«З росіянами — жодних відносин». Велике інтерв’ю з директором київської студії Wargaming (Persha Studia) Сергієм Шумигорою

Опубликовал
Владимир Скрипин

Після 24 лютого Wargaming активно підтримує українців та Україну, зокрема й регулярними донатами, та загалом рухається в правильний бік, та є величезна проблема недовіри до однієї з найбільших геймдев-компаній — численні «зашквари» минулого (проросійський ком’юніті-менеджмент та модерація, мабуть, найвагоміший з них) за ці роки неабияк попсували репутацію розробника відомого танкового MMO-екшену. Багато хто досі ставить собі питання, чи справді Wargaming вийшла із рф та білорусі, і остаточно та безповоротно спалила всі мости з російською Lesta Studio. Це, серед іншого, підштовхнуло нас до великого інтерв’ю.

Оновлено: друга частина — Чи справді Wargaming розірвала всі зв’язки з lesta studio та росією? Інтерв’ю з CFO Ендрю Тінні

Через призму російської агресії, вже колишніх проросійських топменеджерів, як-от сєргєй буркатовскій, та низку провалів у модерації (клани Крим — росія, руська вєсна й оце от все), купівля реклами та поширення відео російських блогерів з ОРДЛО через сторонні рекламні агенції (скандал з крупнокаліберньім пєрєполохом та Warspot) всі забули про величезний київський проукраїнський офіс Wargaming Kyiv (Persha Studia) з 20-річною історією, який розробляє World of Tanks, World of Tanks Blitz, World of Warplanes та інші ігри. Та і загалом, що власник розробника WoT не росіянин, а сама гра не створена в росії. На наші запитання відповідають незмінний виконавчий директор Wargaming Kyiv Сергій Шумигора та CFO Wargaming Ендрю Тінні. Це перша частина півторагодинної розмови з Сергієм, яка стосується суто київського офісу. Вона незначно скорочена та злегка відредагована для зрозумілості. Друга частина з Ендрю Тінні, зосереджена на змінах в структурі бізнесу, управлінні (модерації) та функціонуванні ігор, вийде згодом.

В IT вже майже 18 років і це досі цікава робота

1 січня якраз виповниться 18 років відтоді, як я прийшов в ІТ-сферу. В геймдев я потрапив 10 січня 2006-го, долучившись до, на той момент ще, Persha Studia. Було дуже цікаво — нова сфера, новий сектор економіки, нові виклики. Компанія якраз знаходилася на етапі, коли потрібно було відокремлювати продуктову частину від всього іншого (фінансова стабільність, адміністративні та будь-які інші питання, що пов’язані з функціонуванням та сервісами для розробки). І вона якраз шукала незалежного топменеджера — допомагати саме продуктам та бізнесу працювати. Ми як сервіси допомагаємо із цим, задовольняємо їхні потреби. На той час ця пропозиція мене зацікавила, тож я вирішив приєднатися до команди, і ось ми тут.

Сергій Шумигора, Executive Director Wargaming Kyiv (Persha Studia)

Як тримаюся весь цей час? Багато факторів: сім’я, дитина, друзі, рідні — те, що дає життєву енергію постійно відчувати необхідність продовжувати виконувати свою роботу, з кожним днем все краще і краще. А ще — цікава робота. Виклики, які ставить компанія перед собою й ІТ-бізнес загалом — все це разом, мабуть, і дає наснагу рухатися вперед.

Мінського і російського офісів більше не існує

Ми практикуємо розподілену розробку. І тому головного офісу, наприклад, для World of Tanks як такого немає. Мінський офіс був найчисельнішим, але не головним за визначенням, якщо взяти World of Tanks. Наші команди співпрацювали з офісами в Нікосії, Празі, Вільнюсі, Мінську, Сіднеї. Команди World of Tanks — розробка, паблішинг, маркетинг, сервісні команди — знаходяться в різних офісах, але ведуть скоординовану роботу відповідно до затверджених роадмапів та стратегічних цілей. І сьогодні ситуація лишається незмінною, окрім того, що мінського офісу і російського офісу більше не існує, тож ми продовжуємо працювати з європейськими офісами.

Особисто в мене немає комунікації з росією та білоруссю. Взагалі жодної. Ніхто мені не писав з початку війни. Взагалі жодного повідомлення. Я б навіть не відповів. Всі чудово знають мою позицію та ставлення до росії ще з 2014-го.

І якщо відповідати за київський офіс, у нас немає жодної комунікації з російськими студіями чи їхніми співробітниками, як і жодних відносин. Wargaming вийшла з росії та білорусі, на цих ринках вона більше не працює.

