Чи справді Wargaming розірвала всі зв’язки з lesta studio та росією? Інтерв’ю з CFO Ендрю Тінні

Опубликовал
Владимир Скрипин

Пам’ятаєте наше півторагодинне інтерв’ю з Сергієм Шумигорою, ветераном українського IT та незмінним виконавчим директором київської студії Wargaming (Persha Studia) з майже 20-річною історією, у вересні? У ньому ми докладно обговорили різні аспекти роботи саме київського проукраїнського офісу, але тоді Сергій відмовився коментувати «розлучення» з російською lesta studio, вихід із росії та білорусі, а також «зашквари» минулого, пов’язані з проросійським ком’юніті-менеджментом та модерацією зокрема (поза сферою його компетенції).

На ці та інші питання нам люб’язно відповів фінансовий директор Wargaming Ендрю Тінні — це і є та сама друга частина інтерв’ю, яка планувалася з самого початку. Ми сподівалися випустити її швидше, але, на жаль, публікація дещо затягнулася (через обставини від нас незалежні). Це інтерв’ю з двох частин робилося з однією метою — отримати відповідь на питання, чи справді Wargaming після повномасштабного вторгнення провела велику реорганізацію та пішла іншим шляхом, скинувши токсичний російський баласт?

Приєднався до Wargaming у 2015 році, а моя теперішня роль — фінансовий директор плюс

Перед тим, як приєднатися до Wargaming, працював управлінським консультантом. Встиг попрацювати партнером у KPMG та Deloitte та загалом немалу частину життя провів у фінансовій сфері на вищих посадах у різних куточках світу — обіймав посаду головного фінансового директора Deutsche Bank в Азійсько-тихоокеанському регіоні, а потім у Великобританії.

У 2015 році я приєднався до Wargaming. На той момент я працював у KPMG і жив у Сінгапурі. Мені зателефонував колишній колега, потім ще двоє, а згодом — ще четверо. Вони розповіли мені, що Wargaming шукає фінансового директора і відразу подумали про мене. На початку 2015 року я зустрівся з багатьма людьми у компанії, провів чимало співбесід, вивчив процеси. Врешті-решт, мене запросили приєднатися до Wargaming, і у вересні 2015 року я переїхав з Сінгапуру на Кіпр.

Я б описав себе як CFO+, адже я роблю значно більше, ніж зазвичай робить типовий фінансовий директор. Так, я слідкую за звітністю, доходами, витратами, прибутками та інвестиціями, але також беру участь у формуванні нашої стратегії. Крім того, я керую численними представництвами по всьому світу, включаючи студію в Києві. Тому я безпосередньо відповідаю за місцевих лідерів. Підсумовуючи, я б сказав, що я займаюсь юридичним наглядом, дотриманням податкового законодавства, закупівлями, управлінням контрактами, подорожами та багато чим іншим.

Wargaming 2.0 — «розлучення» з lesta studio, наслідки, кінцеві бенефіціари

На початку березня 2022 року зрозумів, що компанії слід повністю відмовитися від роботи у російській федерації та білорусі. Зібрали всіх топменеджерів на тиждень у головному офісі, а в середу, 30 березня, вони прийняли рішення про вихід з росії та білорусі. Ми не хотіли допустити конфіскації або націоналізації наших ігор там та їхнього подальшого використання для пропаганди. Обговорювали можливість збереження опції викупу, але моя позиція була така, що не має бути шляху назад, не повинно бути прихованих умов. І 31 березня рада директорів одностайно підтримала це рішення.

Я б не використовував формулювання нова версія компанії або 2.0 — це ті самі люди з вогнем в очах, які люблять ігри та створюють онлайн-розваги, які подобаються гравцям. Так, ми стали меншими за кількістю співробітників, офісів та гравців, але продовжуємо працювати над наявними іграми та розробляти нові. Одним словом, робимо те, що вміємо і любимо.

Щоб вийти з російського ринку та виключити lesta зі структури Wargaming, довелося звернутися до місцевого реєстратора — зміна власника вимагає очного візиту та фізичної присутності. Через вісім днів після того, як все було зроблено, російська влада почала забороняти іноземним компаніям продавати свої активи, але ми встигли. Ми хотіли бути впевненими, що наші гравці за межами росії та білорусі, особливо з України, зможуть продовжити грати. Ми оцінили, що налаштування нового серверного кластера та перенесення наших гравців займе від шести до дев’яти місяців.

