Але якщо цей сценарій станеться, то ми будемо готові до будь-чого.
Стосовно нашого сховища — це, мабуть, одне з найкращих, бомбосховищ в Києві (Ми розмовляли з Сергієм 20 вересня, а в ніч проти 21 вересня росіяни вперше за пів року обстріляла крилатими ракетами енергетичну інфраструктуру України). Йому вже 50 років, але коли заходиш, дивишся і розумієш, що час в ньому зупинився. Все функціонує, все працює. Дуже багато різноманітних антикварних речей, які дійсно працюють: можна вручну повітря закачати, всі системи повністю функціональні, все працює. Прямо з бомбосховища ми навіть запускали оновлення для ігор та працювали.
Ми врахували невеличкі помилки минулого року і сьогодні повністю готові до будь-яких викликів, до найгіршого можливого сценарію.
В нас є співробітники, які пішли в ЗСУ, і ми їх підтримуємо, продовжуємо платити їм повну зарплату з лютого 2022 року. І я б не сказав, що айтівців не хочуть бронювати, чи більше аграріїв забронювали, чи фахівців інших сфер. Сам процес бронювання, який з початку війни змінювався декілька разів — дуже складний та важкий.
На цю мить не бронюємо співробітників, але уважно вивчаємо це питання. Процес бронювання не залежить від Дія.City
Процес бронювання є таким, який є. Бронювати ФОПа через компанію неможливо. Цей процес неврегульований досі.
Історично склалося, що майже весь ІТ-бізнес в Україні наймають та працевлаштовують без оформлення в штат — найбільш розповсюдженою досі лишається модель з ФОПами, а також гіг-контракти та трудові контракти, введені Дія.City.
Наступного року співвідношення ФОПів та гіг-контрактів має становити 50/50, тож в рамках законодавства здійснюємо перехід. Наприкінці 2022-го — початку 2023-го, інтенсивність помітно зросте.
Активного найму зараз немає — але вакансії, звичайно, є. Хтось звільняється, а хтось на заміну приходить. Вже понад рік ми стабільно залишаємось в тому ж розмірі.
Після залишкового зростання протягом всього 2022 року ринок ІТ в Україні почав 2023 зі знаком мінус, але я сподіваюсь, що в результаті графік нагадуватиме літеру V. На сьогодні умови стабілізувалися і гірше, мабуть, вже не буде. Чи буде краще? Здебільшого це залежить від фронту, від тих нових умов, які сформуються у найближчі пів року.
Багато проєктів закрилося і зараз на ринку дуже багато різних спеціалістів, дуже багато резюме — якщо брати конкретно Україну, я не відчуваю такого сильного кадрового голоду. Якщо брати конкретно геймдев, то загалом ситуація сильно відрізняється від IT-аутсорсингу. Відповідаючи на питання щодо закриття вакансій, все залежить від конкретної позиції та проєктів, що потребують відповідних навичок.Мабуть, в загальному стало легше.
Підхід такий — у загальному стало легше, але в деяких випадках стало важче.
Щодо перекладу ігор українською, ми були залучені, але це не відповідальність київської студії повністю. Це частина загального продуктового бізнесу Wargaming. Але ми були залучені дуже сильно і дуже активно — переписували тексти та все інше. Але київська студія не несла всю відповідальність за українську локалізацію.
Можу працювати о 6 ранку, і об 11 вечора, якщо якісь питання треба вирішити. Таке буває і нічого страшного в цьому не бачу. Улюблені ігри — World of Tanks Blitz та World of Warships на планшеті. І Civilization — підсів ще з першої частини.
Броділки, стрілялки — на телефоні, на планшеті багато є продуктів, які дитина тобі встановить, часом спробуєш, якийсь період тебе захоплює. Нещодавно дитина підсадила на Roblox, тож час від часу граємо разом.
З консолей вдома лише Nintendo Switch — теж дитина грає. Тут, на жаль, я не такий досвідчений. Не вистачає часу, мабуть, на консоль, на телевізор, на таке велике щось.
Ми створюємо продукт для розваг, для ігор. Тому я б не порівнював з реальністю, з війною. Наскільки це схоже — тут потрібно запитувати військових. У тому ж нещодавньому матеріалі NYT, де World of Tanks Blitz, фігурувала як одна з найпопулярніших ігор, які українські воїни грають на фронті, на техніці можна побачити наші наклейки.
Щодо порівняння з реальними танковими, тут більшою експертизою володіють військові та продуктові команди. Та, мабуть, погоджусь з вами щодо стратегічного мислення. Ті знайомі, з якими спілкуюсь, в принципі багато кажуть, що тут без стратегічного бачення — як і що треба зробити, вигравати в грі вкрай важко. Без стратегії далеко не заїдеш.
Особисті всі цілі, мабуть, як у переважної більшості українців — допомога ЗСУ, фронту, робити максимум, щоб пришвидшити перемогу. Саме це визначає всі інші цілі, як персональні, так і професійні. Якщо говорити про роботу компанії — це насамперед безпека співробітників та безперебійність бізнесу (функціювання компанії).
Є стратегічна ціль — перемога. Все інше – це те, що знаходиться знизу, і яким чином ми допомагаємо досягти цієї перемоги.
Перемога — це на фронті, мабуть, найкращий результат для всіх бізнесів, включно з Wargaming. Без перемоги досягти всього іншого буде дуже важко. Тож інші цілі й всі нові напрямки залежатимуть від цього. Це аксіома, яка для більшості українців вже є, і вона й буде до самої перемоги.
В Україні це розуміє переважна більшість, майже всі українці це усвідомлюють. На Заході це розуміння теж є, за що велика дяка колегам з інших офісів і керівництва. Допомога з боку глобальної компанії як нашій студії, так і Україні, вона дуже велика, дуже значна. І за це дуже вдячний. І якраз завдяки цьому ми рухаємось далі.