Організовану релокацію за межі України не проводили

Релокейту за межі України у нас не було — на самому початку повномасштабного вторгнення евакуювали співробітників разом з їхніми сім’ями з Києва на захід України, де облаштували своєрідний хаб. Цією можливістю скористалися понад 500 людей, а сам проєкт тривав понад три місяці — це якраз були найбільш кризові часи. Зараз співробітники повернулися, більша частина знаходиться в Києві.

Релокувалася дуже незначна цифра — менш як 10%, переважна більшість залишається в Україні.

Програма релокації є, вона з’явилася ще до повномасштабного вторгнення — якщо хтось бажає, будь ласка, всі наші офіси, які є, можуть прийняти. Будь-хто може приїхати в іншу країну і працювати віддалено з того офісу. Жінкам ми допомагаємо, якщо є бажання, але це поодинокі випадки. Для чоловіків, звичайно, зараз є обмеження — якщо можете офіційно виїхати в рамках законодавства, будь ласка.

Зберегли команду майже у повному складі

Хтось вірив у повномасштабне вторгнення, хтось — ні, а ми своєю чергою розглядали різні сценарії та готувалися до найгіршого. Ще восени 21-го року запустили перші процеси та почали дублювати всі важливі елементи, включно з серверами в Європі.

До повномасштабного вторгнення у Wargaming Kyiv працювало 530 співробітників, на сьогодні — 430. Як і раніше, найбільша команда — World of Tanks. Також у нас є велика команда Central Art. Це художники різних напрямків, які малюють фактично для всіх продуктів Wargaming. Історично Persha Studia ще до Wargaming славилася саме артнапрямом. Велика команда — Platform. Вони розробляють те, чого часто не видно користувачеві — наприклад, система обробки платежів чи внутрішні ігрові сервіси, фірмовий лаунчер Wargaming Game Center. До речі, команда Platform брала активну участь у розробці технічного рішення для трансферу українських гравців на європейські сервери Wargaming. Команда World of Warplanes — повністю підтримує продукт, який також є розробкою київської студії. Є ще невеликі команди, які спеціалізуються на окремих завданнях, і нова команда, що займається неанонсованим продуктом (World of Tanks 2.0?).

Наразі я дуже вдячний і всім колегам за результати роботи, яка відбулася після початку війни. Якщо загалом за ці два роки взяти, збереження команди майже у повному складі, якісні продукти, які виходять вчасно, рівень задоволеності гравців (і не тільки гравців), і безпрецедентна підтримка головного офісу Wargaming на всіх рівнях — це те, що можна виокремити. Це забезпечило нашу постійну роботу і дає впевненість у майбутньому, що команда, яка була, вона, в принципі, залишається.

IT-продукт — насамперед про стабільність

Щодо змін у роботі команди Wargaming Kyiv, якщо дивитися на окремому часовому відрізку, роадмапи пишуться не на один-два тижні, чи один-два місяці. Вони охоплюють більш довготривалий проміжок часу. Той план розвитку, який затвердили до війни, він виконується, і вже з’явилися нові роадмапи на наступні кілька років. Є окремі часові коригування, це постійно відбувається під впливом якихось кризових ситуацій — під час евакуації це було. Потім ситуація вирівнялася, і сильних змін, якщо порівнювати з довоєнним періодом, немає.

IT-продукт — це насамперед про стабільність. Якісь незначні провали за попередні періоди можна наздогнати у наступних періодах і все вирівняти. Це більш стабільна робота

Чим продукт в IT відрізняється від аутсорсу, то це тим, що плани, роадмапи, пишуться не на місяць, не на два, а на два-три роки.

По суті, ті проєкти, які працювали до повномасштабної війни, вони й залишились. Це розробка, яка розподілена між різними командами (київський офіс є одним з ключових центрів розробки). Основний для нас продукт, гра, це, звичайно, World of Tanks. І сервіси — тут теж без змін. Це художники, наші внутрішні ігрові сервіси та команди, які забезпечують різнопланову підтримку ігор. І звичайно наша команда літаків — це те, що є розробкою київської студії. Якщо порівнювати ситуацію два роки тому та сьогодні, то в пропорційності нічого не змінилося. Тому для нас ці зміни, вони не є такими помітними та суттєвими, якщо порівнювати з іншими офісами.

Формат роботи — гібридний. Команди самі вирішують

Ще до війни ми розподілили всі процеси таким чином, щоб за будь-якої критичної ситуації бізнес продовжував працювати безперебійно. Так, на початку масштабного вторгнення відбувся часовий геп, бо потрібно було провести евакуацію та забезпечити безпеку співробітникам, але всі ключові процеси й все інше працювало належним чином.

