Рубрики ІгриОгляди

Огляд Alan Wake 2. Подвійна насолода

Опубликовал
Артем Лисайчук

Фінська студія Remedy завжди намагалася додати родзинку у свої новітні ігри. В Max Payne — сповільнення часу, в Alan Wake серіальна структура з епізодами, в Quantum Break буквально був вплетений серіал, а Control почав будувати цілий ігровий всесвіт Remedy Connected Universe. Чи зміг Alan Wake 2 об’єднати усі напрацювання студії та стати квінтесенцією багаторічної творчості Remedy зараз розповімо в нашому огляді гри.

В огляді відсутні візуальні, ігроладні та сюжетні спойлери.

13 років

Alan Wake 2 вийшов через 13 років після оригінальної гри. Відповідно минуло вже 13 років як письменника поглинула Пітьма, хоча більшість вважають, що Алан Вейк потонув у озері Колдрон недалеко від містечка Брайт Фолз. В це ж містечко приїздять пару федеральних агентів, Алекс Кейсі та Сага Андерсон, у справі з розслідування серійних ритуальних вбивств. Якимось чином розслідування вбивств виводить детективів на зниклого письменника та загадкових подій які його оточували.

Для читача, глядача, а особливо для гравця важливішим є не ЯКУ історію розповідають оповідачі, а ЯК вони це роблять. Сценаристи гри Сем Лейк та Клей Мерфі майстерно грають на очікуваннях гравця підкидаючи зачіпки які одразу ж вибудовують в голові кілька варіантів розвитку подій. Й до кінця важко усвідомити який з варіантів буде правдивим, адже навіть найбанальніші та найочікуваніші для жанру сюжетні повороти тут вивертаються з хворою уявою вартою Девіда Лінча (Твін Пікс), Ніка Піццолатто (Справжній Детектив) та Девіда Фінчера (Сім). А в чомусь навіть перевершують їх.

Події ігор Remedy відбуваються в реальному часі — в рік виходу цих ігор.

Нова героїня, Сага Андерсон, з перших хвилин створює враження, наче вона завжди була частиною цієї історії, а її сюжетна арка не менш цікава за історію видатного письменника. Як розробники й обіцяли, проходити сюжети героїв можна у будь-якій послідовності, окрім кількох епізодів, коли ігроладний наратив під контроль беруть сценаристи. Перемикатися між персонажами можна у відведених місцях, територіально як правило це початок та кінець місії. Спосіб цей доволі… специфічно виглядає, так ще й ставить кілька запитань по одному персонажу Remedy Connected Universe.

Історія тримає в міцних обіймах з перших хвилин й не відпускає ні на секунду.

Це жах

Жанрово як сюжетно, так й ґеймплейно Alan Wake 2 це горор. Якщо точніше, то горор з виживанням, що є суттєвою зміною у порівнянні з першою грою, яка здебільшого була фантастичним трилером з ухилом в екшн.

Сиквел відчутно сповільнив темп гри, локації стали більшими, а на середній складності ресурсів вистачає рівно стільки, що б дати відсіч противникам.

Навіть коли здається, що набоями вже можна викладати дженгу, прийдешня сутичка з парою противників може викачати майже всі бойові ресурси, включаючи аптечки та знеболювальні. Перші години гри так взагалі проходять майже без пострілів, даючи час зануритися в атмосферу північного штату та відчути себе справжнім детективом, який веде серйозне розслідування.

Алан Вейк перебуває у Пітьмі під виглядом Нью-Йорка, Сага Андерсон веде розслідування в реальному світі у містечку Брайт Фолз та його околицях.

Важливим нововведенням сиквелу є Простір думок. Механіка схожа до Покоїв мислення з Шерлока Голмса. Це окрема кімната “в голові” Саги до якої ми маємо доступ у будь-який момент гри. Відзначу, що кімната завантажується миттєво, наче це просто додатковий інтерфейс, а не окрема маленька затишна локація з купою об’єктів.

В Просторі думок Сага досліджує усі знайдені докази, складає портрет підозрюваних, веде побічні справи які так чи інакше пов’язані з головним розслідуванням.

Дошка зачіпок в Просторі думок це основний елемент детективної механіки гри. Фотографії кожної знайденої зачіпки потрібно прикріпити до поставлених питань у конкретному розслідуванні й до кожної з них протягується червона нитка. І робити це доводиться власними руками рухаючи фотографію стіком ґеймпаду чи мишкою. Якщо ж закрити справу до того як розвісити усі фотографії, то вони автоматично приклеяться до потрібних місць, що насправді логічно. Завдяки практично тактильній реалізації цієї механіки вона не набридає ні на секунду.

Механічно весь процес реалізований просто і водночас цікаво та захопливо. Цим реченням загалом можна схарактеризувати й інші пазли в грі. Вони достатньо складні, що б гравець трішки поміркував, але не переходять тієї межі, коли для розв’язання задачі потрібно мати ступінь математичних наук. Хоча в кількох моментах пригадати математику все ж доведеться.