Ми не хотіли шкодити нашим гравцям та спільноті, тому пішли на угоду про розділення бізнесу. Бізнес передали місцевому менеджменту безоплатно, без боргів та без жодних умов повернення. Таким чином, ми нічого не отримали за нашу частку в lesta. Жодних виплат. Також не виплачуються роялті чи якісь інші виплати.

“Ми не отримуємо грошей з росії та білорусі з 31 березня 2022 року”.

Як показує досвід, більшості компаній для виходу з цих ринків та відокремлення їх від свого бізнесу знадобилося набагато більше часу, ніж нам. Багато компаній навіть не змогли цього зробити. Хтось залишився, а потім все одно продав активи за долар. Ми не були зацікавлені в отриманні грошей від цього виходу та зробили це без вагань. За п’ять тижнів ми закрили всі юридичні процеси, а потім все інше було просто налаштуванням технологій та процесів. Відповідно, з минулого року ми більше не є власниками студії lesta. Wargaming — приватна компанія, і її структура власності залишилася незмінною.

Довідково від редакції: за даними YouControl, серед кінцевих бенефіціарів кіпрської Wargaming, окрім вже відомих білорусів — братів Віктора та Євгена Кислих, а також Нік Кацелапов,  у відкритих реєстрах зазначені ще два кіпріоти, які вочевидь представляють інтереси інших осіб. Чиї саме — невідомо. Відповідь на це питання можна отримати лише із внутрішніх договорів між ними, які надійно убезпечені від сторонніх очей.

Кінцеві бенефіціари та ключові інвестори Wargaming. Джерело: YouControl

Щодо наслідків — якщо стисло, за одну ніч ми втратили $250 мільйонів доходу і пішли в мінус. Якщо говорити про персонал, до повномасштабного вторгнення дві третини наших працівників знаходилися в росії, білорусі та Україні. Це приблизно 3400 із загального штату у 5400 співробітників. Велика частина співробітників залишилася в росії зі студією lesta. Таким чином, штат Wargaming скоротився до 2800 осіб, але до вересня 2022 року зріс до понад 3300 осіб.

рф та білорусь не були найбільшими ринками для компанії, але все ж грали більшу роль, ніж для багатьох інших ігрових компаній, і не тільки ігрових. Тому вихід з цих ринків та втрата 1/3 глобального доходу не минули без наслідків. Нам довелося швидко розділяти інфраструктуру та технології. Ми мали додаткову програму скорочення витрат, яка охоплювала весь світ, але зробили все можливе, щоб захистити співробітників в Україні. Тому, наприклад, в Україні скорочення не проводилися. Для нас було важливо, щоб колеги з Wargaming Kyiv зберегли робочі місця. Хоча сама ситуація серйозно вдарила по інших у решті світу. Нам довелося продати студію в Австралії, колишню Wargaming Sydney, чого ми зовсім не хотіли робити. Там працювало близько 150 людей.

Звісно, нам довелося переглянути продуктове портфоліо і, на превеликий жаль, скасувати дві гри, які вже знаходилися в розробці. Ми проаналізували, наскільки певні проєкти близькі до релізу, і деякі з них повністю закрили. Крім того, у серпні 2022 року нам довелося припинити співпрацю з Frag Lab. Протягом кількох років Wargaming фінансував розробку та виступав видавцем шутеру Shatterline, і за цей час українська студія виросла з 70 до 200 співробітників, розвиваючи та вдосконалюючи гру. І ми вдячні їм за співпрацю.

На сьогодні Wargaming та Lesta — окремі, ніяк не пов’язані між собою, компанії. Так само як і клієнти ігор та їхнє функціонування. Ми управляємо нашими іграми по всьому світу, крім росії та білорусі. Є ігри Lesta, якими займається Lesta, і ми не маємо жодного стосунку до них.

Ми також хотіли зберегти частоту оновлень контенту, щоб гравці навіть не помітили всіх проблем. Тож відкрили офіси у Варшаві та Белграді, стабілізували витрати та операції, і в серпні 2022 року знову досягли беззбитковості. Ми надзвичайно сильно цінуємо вірність наших гравців у ці важкі часи, адже це справді було непросто.

Як взагалі існують російські “мір танков”, є ідентичні оновлення на серверах EU та RU і як lesta продовжує використовувати розробки/інтелектуальну Wargaming

Після ухвалення рішення про вихід з ринків росії та білорусі у березні 2022 року ми поставили перед собою дві цілі. Перша — зробити це швидко, щоб, як я вже говорив вище, запобігти примусовому відчуженню активів у власність держави та використанню наших ігор для пропагандистських цілей. Друга — нівелювати наслідки, щоб наші гравці, зокрема українські, не відчули на собі негативних змін від цього процесу. До розділення, більшість гравців з України у наших проєктах грали в кластері пострадянських країн, і ми не хотіли, щоб люди втратили доступ до своїх акаунтів та прогрес, адже багато геймерів грають у наші ігри 8 і більше років. З огляду на це, за умовами нашої угоди про розділення, Lesta Games отримала власні версії ігор — “мір танков”, “мір кораблєй” та Tanks Blitz, які Lesta продовжує розвивати та підтримувати незалежно.