Офіс в Києві працює повністю з минулого року. Водночас зараз у нас гібридний формат — можна працювати в офісі разом із колегами, можна працювати вдома. Команди самі вирішують, в якому форматі їм зручніше. Щодо вимоги працювати 2-3-4 дні в офісі — її немає. У майбутньому, коли ситуація зміниться, можливо переглянемо умови. 

Якраз завершуємо невеличку реконструкцію в офісі, щоб у зимовий період працювалося комфортніше. Це не тільки робочих місць стосується. Також оновили зону відпочинку, і лаунжі. Тож можна сказати, що ми готові до зими та здатні забезпечити всіх наших співробітників робочими місцями, навіть їхніх рідних та близьких, якщо, наприклад, потрібно дітям понавчатися в школі онлайн. Все це передбачено. Офіс забезпечений всім необхідним для безперебійності бізнесу.

«Чотириденка» не на часі

Для нашого бізнесу такі варіанти не дуже підходять, адже проєктна розробка має свої особливості — є задачі й цілі в межах проєктів, які мають виконуватися за графіком. Команди проводять комплексну естимацію, оцінюючи час та ресурси; також прораховуються ролі окремих команд, різні організаційні та управлінські моменти — як під’єднати додаткові сервіси, функції та фінансування. На підставі цього вже ухвалюються рішення щодо управління тим чи іншим проєктом. Це комплексний процес, тому взагалі немає такого поняття, що 4 дні ти працюєш, а 3 дні не працюєш.

Є проєкт, є його естимація, є його результат. Він же не буде працювати 3 дні, а 4 дні не працювати. Є дедлайни, які мають дотримуватися.

У нас зазвичай п’ятиденний робочий тиждень, але немає усталених схем, як в США чи в Європі, де працюють з 9-ї до 18-ї чи якимось іншим чином. Так, «чотириденка» та інші варіанти обговорюються, але оскільки більша частина зараз працює за гібридною моделлю, поки що не розглядаємо їх серйозно, бо це доволі складно в теперішніх умовах і, мабуть, не є принциповим питанням взагалі.

До ядерки готові — сховище в нас є

Ми будували роботу і політику ще до війни й навіть до пандемії COVID-19. Безпека співробітників, безпека бізнесу і безперебійність бізнесу. Що це означає? Ще вісім років тому купили великий генератор на 140 кВт. У серверній — безперебійник, важить тонну. Нам навіть довелося розподіляти навантаження на підлогу. Ми забезпечені інтернетом від кількох провайдерів, включно зі супутниковим зв’язком Starlink, і докупили ще один генератор.

План Б має бути завжди, сховище в нас є. І я завжди колегам кажу, що є найгірший сценарій, будьте готові. Якщо його не буде – молодці, все ми добре зробили. Але якщо цей сценарій станеться, то ми будемо готові до будь-чого.

Стосовно нашого сховища — це, мабуть, одне з найкращих, бомбосховищ в Києві (Ми розмовляли з Сергієм 20 вересня, а в ніч проти 21 вересня росіяни вперше за пів року обстріляла крилатими ракетами енергетичну інфраструктуру України). Йому вже 50 років, але коли заходиш, дивишся і розумієш, що час в ньому зупинився. Все функціонує, все працює. Дуже багато різноманітних антикварних речей, які дійсно працюють: можна вручну повітря закачати, всі системи повністю функціональні, все працює. Прямо з бомбосховища ми навіть запускали оновлення для ігор та працювали.

Сергій Куравський, Tech Expert і Frontend developer, запускає івент на Хелоуїн 2022 у World of Tanks з укриття в офісі. “Підіймає прод”

Ми врахували невеличкі помилки минулого року і  сьогодні повністю готові до будь-яких викликів, до найгіршого можливого сценарію.

Співробітників поки не бронюємо

В нас є співробітники, які пішли в ЗСУ, і ми їх підтримуємо, продовжуємо платити їм повну зарплату з лютого 2022 року. І я б не сказав, що айтівців не хочуть бронювати, чи більше аграріїв забронювали, чи фахівців інших сфер. Сам процес бронювання, який з початку війни змінювався декілька разів — дуже складний та важкий.

На цю мить не бронюємо співробітників, але уважно вивчаємо це питання. Процес бронювання не залежить від Дія.City «Дія.City» — спеціальний правовий режим для IT-індустрії, який включає особливу схему оподаткування та працевлаштування для айтівців, а також особливі преференції для компаній-резидентів. (Wargaming Kyiv став резидентом у квітні 2022 року). 

Процес бронювання є таким, який є. Бронювати ФОПа через компанію неможливо. Цей процес неврегульований досі.