У Алана функцію Простору виконує Кімната письменника де він на дошці структурує свою оповідь таким чином, що б написана історія вивела його з Пітьми. Завдяки своїй здібності впливати на світ у Пітьмі Алан може змінювати «реальність» довкола. Окрім того, що це звучить круто, так ще й виглядає досить ефектно. Деякі такі трансформації розробники показували в трейлерах.

Окрім іншого, у грі неймовірна кількість буквальних та прихованих відсилань до інших ігор Remedy, навіть тих які офіційно не є частиною Remedy Connected Universe. Та що тут казати, один з другорядних персонажів це буквально Макс Пейн, тільки з іншим іменем.

Проблеми не гри

Гра наче екскурсовод проведе по неймовірної краси лісах, паркам атракціонів та містичному Нью-Йорку наповненому неоном. В якомусь сенсі навіть добре, що у грі відсутній фоторежим, інакше проходження затягнулося б ще надовше. Проте все має свою ціну.

У випадку з Alan Wake 2 точкою неповернення стала технологія Mesh shaders, яка підтримується відеокартами починаючи з GeForce RTX 2000-серії та AMD Radeon RX 6000-серії. На відеокартах старших поколінь гра запуститься, але у вас не вийде пограти в неї з прийнятним показником кадрів на секунду.

З урахуванням графічного вигляду гри навіть на мінімальних налаштуваннях вона добре оптимізована, що рідкість в цьогорічних релізах. А ще мені не зустрічалися серйозні баги (та й баги взагалі) чи недопрацювання. Окрім одного.

 грі є текстова українська локалізація і це одна з причин по якій я ще сильніше очікував вихід Alan Wake 2. Та як ви вже знаєте, переклад має кілька проблем, перша — технічного характеру. Текст часто не збігався з репліками персонажів, бувало, що замість послідовного викладу речень на екрані з’являлися цілі простирадла тексту які закривали ледве не більшу частину зображення протягом хвилин.

Ця проблема зустрічалася в багатьох інших локалізаціях, наприклад в іспанській. Розробники знають про цю проблему й з останніми патчами мали її вирішити. У мене ж був лише розсинхрон тексту та реплік, інколи кілька субтитрів накладалися одна на одну, або ж одна й та сама репліка показувалася у два рядки.

Проте технічні проблеми легко виправити й скоріше за все, на момент виходу цього огляду вже вийшли патчі на ПК та консолях які поправляють баги локалізації. Але є й друга проблема, серйозніша — якість перекладу.

Вже головне меню тизерить підхід з яким локалізатори виконали свою роботу, «Титри» чомусь називаються «Кредити» (англ. — Credits). Впродовж усієї гри, та навіть в меню Підказок, зустрічаються неперекладені репліки чи словосполучення. Багато слів та навіть сполучників є калькою з російської мови.

Якщо підсумувати загальну якість перекладу, то вона погана. Не жахлива, світлі моменти в ній теж є й загалом на сприйняття сюжету ці проблеми не впливають.

Але хотілося в грі такого рівня бачити суворіший підхід до перевірки локалізації. Одразу зазначу, що локалізацією займалась стороння компанія Keywords Studios, яка є партнером видавця гри, Epic Games.

Попри усі недоліки локалізації, я все одно раджу проходити гру саме українською. По-перше, приємно грати рідною мовою, хай навіть з помилками (як виявилося, українська не єдина проблемна локалізація). По-друге, видавці збирають статистику якою мовою в якій країні гравці проходять ігри.

Для подальшого розвитку, вдосконалення та появи нашої мови у все більшій кількості ігор важливо, що б українці грали українською. Хороша статистика також підштовхне видавців та особливо підрядників серйозніше ставитися до українських гравців.

Найкраще перекладачам вийшло передати каламбури які так полюбляє Сага.

І в усьому цьому жаху та містицизмі розробники знайшли місце для культурного коду. Десь з любов’ю, десь з позитивним висміюванням, але Alan Wake 2 ідеально просуває, та інколи по доброму висміює стереотипи фінської культури. Розробникам з інших країн потрібно повчитися у фінів як правильно подати свою культуру, що б це було серйозною складовою гри, при цьому виглядало гармонійно й не вибивало з загального наративу. Починаючи від лазні, яка не виглядає чимось зайвим й закінчуючи піснями фінською мовою.

Alan Wake 2 виправдав усі очікування та навіть перевершив їх. Це розумна, дотепна, гостроцікава та містична історія якої давно не вистачало ігровій індустрії. І однозначно вершина творчості Remedy як ігрової студії. Одна з найкращих ігор цього року, і впевнений, що для багатьох гравців вона стане найкращою за багато років.

Disqus Comments Loading...