Що стосується схожості контенту та оновлень, World of Tanks на момент розділення ігрових клієнтів, існував уже 12 років, а World of Warships — 8. Дорожні карти таких масштабних онлайн-ігор пишуться на 2-3 роки наперед, щось готується в реліз відразу, щось планують на потім. Входячи до структури Wargaming, Lesta, як і інші студії, мала доступ до планів розвитку ігор та контент-оновлень. Як ми відзначали минулого жовтня під час розділення, клієнти ігор були майже ідентичними на той час, але тепер їх підтримують різні компанії та відрізнятимуться за контентом з часом. Так і сталося. Це вже видно навіть у подіях чи оновленнях, які є у наших іграх. Очевидно, контент у грі, якій понад 13 років, не може бути радикально іншим, і деякі ігрові механіки можуть повторюватися. Але ми не розробляємо нічого для ігор Lesta, і навпаки. Ми не співпрацюємо з Lesta.

Довідково від редакції: поки ми чекали відповідей Wargaming втрапила в черговий скандал — згодом після запуску на UNITED24 збору коштів на закупівлю реанімобілів для українських медиків (зібрали 39 млн грн), від якого добряче пригоріло в росіян, хтось віднайшов в ліцензійній угоді Lesta пункт, що всі права належать Wargaming (скриншот нижче). Ці рядки дуже блискавично видалили після виявлення.

І це не єдиний неприємний момент: під час нещодавнього стріму в Twitch, організованого українським акаунтом Wargaming, модератор видалив повідомлення одного з глядачів, який прямо запитав, з ким воює Україна і хто є агресором у війні, зазначивши як причину “Провокатор” (скриншоти нижче). В офіційних публічних заявах Wargaming прямо не вказувала, що вони йдуть з росії через розв’язану війну проти України, обмежуючись формуванням “агресія проти України”, і прямо не називала рф країною-агресором чи країною-терористом.

Що з популярністю World of Tanks та інших ігор

World of Warplanes — більш нішева гра, якщо порівнювати її з тими ж World of Tanks або World of Warships, але вона має свою аудиторію любителів “золотого віку” військової авіації. Гра отримує регулярні оновлення та новий контент, команда Wargaming Kyiv продовжує працювати над підтримкою та розвитком гри.

Щодо репутаційного аспекту, то і гравці, і індустрія позитивно сприйняли рішення компанії про вихід з ринків росії та білорусі, а також підтримують допомогу Wargaming Україні. Це українські гравці та гравці з багатьох інших країн світу.

Цьогоріч запустили офіційний канал у Twitch зі стрімером та регулярними трансляціями українською мовою. Сподіваюся, наш приклад надихне інші ігрові компанії розвивати свої українські спільноти.

Україна залишається для нас важливим ринком. За останній рік ми ще більше “українізували” World of Tanks. Це і повна українська локалізація, яка з’явилася на європейському сервері (вона була доступна понад 6 років на сервері СНД, де грали переважно українці), і україномовний ігровий портал, і офіційні сторінки в соціальних мережах, і україномовний канал на YouTube, який ми запустили. У перші місяці, та й зараз, люди просто дякували в коментарях за контент рідною мовою, незалежно від вмісту відео.

Модерація та бани за проукраїнські гасла

За українську локалізацію наразі відповідають наші команди всередині компанії, а також партнери. У нас є спеціальний відділ, включно з командою в Києві, яка займається локалізацією контенту в іграх та сервісах. Іноді обсяг контенту великий, і є багато мов, на які потрібно перекласти, а потім ще раз перевірити. Наприклад, під час великих подій у наших іграх або оновлень. У таких випадках ми залучаємо спеціалістів з локалізації поза межами Wargaming. Нещодавній приклад — українська локалізація World of Tanks Blitz та World of Warplanes була зроблена локалізаторами всередині компанії та зовнішніми партнерами.

Модерація в іграх та сервісах здійснюється відповідними фахівцями з команд наших ігор.