Історично склалося, що майже весь ІТ-бізнес в Україні наймають та працевлаштовують без оформлення в штат — найбільш розповсюдженою досі лишається модель з ФОПами, а також гіг-контракти та трудові контракти, введені Дія.City.

Наступного року співвідношення ФОПів та гіг-контрактів має становити 50/50, тож в рамках законодавства здійснюємо перехід. Наприкінці 2022-го — початку 2023-го, інтенсивність помітно зросте.

Закривати вакансії у загальному стало легше, але в деяких випадках стало важче

Активного найму зараз немає — але вакансії, звичайно, є. Хтось звільняється, а хтось на заміну приходить. Вже понад рік ми стабільно залишаємось в тому ж розмірі.

Після залишкового зростання протягом всього 2022 року ринок ІТ в Україні почав 2023 зі знаком мінус, але я сподіваюсь, що в результаті графік нагадуватиме літеру V. На сьогодні умови стабілізувалися і гірше, мабуть, вже не буде. Чи буде краще? Здебільшого це залежить від фронту, від тих нових умов, які сформуються у найближчі пів року.

Багато проєктів закрилося і зараз на ринку дуже багато різних спеціалістів, дуже багато резюме — якщо брати конкретно Україну, я не відчуваю такого сильного кадрового голоду. Якщо брати конкретно геймдев, то загалом ситуація сильно відрізняється від IT-аутсорсингу. Відповідаючи на питання щодо закриття вакансій, все залежить від конкретної позиції та проєктів, що потребують відповідних навичок.Мабуть, в загальному стало легше.

Підхід такий у загальному стало легше, але в деяких випадках стало важче.

Київська команда працювала над українською локалізацією

Щодо перекладу ігор українською, ми були залучені, але це не відповідальність київської студії повністю. Це частина загального продуктового бізнесу Wargaming. Але ми були залучені дуже сильно і дуже активно — переписували тексти та все інше. Але київська студія не несла всю відповідальність за українську локалізацію. 

Більше люблю стратегію. Підсів на Civilization ще з першої частини

Можу працювати о 6 ранку, і об 11 вечора, якщо якісь питання треба вирішити. Таке буває і нічого страшного в цьому не бачу. Улюблені ігри World of Tanks Blitz та World of Warships на планшеті. І Civilization — підсів ще з першої частини.

Броділки, стрілялки — на телефоні, на планшеті багато є продуктів, які дитина тобі встановить, часом спробуєш, якийсь період тебе захоплює. Нещодавно дитина підсадила на Roblox, тож час від часу граємо разом.

З консолей вдома лише Nintendo Switch — теж дитина грає. Тут, на жаль, я не такий досвідчений. Не вистачає часу, мабуть, на консоль, на телевізор, на таке велике щось. 

World of Tanks у реальній війні

Ми створюємо продукт для розваг, для ігор. Тому я б не порівнював з реальністю, з війною. Наскільки це схоже — тут потрібно запитувати військових. У тому ж нещодавньому матеріалі NYT, де World of Tanks Blitz, фігурувала як одна з найпопулярніших ігор, які українські воїни грають на фронті, на техніці можна побачити наші наклейки.

Щодо порівняння з реальними танковими, тут більшою експертизою володіють військові та продуктові команди. Та, мабуть, погоджусь з вами щодо стратегічного мислення. Ті знайомі, з якими спілкуюсь, в принципі багато кажуть, що тут без стратегічного бачення як і що треба зробити, вигравати в грі вкрай важко. Без стратегії далеко не заїдеш.

Ціль на 2023-2024 роки — пришвидшення перемоги

Особисті всі цілі, мабуть, як у переважної більшості українців — допомога ЗСУ, фронту, робити максимум, щоб пришвидшити перемогу. Саме це визначає всі інші цілі, як персональні, так і професійні. Якщо говорити про роботу компанії — це насамперед безпека співробітників та безперебійність бізнесу (функціювання компанії).

Є стратегічна ціль — перемога. Все інше – це те, що знаходиться знизу, і яким чином ми допомагаємо досягти цієї перемоги.

Перемога — це на фронті, мабуть, найкращий результат для всіх бізнесів, включно з Wargaming. Без перемоги досягти всього іншого буде дуже важко. Тож інші цілі й всі нові напрямки залежатимуть від цього. Це аксіома, яка для більшості українців вже є, і вона й буде до самої перемоги.

В Україні це розуміє переважна більшість, майже всі українці це усвідомлюють. На Заході це розуміння теж є, за що велика дяка колегам з інших офісів і керівництва. Допомога з боку глобальної компанії як нашій студії, так і Україні, вона дуже велика, дуже значна. І за це дуже вдячний. І якраз завдяки цьому ми рухаємось далі.

Disqus Comments Loading...