Після рішення про перенесення ігрових акаунтів з СНД-кластеру в європейський, ми переглянули правила гри в наших продуктах, в тому числі і в World of Tanks, і переконалися, що в них немає пунктів, які можна прочитати неоднозначно. Тому ви можете спокійно зайти на сайт worldoftanks.eu і в розділі “Клани” знайти будь-який з ніків або назв кланів, про які ви згадали (Бандера, УПА, «Азов»). Там ви знайдете як клани, так і ніки, які їх використовують. Наші гравці використовували їх після торішнього переходу, коли ті ж самі ніки або клани були перейменовані або заборонені в багатокористувацьких онлайн-іграх інших видавців.

російська пропаганда у відеоіграх

По-перше, ми створюємо ігри для глобальної аудиторії, тому дбаємо, щоб контент був прийнятним для різних гравців, тож для вас дуже важливо, щоб він не використовувався для пропаганди.

По-друге, є внутрішньоігрові правила, за дотриманням яких стежить команда модераторів. У чомусь вони самі бачать порушення, щось опрацьовується службою підтримки після скарг від самих гравців. Звісно, відстежити все самостійно неможливо, тому ми уважно ставимося до скарг, що нам надсилають гравці.

Ми стежимо за дотриманням правил і закликаємо гравців робити те ж саме.

І по-третє, ми дотримуємося законів тих країн, в яких запускаємо наші ігри, зокрема й України. Тому, якщо нік гравця або назва клану містить натяк на, наприклад, посягання на територіальну цілісність і недоторканність України, такі ніки або назви обов’язково перейменовуються.

Зміна бізнес-моделі поки не обговорюється

В основі Wargaming, в основі нашої ДНК — slow vehicular combat. Це те, що ми дійсно вміємо робити, за що нас люблять наші гравці. Протягом багатьох років ми розробляли шутери від першої особи, кілька казуальних ігор і проводили всілякі експерименти. Але зараз ми зосереджені на нашому наявні портфоліо і на тому, в чому ми є лідерами. Багато інвестицій йде в наші ігрові франшизи World of Tanks і World of Warships на ПК, консолях і мобільних платформах.

Ми розробляємо та створюємо чудові ігри free-to-play вже понад 10 років. Знаємо цю модель, і наші гравці вже звикли до неї. Це дозволяє нам випускати великі оновлення, новий контент, покращувати наявний контент і продовжувати насолоджуватися іграми весь час.

Нові ігри та бачення майбутнього геймдеву

На ваше запитання щодо потенційної World of Tanks 2.0 (Project CW) з сучасними танками, як ви розумієте, я не можу нічого розповідати про ті чи інші не анонсовані проєкти. Але скажу, що окрім розвитку наших головних ігор, ми наразі працюємо над двома новими проєктами. У найближчі два-три роки можете очікувати анонсів, тож можу сказати лише класичне “слідкуйте за новинами та анонсами”.

Є тенденції, які впливають на всю індустрію, і Україна не є винятком. Наприклад, ми очікуємо спад наступного року, безумовно, з мобільного боку. Але є багато інших зусиль і рішень, які продовжують впливати на видавництво мобільних ігор. Якщо є відома франшиза, як у нас, вплив не такий помітний.

Мені особисто дуже шкода людей, які намагаються вивести на ринок нову мобільну гру.

Щоб запустити нову мобільну гру зараз, вам, ймовірно, знадобиться $100 млн лише на маркетинг. З точки зору не фінансового директора компанії, а моєї особистої точки зору, економіка зараз виглядає досить складною для невеликих розробників. Те, що ви бачите, — це скорочення в масштабах всієї галузі.

Я б порівняв це з тими ж тенденціями, які ми спостерігали в Голлівуді, де зменшується кількість студій та величезних франшиз, що випускають подібні речі. Звісно, час від часу ми можемо отримати хороший продукт від незалежної студії. І я думаю, що ігрова індустрія рухається в цьому напрямку. З іншого боку, я хочу, щоб ці стартапи продовжували розвиватися. Я вважаю, що прориви в ігровій індустрії варті цих зусиль, так само як величезне задоволення, яке вони дарують геймерам.

Щодо Wargaming, попри втрати внаслідок виходу з ринків рф та білорусі, ми залишаємося великим гравцем на ринку ігрових компаній і лідером серед ігор в жанрі slow vehicular combat. І продовжимо робити те, що вміємо найкраще і що люблять гравці — в наявний і нових формах на всіх основних ігрових платформах.

Чи плануємо власну велику гру про російсько-українську війну? Не думаю, що зараз правильно випускати гру про цю війну. Вона триває, її жахи та людські страждання продовжуються, і не думаю, що така гра виглядатиме доречно в найближчому майбутньому.

Disqus Comments Loading...